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犒賞循環

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強迫循環嘅抽象圖解:當中 dopamine粵拼dou1 paa4 min4

犒賞循環[註 1],當中犒賞讀音為粵拼hou3 soeng2,又有叫強迫循環[註 2],係遊戲設計遊戲製作嘅概念,其定義如下[1][2]

犒賞循環:某個習慣性質嘅事件串,由設計遊戲嘅人事先設定好,玩家會採取行動,帶動呢串事件發生,每次完成之後玩家都會得到神經化學獎勵-即係愉悅感或者脫苦感-而呢股獎勵會令到佢一再噉重複返轉頭玩。

呢個定義有三個要點[1]

  • 習慣:創造犒賞循環嘅目的,係要創造持久而且會持續重複嘅習慣,令到玩家一玩再玩[註 3]
  • 受設計嘅事件:犒賞循環包含一連串活動,呢啲活動嘅性質,決定玩家要點樣同隻遊戲互動[註 4]
  • 神經化學獎勵:犒賞循環嘅力量,在於佢啟動到人腦嘅基本-強化懲罰[註 5]人腦進化塑造,會本能噉視某啲事物為想要嘅嘢,又會將某啲嘢,比如係痛楚等,視為要避開嘅嘢,得到想要嘅嘢嗰陣,腦部會釋放多巴胺等嘅神經傳導物質,增加愉悅感同埋推動個體繼續追求同類獎勵[3]

創造犒賞循環需要做嘅,就係設計出一連串玩家能夠做嘅活動,呢串活動去到尾,會令玩家得到神經化學獎勵,覺得過癮同愉快,於是玩家就會持續一段時間噉,持續去做嗰串活動—即係話佢會一而再再而三噉玩隻遊戲[2]

理論背景

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犒賞循環呢個諗頭講嘅係遊戲設計,大量借用咗二十世紀行為科學研究中嘅概念[4]。喺廿世紀中,以斯金納[註 6]為首嘅行為主義心理學家將各種動物,比如係大鼠白鴿等,擺喺斯金納箱入面做研究,剖析畀食物等嘅行為強化同埋電擊等嘅行為懲罰會點樣影響行為。透過佢哋嘅研究結果,得出咗一大拃用嚟描述動物嘅學習過程理論同埋概念,為心理學等嘅領域作出咗重大貢獻[1]


斯金納箱嘅抽象圖解


行為科學入便有一個重要概念,叫做操作制約。呢個概念道出咗一個好合乎直覺嘅諗法:個體做出某行為後,如果得到獎勵,例如係食物現金或者第啲令人愉快嘅嘢,個體第時重複呢種行為嘅機率就會增加;反之如果個行為帶嚟懲罰,個體就會傾向減少呢種行為。

廿世紀後半同廿一世紀初嘅神經科學仲有基於呢個概念做進一步嘅研究,發現獎勵唔單只會影響外顯嘅行為,仲會伴隨腦部嘅某啲變化。當個體得到預期之內或者預期之外嘅獎勵嗰陣,腦內某啲同學習有關嘅區域會變得活躍,而且仲會伴隨多巴胺神經傳遞物質嘅變化。呢啲腦部活動,一般認為係有助於強化學習過程,幫個體更容易記住邊啲行為曾經帶嚟獎勵等,並且喺將來再重複強化咗嘅行為。犒賞系統相關嘅研究,有對此深入著墨。

犒賞循環成個諗法,好大程度上就係受到呢一系列研究啟發嘅:設計遊戲嘅人,安排玩家完成一連串嘅活動,並且喺適當時候提供犒賞,提升玩家重複進行呢啲活動嘅意慾,於是就達致令到玩家想一玩再玩[5]

設計用例

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設計遊戲,好多設計師都會以犒賞循環為起始點,諗好隻遊戲嘅犒賞循環要係乜,再慢慢建立隻遊戲其餘嘅元素[6]

犒賞循環個諗頭講到,要設計一連串重複循環嘅活動,畀玩家持續噉投入遊戲[7]:玩家要執行某串行動,籍住行動獲得獎勵,跟住再開啟下一個循環嘅可能性。呢個概念,有陣時又會稱為核心循環[註 7],不過亦有唔少遊戲製作工作者主張,要再仔細噉區分開犒賞循環同核心循環,話兩者係唔同嘅概念:根據一種觀點,好多遊戲都有一啲玩家會係噉重複做嘅活動,譬如係角色扮演遊戲入便嘅戰鬥或者打怪獸,但犒賞循環嘅重點唔淨只係重複咁簡單,仲要係特登設計到引導玩家去期待特定活動所帶嚟嘅奬勵。

呢種循環設計仲可以配合埋變動比率程序[註 8]嚟用:玩家如果每次做出行為,比如係撳某個掣、打低怪獸等,都有某機率得到奬勵,但唔保證一定成功得到,就更能達到強化行為嘅效果,甚至達致令玩家無法自控噉不斷做[註 9]。呢種做法,對於免費增值嘅遊戲嚟講零舍重要:噉係因為呢啲遊戲嘅經營,好依賴不斷吸引玩家使錢[5],例子可以睇下喺手機上好常見嘅加查遊戲

設計視像遊戲嗰陣,要喺初時建立犒賞循環,有多種方法,用 RPG 噉嘅思路嚟諗[8]

  • Baseline:好多遊戲都會喺一開始嗰時建立所謂嘅「基準線」,畀玩家睇到佢哋嘅角色可以係幾咁強大;例如玩揸機甲嘅遊戲,一開始嘅時候玩家操作嘅係最強最高級嘅機甲,但過咗一兩之後情節發展,講到主角退伍改行做僱傭兵,冇得再用之前喺特種部隊做事嗰陣用嘅軍備,焗住要改用比較渣嘅裝備;於是喺遊戲淨低嘅階段,玩家就要一步一步重新將個角色修煉返去開頭嗰個好勁嘅狀態。
  • 難度曲線[註 10]:另一種常見嘅做法係利用遊戲嘅難度曲線;隨住遊戲進展,敵人亦會變得愈嚟愈強,逼使玩家花時間去提升角色嘅實力,譬如係透過搜羅新嘅裝備、解鎖新技能、或者係磨練玩家自身嘅操作技術等,先至可以繼續推進。
  • 「羡慕」效應:常見於網上遊戲,喺呢啲遊戲中,玩家可以接觸到其他玩家,佢哋見到經驗老到嘅玩家擁有更強大嘅角色、更稀有嘅,佢哋想要擁有經驗老到嘅玩家有嘅嘢,呢股意慾就會驅使佢哋玩落去。

犒賞循環建立咗,玩家就會開始重複,正式進入循環[9]

角色扮演遊戲時常會用噉嘅做法[10][11]:玩家扮演英雄等嘅角色,有個等級,而且可以裝配各種嘅裝備;喺典型嘅設計中,英雄要打怪獸,或者打大魔王嘅手下等,每次打低敵人,佢就會得到經驗值,而且仲有機會得到裝備,得到經驗值同裝備就會變強,而且得到咁上下量嘅經驗值就會升呢同得到新嘅能力,同時打贏或者升呢嗰陣遊戲程式會播放正面嘅音樂;喺成個過程中,玩家打敵係一連串嘅行動,升呢同得到裝備係犒賞,而升呢同打贏嘅音樂係訊號,令玩家知道即將有犒賞,形成一個犒賞循環,令到玩家有意慾重複呢個過程。諸如魔物獵人等嘅好多 RPG,都會採用類似嘅設計。

網上玩家間對戰射擊遊戲,好多時都會採取噉嘅設計:玩家之間對局,而且玩家可以透過完成挑戰嚟賺虛擬金幣;挑戰嘅例子可能係喺一場對局之內擊殺敵人 10 次、或者係使用某個角色打贏對局等;對於玩家嚟講,完成挑戰會得到虛擬金幣呢種犒賞,而除咗閃令令好好睇之外,虛擬金幣仲可以攞嚟買虛擬抽獎盒等嘅物品,如是者玩家就進入循環,參加對局,完成挑戰,賺取金幣[12]。呢種設計可見於 Apex 英雄漫威爭鋒等嘅遊戲之中。

使用限制

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另一方面,強得滯嘅犒賞循環,有可能會搞到玩家沉迷打機,而視像遊戲業界亦有方法防止呢種事發生[13]:由遊戲開發者嘅角度睇,如果佢哋開發出嚟嘅遊戲造成沉迷,會對佢哋嘅聲譽造成負面影響;令到玩家荒廢學業,仲有可能會減低佢哋未來嘅消費能力;太長時間打機仲有造成疲勞過度嘅危險,而疲勞過度則可能會令將來再玩嘅意慾下降。因為呢啲緣故,唔少遊戲開發工作者或者研究者都認為,最理想嘅設計應該係噉:吸引玩家玩,但係同時又確保佢哋唔好沉迷,噉做先係長遠嚟講有利可圖嘅策略[註 11];呢啲遊戲開發者追求嘅係,想自己嘅遊戲嘅犒賞循環有返咁上下強,但又唔好太強。

遊戲開發領域嘅工作者,提出咗以下呢啲措施[14][註 12]

  • 遊戲程式定時定候,例如每兩個鐘頭或者每過四個關卡,就提醒玩家要唞下。
  • 如果係網上遊戲嘅話,玩家可以透過完成挑戰嚟得到獎勵,但係,獎勵嘅大細會隨住完成嘅挑戰量而下降,奬勵嘅大細會喺每日或者每星期開始嗰陣 reset,舉例說明:有隻網上嘅英雄射擊遊戲,玩家每個禮拜都可以做某啲挑戰,完成第一個挑戰會得到 500 文咁多嘅虛擬金幣,完成第二個挑戰會得到 250 文,完成第三個會得到 100 文,完成第四個就淨係會得到 50 文等等,完成挑戰嘅金幣數會每日重設,即係今日完成咗四個挑戰,第二朝再玩嗰時,完成頭一個挑戰又會再得到 500 文嘅虛擬金幣-如是者,玩家就會傾向每日都玩一陣,玩咗一段時間後就自主收手,但係就恆定噉每日都玩一段時間[註 13]

睇埋

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註釋

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  1. 英文reward loop
  2. 英文compulsion loop
  3. 可以睇埋行為科學上對習慣嘅分析。
  4. 可以睇埋人機互動同埋遊戲任務
  5. 可以睇埋心理犒賞
  6. 英文B. F. Skinner
  7. 英文core loop
  8. 英文variable ratio schedule實驗表明,某啲變動比率程序可以令行為更加頑強,較難消退。
  9. 可以睇下鯨客爛賭衝動控制障礙等嘅概念。
  10. 英文difficulty curve
  11. 喺呢方面,唔同類型或平台嘅遊戲,誘因可能會唔同。
  12. 可以睇返電視橋段網Anti Poop-Socking
  13. Daily Challenges 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2020年1月16號,.. Giant Bombs.

引述

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  1. 1 2 3 Joseph Kim: The Compulsion Loop Explained 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2020年1月16號,., Gamasutra.
  2. 1 2 Davidow, B. (2012). Exploiting the neuroscience of Internet addiction. The Atlantic, 18. Jyun geoi: "Compulsion Loop: A habitual, designed chain of activities that will be repeated to gain a neurochemical reward: a feeling of pleasure and/or a relief from pain."
  3. Everitt, B. J., & Robbins, T. W. (2005). Neural systems of reinforcement for drug addiction: from actions to habits to compulsion. Nature neuroscience, 8(11), 1481.
  4. Heaven, D. (2014). Engineered compulsion: why Candy Crush is the future of more than games. New Scientist, 222(2971), 38-41.
  5. 1 2 John Hopson. Behavioral Game Design 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2020年1月16號,.. Gamasutra.
  6. Types of gameplay loops you should know. Medium.
  7. Keith Stuart: My favourite waste of time: why Candy Crush and Angry Birds are so compulsive, The Guardian, 21 May 2014
  8. Mandryka, Alexandre (August 10, 2016). "Compulsion loop is withdrawal-driven". Gamasutra. 喺February 3, 2020搵到.
  9. Brock, Dubbels (2016-11-23). Transforming Gaming and Computer Simulation Technologies across Industries. IGI Global.
  10. Busby, James (December 2, 2016). "The First Monster Hunters 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2020年1月16號,.". Kotaku UK.
  11. Stranton, Rich (July 15, 2016). "Monster Hunter Generations review – fantastic beast hunt hits new heights". The Guardian. 喺June 20, 2017搵到.
  12. Wiltshire, Alex (September 28, 2017). "Behind the addictive psychology and seductive art of loot boxes". PC Gamer.
  13. Mez Breeze: A quiet killer: Why video games are so addictive, TNW, Jan 12, 2013
  14. King, D., Delfabbro, P., & Griffiths, M. (2010). Video game structural characteristics: A new psychological taxonomy. International journal of mental health and addiction, 8(1), 90-106. p. 12.

文獻

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  • King, D., Delfabbro, P., & Griffiths, M. (2010). Video game structural characteristics: A new psychological taxonomy. International journal of mental health and addiction, 8(1), 90-106.
  • Montfort, N., & Bogost, I. (2009). Racing the beam: The Atari video computer system. MIT Press.
  • Behavioral Game Design. Gamasutra.