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低多邊形

出自維基百科,自由嘅百科全書
呢個模型模擬翠鳥嘅形態,用咗 low poly 嘅美術風格;明顯睇得出個模型嘅表面「起角」噉嘅樣。

低多邊形,又或者叫 low-poly(可作粵音:lou1 po1 li2 [註 1]),係三維電腦圖像中用到嘅一種網格模型風格,指緊個網格多邊形數量相對少,令到個模型望落起角噉。呢種模型用喺角色或者背景都得[1]

啲人講親低多邊形,通常都係攞呢種模型嚟同「高多邊形」嘅模型對比:假如一個立體模型由大量多邊形組成,可以做到望落好平滑嘅效果;相對嚟講,假如個模型多邊形數量少,個模型表面睇落就會好似起晒角噉;原則上,多邊形數量大會令個模型望落平滑又精細,但同時又會為部電腦造成更大嘅負擔,因此,低多邊形嘅做法喺廿世紀嘅視像遊戲之中好常見,用嚟確保當時嗰啲效能低嘅遊戲機行遊戲會行得順暢。而就算到咗廿一世紀初,減少模型嘅多邊形數量依然可以係最佳化嘅一環[2]

到咗廿一世紀初,遊戲機嘅效能普遍夠晒強,冇必要為咗減輕電腦負荷而使用「起角」嘅模型。但係有唔少製作視像遊戲嘅人會專登採用低多邊形嘅外觀,當佢係一種特色美術風格噉。亦有部份創作者係想反抗「望落似真實就等於好」呢種思想[3]

製作方法

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呢個模型模擬緊嘅外形,一共有 220 個多邊形。

低多邊形嘅關鍵特徵,就係模型本身只用少量嘅多邊形,令成個形狀睇落好似「四四方方」或者「起角」噉款,唔會有平滑嘅曲面。模型嘅其他特徵亦會配合呢點,例如喺明暗處理上,呢種模型傾向用平面明暗[4],強調每塊多邊形之間嘅分界[註 2],而喺色彩方面,廿一世紀初嘅低多邊形風格偏向使用色彩鮮艷、色板簡單嘅純色設計,目的就係要凸顯低多邊形嘅特色[5]

要製作 low poly 嘅模型,有兩大方法。

  • 一種常見嘅做法係由頭開始用少量多邊形起建模,可以叫方塊建模。製作過程通常由簡單嘅基本立體開始,例如立方體圓柱體平面等等,透過移動、縮放、擠壓等操作,逐步砌出所需嘅形狀,可能仲會一路砌一路有幅對照圖像。製作時會避免加細節[註 3]而係保留原有嘅稜角,再配合平面明暗來呈現簡潔有力嘅幾何感。
  • 另一種方法係先製作多邊形數量較高嘅模型,之後再將佢簡化成低多邊形模型。呢個過程可以用重拓撲技術,重新建構面數較少但形狀相近嘅網格,亦可以用簡化演算法,例如 Blender 就有簡約修飾器[6]來自動減少面數[7]。完成之後仲可以將高面數模型嘅細節烘焙到低面數模型上。

等等。

應用價值

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多邊形網格係電腦顯示立體物件嘅其中一種主要方法。理論上,啲多邊形可以有任意咁多條邊,但响實際應用上,設計者通常都會拆成三角形嚟顯示。一般嚟講,一個網格三角形表面嘅數量愈多,件物件望落就愈精細,不過電腦運算就愈會嘥資源,顯示速度就可能會變慢。製作三維電腦圖像嗰陣,製作者要考慮一個scene)入便可以出現幾多個多邊形,同時仲可以 kip1彩現時有可接受嘅幀率。呢個上限就係所謂嘅多邊形預算[8]。多邊形預算取決於使用嘅彩現方法、遊戲引擎以及電腦性能等嘅因素。為咗確保自己個景唔超出多邊形預算,設計師好可能會選擇用低多邊形嘅網格,減少景入便啲模型嘅多邊形數量[9]

多邊形數量少咗就會引致一個問題:模型嘅表面望落會「粗糙」咗,會起角;喺呢個時候,設計者可能會使用法線貼圖凸凹貼圖等嘅做法,呢啲技術係透過改變多邊形表面嘅光影效果,令低多邊形嘅物件就算幾何形狀冇實際轉變,都會睇落有更多細節,好似真係凹凸有致噉[10]


簡史

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呢幅圖入便嗰個 low poly 模型,模擬露營場地嘅形態。
以廿一世紀初嘅基準睇,呢個模擬海豚外形嘅模型算係 low poly 嘅。
睇埋:懷舊遊戲

所謂低多邊形,其實並冇咩明確嘅門檻。呢個概念係相對嘅,條件會視乎以下因應唔同因素而改變:

  • 個模型身處嘅時代背景同埋佢出現喺咩硬件設備上
  • 對最終模型嘅細緻程度要求有幾高
  • 物件本身嘅形狀同特性

隨住電腦嘅運算能力不斷提升,電腦可以顯示出嚟嘅影像嘅多邊形數量會隨之增加。例如一九九六年出嘅《孖寶兄弟 64》喺當年係圖像上嘅一大突破,但到咗二〇二〇年代,遊戲業已經做到好迫真嘅圖像,而好似《孖寶兄弟 64》噉嘅作品就會俾人覺得係多邊形數量少。又例如如果背景入便嘅樹葉一塊用幾百個多邊形,觀眾會覺得多邊形數量過多,但主角嘅立體模型得嗰幾百個多邊形,反而會覺得係低多邊形[註 4]

有人指,低多邊形圖像係喺二〇一三年左右開始成為一種特定風格嘅。當時開始有創作者重新界定高多邊形同低多邊形之間嘅界線。以前啲創作者會用低多邊形係因為資源所限,但有啲創作者就開始主張,用數量少啲嘅多邊形其實可以更加突出創作品入便嘅重點元素,例如形狀、光影同質感等[11]。到咗二〇二〇年代初,低多邊形呢種風格响獨立遊戲或者行懷舊風嘅視像遊戲中頗為常見[12]

睇埋

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  • 碰撞探測:模型太精細,可以令到碰撞探測變得撈絞,碰撞探測相關嘅運算太複雜,就會令到電腦嘅模擬出現異常行為,或者行起上嚟會窒。
  • 恐怖谷:偏好低多邊形風格嘅創作人,好多時都反對太過追求「望落真實」;事實係有主張話追求真實,反而會搞到立體角色同背景墮入恐怖谷,引起觀眾反感[13]
  • 精靈圖
  • 多邊形
  • 極簡主義

文獻

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  • (英文) Guevarra, M., & Chatterjee. (2020). Creating Game Environments in Blender 3D. Apress.
  • (英文) Low Poly 3D Modeling in Blender: Kickstart your career as a 3D artist by learning how to create low poly assets and scenes from scratch– 2 February 2024 by Samuel Sullins (Author)

註釋

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  1. 嚟自英文low polygon,即係英文低多邊形噉解。
  2. 唔似得平滑明暗令表面睇起上嚟更「自然」。
  3. 細節:例如 subdivision 或 bevel
  4. 事實係就算唔係用緊 low poly 風格,愈重要嘅物件通常愈會落細節。

引咗

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  1. How To Make Low Poly Look Good. Game Developer,呢篇文講解有關低 poly 模型嘅小貼士,包括係模型大細嘅問題以及燈光嘅使用呀噉。
  2. Dariush Derakhshani, Randi Lorene Munn (2008). Introducing 3ds Max 2008. John Wiley and Sons. p. 240.
  3. Tim Schneider @TFS3000 (September 15, 2014). A comprehensive history of low-poly art, Pt. 1. Kill Screen. Retrieved June 9, 2023.
  4. flat shading
  5. Pinterest 等嘅網站有低多邊形風格嘅靈感板
  6. Decimate Modifier
  7. (英文) DecimateBlender 嘅用家手冊
  8. 可以睇睇英文入便嘅 polygon budget 或者 polygon count
  9. Autodesk (2006). Autodesk 3ds Max 9 essentials. Focal Press. p. 190.
  10. Thompson, Jim; Berbank-Green, Barnaby; Cusworth, Nic (2007). Game design course: principles, practice, and techniques. John Wiley and Sons. p. 144.
  11. It's the Polygons You Don't See, The Low Poly Art of Timothy J. Reynolds
  12. Uasmith, Thitiwudh; Pukkaman, Tantikorn; Sripian, Peeraya (2017). "Low-poly image stylization". Journal for Geometry and Graphics. 21 (1): 131-139.
  13. Flach, L. M., de Moura, R. H., Musse, S. R., Dill, V., Pinho, M. S., & Lykawka, C. (2012, November). Evaluation of the uncanny valley in CG characters. In Proceedings of the Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment (SBGames)(Brasiìlia) (Vol. 2012),呢篇論文談及虛擬角色嘅真實程度,以及同真實人類似像非像嘅角色會觸及人類嘅恐怖谷

連結

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