檯上 RPG

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幾個人圍埋一檯玩 TRPG。檯上面有紙筆可以攞嚟記低「啲角色嘅能力值」等嘅重要資訊,仲有,畀班玩家有得一路玩一路飲飲食食。

檯上 RPG粵拼toi2 soeng6 RPG英文tabletop RPGTRPG / TTRPG),又有叫紙筆zi2 bat1 RPGpen-and-paper RPG),係指設計嚟畀人喺檯上面玩RPG [1]

TRPG 嘅重點特徵係畀啲玩家合作講故仔:一場典型嘅 TRPG 遊戲會有若干位玩家,每位玩家都會控制自己嘅一個角色,玩家會用把口描述佢哋角色採取嘅行動,然後佢哋就會按某啲規則決定「呢啲行動引致咩結果」-例如响《龍與地下城》(D&D)呢隻經典 TRPG 裏面,「玩家行動有乜結果」係由遊戲管理員(GM)負責話事[1];除此之外,TRPG 屬 RPG,每個遊戲角色都會掕住能力值表示佢嘅特性[2]

响 1980 年代至 90 年代初,TRPG 曾經相當盛行,但打後到咗 90 年代中,隨住電子 RPG集換式咭遊戲(TCG)帶嚟嘅競爭,TRPG 嘅人氣就開始走下坡。不過有遊戲設計界人士指,TRPG 依然對遊戲界造成咗深遠影響,好似廿一世紀初仲好流行嘅奇幻電子 RPG 同埋《魔法風雲會》等嘅奇幻 TCG,都被指係深受《D&D》影響。就算到咗廿一世紀,TRPG 依然有忠實嘅 fan 史支持[3]

基本定義[編輯]

內文:角色扮演遊戲檯上遊戲

TRPG 係 RPG [註 1]嘅一種。對於 RPG 呢隻字「要點定義」,廿一世紀初嘅遊戲設計界查實仲未有完全一致嘅共識。最廣義上,RPG 可以係指[4][5]

玩家扮演某啲虛構角色遊戲

RPG 睇重嘅係角色,唔淨只會畀玩家控制住啲角色咁簡單-例如喺平台遊戲孖寶兄弟》裏面,玩家會控制主角瑪利奧跳嚟跳去;不過《孖寶兄弟》一般唔畀人當做 RPG;RPG 正常嚟講仲會有更多嘅遊戲機制反映「角色周圍去冒險,隨住時間成長」呢點,會用到經驗值升呢等嘅概念,而隨住一個角色升呢,佢仲會提升能力值,能力值嘅提升令佢達成遊戲目標-例如「打低啲怪獸」-嘅能力更加強[5]

TRPG 就係指設計嚟預咗啲人喺檯上面玩嘅 RPG:相比之下,電子 RPG 係以電子形式存在嘅 RPG,會靠電腦計啲角色「攞到幾多經驗值」同埋「基於佢嘅能力值,佢呢吓攻擊對敵人嘅生命值造成咗幾多點損害」等嘅嘢,而 TRPG 唔靠電腦行,一般會要求玩家人手計同攞紙筆記低呢啲資訊,亦成日會配埋地圖比例模型等嘅物品,方便玩家想像角色所經歷嘅冒險[1]

遊戲流程[編輯]

睇埋:冒險 (RPG)同埋campaign (RPG)

以下係典型嘅 TRPG 嘅基本玩法流程。

事前準備[編輯]

睇埋:角色創建同埋圖板遊戲

一場典型嘅 TRPG 遊戲會有:

  • 一個人負責擔當遊戲管理員(GM)、
  • 若干位玩家參與「冒險」,每位參與冒險嘅玩家會有佢控制嘅角色

第一次玩嘅玩家通常要做角色創建,定立自己嘅角色有乜特性-例如响《D&D》裏面,玩家座底要決定自己創立嗰個角色屬於邊種種族(有矮人精靈半獸人等嘅選項)、係咩職業同埋能力值分佈呀噉,呢啲特性會對「有啲乜嘢行動係個角色可以採取嘅」有深遠影響。啱啱開始玩、乜都唔識嘅玩家成日會攞啲預先由其他人設好咗嘅角色嚟玩,玩到咁上下熟先試吓創立自己嘅角色[1]

2009 年一場 TRPG 遊戲;相最左邊嗰個人係 GM,佢一路睇住遊戲素材(佢面前拃文件)一路引導遊戲進行。

參與冒險嘅玩家攞住

  • 自己嘅角色-可以用塑膠公仔嚟表示[註 2]、同埋
  • 第啲玩遊戲用嘅架生,好似係 20 面嘅骰仔呀噉,

就可以開始「冒險」。

遊戲開始[編輯]

睇埋:Campaign setting

一場 TRPG 冒險會有素材。呢啲素材通常係由出版隻遊戲嗰間公司整嘅,不過有啲 GM 又會自創冒險素材。而無論啲素材係點嚟嘅,GM 喺冒險開始嗰陣,都要攞住佢手上啲素材,向班玩家敘述場冒險嘅背景資訊,會對住班玩家講類似以下噉嘅嘢:

GM:你哋係一班冒險家,有日你哋嚟到一座出嗮名有魔法嘅森林,座森林裏面住滿嗮各種嘅仙子同異獸。有傳言話,近排魔法森林深處有股黑暗力量喺度作怪,搞到有股令啲嘢腐敗嘅力量慢慢噉周圍散佈。你哋而家想進入呢座森林,解開呢個謎團[6]

或者

GM:你哋係一班冒險家,有日你哋嚟到呢條叫巴羅維亞(Barovia)嘅村仔度。你哋撞到兩個細路,一對好細個嘅姐弟。兩個細路開口要求,想你哋幫佢哋趕走佢哋屋企地牢入面嘅一隻『怪獸』。你哋諗都唔諗就應承幫佢哋解難,但你哋一行入間屋度,就發覺自己出唔返去... [7]:"Death House"

又例如

GM:1926 年 4 月 12 號,下晝 8:15,地點係麻省對開嘅海。個海有風暴形成緊,周圍一片黑暗,你哋望住燈塔島,島仔上面座燈塔大約喺 15 分鐘前壞咗,唔再照亮海岸對開嘅岩石。因為噉,你哋坐住嗰架客船撞咗埋嚿石度。隨住架船開始沉,啲船員郁手疏散包括你哋在內嘅眾乘客,你哋正要坐上救生艇之際,船員教你哋下一步應該點做-個海因為風暴形成緊而好大浪,而且燈塔壞咗周圍黑眯鼆噉,一嘢駛返港口好危險,燈塔島就喺附近,所以你哋應該去住嗰度避難先。下一刻,你哋坐住嗰架救生艇就一嘢躂咗落水。你哋可以做嘅,就只有望住燈塔島嘅影,揸住救生艇前往呢座充滿咗未知嘅島仔... [8]:p. 9

玩家對場冒險有咗基本嘅理解,就可以開始玩。

遊戲進行[編輯]

睇埋:RPG 系統

隨住遊戲進行,玩家要輪流做決定,再用把口描述自己個角色採取咩行動,「有啲咩行動可以選擇」呢點就隻隻 TRPG 規則都唔同。正常嚟講,GM 會跟規則決定「啲行動有乜結果」。响《D&D》裏面,玩家採取行動嗰時,要擲骰仔,跟住 GM 就會睇住骰仔擲到嘅數、角色嘅能力值同埋遊戲規則,判定行動嘅結果,即係好似噉[1]

GM:你哋嚟到鎮上面嘅 tavernte1 fan4,搵到你哋嘅目標人物阿蟲。你哋行埋去,問阿蟲有冇見過你哋搵緊嗰個疑犯,阿蟲唔睬你哋。
玩家 A:我兇神惡煞噉行埋阿蟲度,我凶佢話我係縣官嘅死黨,佢唔出聲就係同縣官過唔去。我諗住靠噉樣做嚟嚇到佢開聲。(望住手上張紙記低咗嗰個反映「凶人嘅能力」嘅能力值,然後擲粒 20 面骰)我擲到嘅數值係 18。
GM:(按照能力值、骰仔擲到嘅數同遊戲素材嘅內容)阿蟲真係畀尼古拉斯(玩家 A 嘅角色個名)凶到,於是就爆料,話佢喺三日前見過嗰個疑犯,話個疑犯似乎打算去鎮以北嗰座陵墓度,想要搵某件畀人收埋咗喺陵墓入面嘅法寶... [註 3][9]
2009 年一幅圖畫;幅畫描繪想像中嘅「典型中世紀奇幻城鎮」。

或者噉:

GM:你哋嚟到大橋前面,正當你哋想過橋嗰陣,有個守衛企出嚟攔住你哋,話想過橋就要交 5 個金幣做過路費。你哋打算點做?
玩家 A:(睇睇手上張紙記住嗰個表示「銀包有幾多錢淨」嘅數值,夠錢)我乖乖哋交過路費。
玩家 B:(睇睇手上張紙記住嗰個表示「銀包有幾多錢淨」嘅數值,夠錢但唔想交)我揀嘗試趁啲守衛冇望住嗰時靜靜雞祟過。(望住手上張紙記低咗嗰個反映「做鬼祟嘢嘅能力」嘅能力值[10],然後擲粒 20 面骰)我擲到嘅數值係 14。
GM:(按照能力值、骰仔擲到嘅數同遊戲素材嘅內容)尼古拉斯(玩家 A 嘅角色個名)交咗過路費過橋,過咗之後,佢見到阿積(玩家 B 角色個名),原來阿積喺尼古拉斯交過路費嗰陣神不知鬼不覺噉祟咗過嚟。

又或者噉[11]

GM:你哋繼續進行調查,行入呢間有魔法嘅圖書館,正當你哋檢查緊啲書有冇你哋想搵嘅線索嗰陣,書架上啲書突然間一嘢飛嗮出嚟,仲結合埋成一隻大怪獸噉嘅形狀,攻擊你哋!你哋畀隻書怪獸突襲,避唔避得開佢嘅攻擊呢?離隻怪獸最近嗰兩位玩家,唔該擲骰。
玩家 A:(擲粒 20 面骰)我擲到嘅數值係 17。
玩家 B:(都係擲粒 20 面骰)我擲到 4。
GM:(按能力值、骰仔擲到嘅數同遊戲素材嘅內容)尼古拉斯(玩家 A 角色個名)一跳避開隻書怪獸嘅攻擊,但阿積(玩家 B 角色個名)就唔好彩畀隻書怪獸一嘢捉住。阿積完全郁唔到(即係乜行動都採取唔到),阿積嘅一眾隊友,你哋打算點做?

場冒險行到咁上下,情節仲有可能提到大規模嘅戰鬥,而啲玩家可以用棋盤等嘅架生模擬呢啲噉嘅戰鬥。基本做法通常都係一樣:GM 提供情境,玩家做決定同埋描述自己角色嘅行動,當中玩家好多時要郁手用擲骰仔等嘅方法產生隨機性,然後 GM 按遊戲規則決定「啲行動有乜結果」[12]

最後當場冒險結束嗰時,GM 就會跟住規則決定「每位玩家得到啲乜」,例如係「每個角色攞到幾多經驗值」噉。

一隻 TRPG 入面用嚟記住個角色嘅能力值嘅紙;包括《D&D》在內嘅 TRPG 都有噉嘅紙畀玩家攞嚟記住自己角色嘅特性。

出名作品[編輯]

2005 年一場《D&D》遊戲;班玩家攞棋盤同塑膠公仔等嘅架生嚟模擬冒險途中嘅戰鬥,有少少似捉緊棋噉。
睇埋:龍與地下城

... 呀噉。

影響[編輯]

睇埋[編輯]

原版英文(重述咗):"Dungeons & Dragons is just like giving your rook a motive in chess."

粵文翻譯:《龍與地下城》就好似喺國際象棋入面畀你隻城堡角色動機噉。

——專設計 RPG 嘅美國遊戲設計師莊域(John Wick)[14]

註釋[編輯]

  1. 呢度講嘅「RPG」,淨只係講緊電子 RPG
  2. 而未齊架生嘅初學者,就成日會攞國際象棋嘅棋或者類似嘅嘢頂住檔先。
  3. 即係話 GM 職責有啲似講故佬,帶領玩家經歷故事。事實上,「識得講故仔」一般畀人覺得係好嘅 GM 應有嘅特徵。

文獻[編輯]

  • Buruk, O. T., & Özcan, O. (2016, October). WEARPG: game design implications for movement-based play in table-top role-playing games with arm-worn devices. In Proceedings of the 20th International Academic Mindtrek Conference (pp. 403-412).
  • Buruk, O. T., & Özcan, O. (2018, April). Extracting design guidelines for wearables and movement in tabletop role-playing games via a research through design process. In Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1-13).
  • Collins, S., & Šabanović, S. (2021, August). "What Does Your Robot Do?" A Tabletop Role-Playing Game to Support Robot Design. In 2021 30th IEEE International Conference on Robot & Human Interactive Communication (RO-MAN) (pp. 1097-1102). IEEE.
  • Guzdial, M., Acharya, D., Kreminski, M., Cook, M., Eladhari, M., Liapis, A., & Sullivan, A. (2020, September). Tabletop roleplaying games as procedural content generators. In International Conference on the Foundations of Digital Games (pp. 1-9).
  • White, W. J. (2020). Tabletop RPG Design in Theory and Practice at the Forge, 2001-2012: Designs and Discussions. Springer Nature.

[編輯]

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 "Narrative" or "Tabletop" RPG's.
  2. WHAT IS A ROLE-PLAYING GAME?.
  3. 11 Ways Dungeons & Dragons Influenced Video Games. The Gamer.
  4. Hitchens, M., & Drachen, A. (2009). The many faces of role-playing games (PDF). International journal of role-playing, 1(1), 3-21.
  5. 5.0 5.1 Zagal, J. P., & Deterding, S. (2018). Definitions of "role-playing games" (PDF). In Role-Playing Game Studies (pp. 19-51). Routledge.
  6. D&D: Need An Adventure In A Hurry? Here Are 60 One-Page Adventures.
  7. Best Intro Adventures For D&D 5e, Ranked. The Gamer.
  8. The Lightless Beacon: When the Lights Went Out (PDF). Call of Cthulhu.
  9. On Being a (Game) Master Storyteller. The Angry GM.
  10. D&D 5E – Stealth and Hiding. Dungeon Master Assistance.
  11. Candlekeep Mysteries - The Joy of Extradimensional Spaces. D&D Adventures.
  12. Chapter 9: Combat. D&D Beyond.
  13. Laycock, J. (12 February 2015). "Chapter 1: The Birth of Fantasy Role-Playing Games". Dangerous Games: What the Moral Panic over Role-Playing Games Says about Play, Religion, and Imagined Worlds. University of California Press. pp. 31-50.
  14. Wick, John (1 October 2014). "Chess is not an RPG: The Illusion of Game Balance". John Wick Presents. 原著喺2021年8月13號歸檔. 喺2023年1月15號搵到.

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