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用家體驗

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軟件工程團隊:「用家使用我哋開發嗰隻軟件嗰陣有咩體驗?隻軟件對佢哋嚟講易唔易用?」

用家體驗粵音:jung6 gaa1 tai2 jim6,參見英文UX / UE),又叫用戶體驗或者使用者體驗,係指用家用一件產品或者一個系統嗰陣嘅主觀體驗,包括用家覺得件產品有幾好用或者幾易用。用家體驗呢個概念可以噉樣定義[1]:用家體驗係指一個人因為用或者預會用一件產品系統或者服務而有嘅觀感同埋反應。用家體驗係一個好廣泛嘅概念,包括咗用家喺用件嘢途中或者之後而有,喺情緒認知信念等方面嘅心理變化[1]

基礎概念

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人類一向都係情緒化嘅動物,對身邊嘅人造製品會有情緒反應。[2]:p 5

用家體驗設計英文UX design)好關注用家體驗呢個概念。用家體驗設計屬於設計領域,主要目的係確保用家使用產品(例如網站應用程式或者平板電腦等嘅實體裝置)嗰時體驗良好-當中體驗良好包括咗用起上嚟順暢、愉快同有效率呀噉。呢種設計唔淨只關心用家介面美唔美觀,仲要係重視成個整體互動過程,譬如[2]:p 5

  • 「呢個網站或者應用程式,係咪真係為用家帶來價值?」
  • 「操作同導航對用家嚟講簡單易用嗎?」
  • 「用家係咪真心鍾意用呢個網站或者應用程式?」

良好嘅體驗設計可以增加產品使用率,甚至令用家建立起對品牌嘅忠誠感,令科技更貼近人,方便人使用。用家體驗設計師會做各種嘅研究、分析研究結果、將結果講俾開發團隊其他成員聽,再喺開發過程中跟進,確保團隊真係有實行佢哋啲建議。到咗二〇二〇年代,用家體驗設計經已廣受採用,由初創公司至 Google 等嘅大企業,都會請呢方面嘅專家嚟協助設計產品。

用家體驗可以用好多唔同方法量度,例如訪問研究問卷調查同埋眼動追蹤等等[註 1]。訪問研究能夠做得深入,但因為訪問好花時間精神,所以樣本往往好細,而做問卷調查就俾好多人覺得係客觀又易比較,甚至仲有啲標準化嘅量表,用嚟評估用家體驗嘅各部份,譬如有心理學方面嘅研究者就設計咗一啲標準問卷用嚟量度投入感[3]

具體定義

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ISO 9241 係一套國際標準,由國際標準化組織出,專門講人因工程中人與系統間嘅互動。根據呢套標準,用家體驗定義係指

「用家因為使用或者預期(自己)會使用某個系統、產品或服務而產生嘅感受同反應」

根據呢個定義,用家體驗涵蓋晒用家喺用前、用緊、同用後所經歷嘅情緒感知體驗、生理心理反應、甚至係會做出嘅行為,套標準仲列出咗三個會影響用家體驗嘅因素:系統、用家本人、同埋使用嗰陣用處嘅情境[4]

根據 ISO 套標準,易用度係用家體驗嘅一部份:易用度就係講用家用起個系統嚟,個系統係咪容易理解、容易操作,例如一個輸入欄,如果提示唔清楚、錯誤信息含糊、或者提交掣難搵,就會令用家覺得煩厭,影響成個體驗[5]。用家體驗同易用度呢兩個概念有明顯嘅重疊,易用度主要係講務實層面,即係用家有幾能夠用個系統達到目的呀噉,而用家體驗就強調用家因為系統嘅務實同享樂層面所產生嘅感受,有些少主觀,而且因為用家體驗比較整體,用家體驗入便嘅其他嘢都有可能影響易用度,例如資訊架構以及用家介面等元素,都有可能左右易用度-例如某個網站啲資訊架構亂得滯,用家成日搵唔到需要嘅資訊,就好可能會搞到個網站難用咗。

除咗 ISO 個定義,仲有學者用家體驗嘅定義著墨,以比較理論化嘅方式探討呢個問題[6]

影響因素

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用家體驗可以受好多因素影響。根據美國嘅用家體驗研究者彼得摩維嘅觀點,用家體驗主要取決於七大因素[7]

  • 有用:產品對用家嚟講要有實際用途,無論係功能定係娛樂性質都好。如果件產品對目標群體毫無實際用途,就算設計幾精美都未必有市場。睇埋工程學講嘅功能
  • 可用:產品應該要方便用家用嚟完成佢哋想做嘅嘢。用法同操作複雜得滯嘅產品,往往會令用家卻步。
  • 易搵:產品本身同埋入便嘅內容都要易搵。如果用家搵唔到想要嘅功能或者資訊,好快就會喪失興趣。睇埋搜尋器最佳化
  • 公信:產品要令用家覺得佢信得過,包括產品嘅質素同耐用程度,甚至說明書入面嘅資訊。產品提供者缺乏信譽,會令用家選擇其他競爭者。睇埋信任公信力
  • 有吸引力:產品唔單止要實用,仲要令人想渴望;例如好多汽車品牌喺實用性上都同保時捷不相伯仲,但假如價錢唔係問題,多數人都會揀保時捷。噉係因為保時捷有強烈嘅品牌吸引力。要令一件產品有呢種吸引力,要用到市場學上嘅考量,建立品牌形象
  • 無障礙:無論能力高低,每個人都應該用到件產品;設計嗰時應顧及視力、聽力、動作或學習上有障礙嘅人[8]。睇埋無障礙環境
  • 價值:產品要為用家帶嚟價值,亦要對企業有貢獻。冇咗呢樣嘢,任何產品都會慢慢喺經濟嘅壓力下失敗收場。因此,設計師有必要考慮效率等嘅問題-消耗 100 文解決值 10,000 文嘅問題,可以係成功嘅產品,而消耗 10,000 文解決值 100 文嘅問題,就好大機會會係失敗嘅產品。睇埋經濟價值

因此,用家體驗設計涉及幾複雜嘅考量。

睇埋

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註釋

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  1. 順帶一提,呢啲研究方法,社會學心理學等嘅社科都成日會用。

引述

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  1. 1.0 1.1 International Organization for Standardization (2009). Ergonomics of human-system interaction - Part 210: Human-centered design for interactive systems (formerly known as 13407). ISO F±DIS 9241-210:2009,原版英文:"... a person's perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service."
  2. 2.0 2.1 (英文) Soegaard, M. (2018). The basics of user experience design. Interaction Design Foundation,書名粵譯為用家體驗設計嘅基本,屬於入門書。
  3. Measuring Immersion: The IEQ Explained
  4. International Organization for Standardization (2019). Ergonomics of human-system interaction - Part 210: Human-centred design for interactive systems (2nd ed.). ISO 9241-210:2019 (formerly known as ISO 13407),原文句定義:"user's perceptions and responses that result from the use and/or anticipated use of a system, product or service."
  5. T. I. S. Organisation, "Ergonomic Requirements for Office Work with Visual Display Terminals, ISO 9241-11", (1998).
  6. Law, E.; Roto, V.; Hassenzahl, M.; Vermeeren, A.; Kort, J. (4–9 April 2009). "Understanding, Scoping and Defining User Experience: A Survey Approach". Proceedings of Human Factors in Computing Systems conference. CHI’09. Boston, MA, USA.
  7. The 7 Factors that Influence User Experience, Interaction Design Foundation,下便呢幾點嘅次序,係跟返原文次序嘅。
  8. Soegaard, M. (2018), Ch. 3:"Sadly, accessibility often gets lost in the mix when creating user experiences. ...Design for accessibility is often seen by companies as a waste of money because the impression is that people with disabilities make up a small segment of the population."
  9. What is IA? (PDF). Information Architecture Institute.

資源

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  • (英文) Borawska, A. and Mateja, A., 2024. Unveiling the User Experience: A Synthesis of Cognitive Neuroscience Methods in Digital Product Design. In Advances in Information Systems Development: Information Systems Development, Organizational Aspects, and Societal Trends (pp. 199-218). Cham: Springer Nature Switzerland,呢篇文章概括噉講解眼動追蹤腦電圖等嘅腦神經學技術,點樣有助研究用家體驗。
  • (英文) Jetter, H. C., & Gerken, J. (2007). A simplified model of user experience for practical application,呢篇文提出咗個理論模型,將用家體驗分為對用家嘅價值(例如好唔好玩)以及對企業嘅價值(例如能否鼓勵用家使錢)兩大部分。
  • (英文) Soegaard, M. (2018). The basics of user experience design. Interaction Design Foundation,書名粵譯為用家體驗設計嘅基本,屬於入門書。佢哋第一個 chapter 就討論用家體驗嘅概念。
  • (香港繁體) 用戶體驗好重要!一個好設計如何改變大眾消費模式,增加公司利潤?,etnet 經濟通
  • (英文) UX 設計嘅基礎Google 出嘅課程教授用家體驗設計嘅內容,完成咗仲會有證書攞。