用家體驗

用家體驗(粵音:jung6 gaa1 tai2 jim6,參見英文:UX / UE),又叫用戶體驗或者使用者體驗,係指用家用一件產品或者一個系統嗰陣嘅主觀體驗,包括用家覺得件產品有幾好用或者幾易用。用家體驗呢個概念可以噉樣定義[1]:用家體驗係指一個人因為用或者預會用一件產品、系統或者服務而有嘅觀感同埋反應。用家體驗係一個好廣泛嘅概念,包括咗用家喺用件嘢途中或者之後而有,喺情緒、認知同信念等方面嘅心理變化[1]。
基礎概念
[編輯]用家體驗設計(英文:UX design)好關注用家體驗呢個概念。用家體驗設計屬於設計領域,主要目的係確保用家使用產品(例如網站、應用程式或者平板電腦等嘅實體裝置)嗰時體驗良好-當中體驗良好包括咗用起上嚟順暢、愉快同有效率呀噉。呢種設計唔淨只關心用家介面美唔美觀,仲要係重視成個整體互動過程,譬如[2]:p 5
- 「呢個網站或者應用程式,係咪真係為用家帶來價值?」
- 「操作同導航對用家嚟講簡單易用嗎?」
- 「用家係咪真心鍾意用呢個網站或者應用程式?」
良好嘅體驗設計可以增加產品使用率,甚至令用家建立起對品牌嘅忠誠感,令科技更貼近人,方便人使用。用家體驗設計師會做各種嘅研究、分析研究結果、將結果講俾開發團隊其他成員聽,再喺開發過程中跟進,確保團隊真係有實行佢哋啲建議。到咗二〇二〇年代,用家體驗設計經已廣受採用,由初創公司至 Google 等嘅大企業,都會請呢方面嘅專家嚟協助設計產品。
用家體驗可以用好多唔同方法量度,例如訪問研究、問卷調查同埋眼動追蹤等等[註 1]。訪問研究能夠做得深入,但因為訪問好花時間精神,所以樣本往往好細,而做問卷調查就俾好多人覺得係客觀又易比較,甚至仲有啲標準化嘅量表,用嚟評估用家體驗嘅各部份,譬如有心理學方面嘅研究者就設計咗一啲標準問卷用嚟量度投入感[3]。
具體定義
[編輯]ISO 9241 係一套國際標準,由國際標準化組織出,專門講人因工程中人與系統間嘅互動。根據呢套標準,用家體驗嘅定義係指
- 「用家因為使用或者預期(自己)會使用某個系統、產品或服務而產生嘅感受同反應」
根據呢個定義,用家體驗涵蓋晒用家喺用前、用緊、同用後所經歷嘅情緒、感知體驗、生理同心理反應、甚至係會做出嘅行為,套標準仲列出咗三個會影響用家體驗嘅因素:系統、用家本人、同埋使用嗰陣用處嘅情境[4]。
根據 ISO 套標準,易用度係用家體驗嘅一部份:易用度就係講用家用起個系統嚟,個系統係咪容易理解、容易操作,例如一個輸入欄,如果提示唔清楚、錯誤信息含糊、或者提交掣難搵,就會令用家覺得煩厭,影響成個體驗[5]。用家體驗同易用度呢兩個概念有明顯嘅重疊,易用度主要係講務實層面,即係用家有幾能夠用個系統達到目的呀噉,而用家體驗就強調用家因為系統嘅務實同享樂層面所產生嘅感受,有些少主觀,而且因為用家體驗比較整體,用家體驗入便嘅其他嘢都有可能影響易用度,例如資訊架構以及用家介面等元素,都有可能左右易用度-例如某個網站啲資訊架構亂得滯,用家成日搵唔到需要嘅資訊,就好可能會搞到個網站難用咗。
除咗 ISO 個定義,仲有學者對用家體驗嘅定義著墨,以比較理論化嘅方式探討呢個問題[6]。
影響因素
[編輯]用家體驗可以受好多因素影響。根據美國嘅用家體驗研究者彼得摩維嘅觀點,用家體驗主要取決於七大因素[7]:
- 有用:產品對用家嚟講要有實際用途,無論係功能定係娛樂性質都好。如果件產品對目標群體毫無實際用途,就算設計幾精美都未必有市場。睇埋工程學講嘅功能。
- 可用:產品應該要方便用家用嚟完成佢哋想做嘅嘢。用法同操作複雜得滯嘅產品,往往會令用家卻步。
- 易搵:產品本身同埋入便嘅內容都要易搵。如果用家搵唔到想要嘅功能或者資訊,好快就會喪失興趣。睇埋搜尋器最佳化。
- 公信:產品要令用家覺得佢信得過,包括產品嘅質素同耐用程度,甚至說明書入面嘅資訊。產品提供者缺乏信譽,會令用家選擇其他競爭者。睇埋信任同公信力。
- 有吸引力:產品唔單止要實用,仲要令人想渴望;例如好多汽車品牌喺實用性上都同保時捷不相伯仲,但假如價錢唔係問題,多數人都會揀保時捷。噉係因為保時捷有強烈嘅品牌吸引力。要令一件產品有呢種吸引力,要用到市場學上嘅考量,建立品牌形象。
- 無障礙:無論能力高低,每個人都應該用到件產品;設計嗰時應顧及視力、聽力、動作或學習上有障礙嘅人[8]。睇埋無障礙環境。
- 價值:產品要為用家帶嚟價值,亦要對企業有貢獻。冇咗呢樣嘢,任何產品都會慢慢喺經濟嘅壓力下失敗收場。因此,設計師有必要考慮效率等嘅問題-消耗 100 文解決值 10,000 文嘅問題,可以係成功嘅產品,而消耗 10,000 文解決值 100 文嘅問題,就好大機會會係失敗嘅產品。睇埋經濟價值。
因此,用家體驗設計涉及幾複雜嘅考量。
睇埋
[編輯]- 資訊架構:可以算係用家體驗設計嘅一部份:資訊架構主要係講點樣組織同展示資訊,令用家容易搵到想要嘅內容。就好似圖書館入便啲書點排,資訊架構做好,就可以幫用家慳時間,減少迷失感,而網站等嘅設計都會用到資訊架構概念[9]。
- 人機互動
- 人因工程
- 互動設計
- 情感運算
- 撠氏定律
註釋
[編輯]引述
[編輯]- ↑ 1.0 1.1 International Organization for Standardization (2009). Ergonomics of human-system interaction - Part 210: Human-centered design for interactive systems (formerly known as 13407). ISO F±DIS 9241-210:2009,原版英文:"... a person's perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service."
- ↑ 2.0 2.1 (英文) Soegaard, M. (2018). The basics of user experience design. Interaction Design Foundation,書名粵譯為用家體驗設計嘅基本,屬於入門書。
- ↑ Measuring Immersion: The IEQ Explained
- ↑ International Organization for Standardization (2019). Ergonomics of human-system interaction - Part 210: Human-centred design for interactive systems (2nd ed.). ISO 9241-210:2019 (formerly known as ISO 13407),原文句定義:"user's perceptions and responses that result from the use and/or anticipated use of a system, product or service."
- ↑ T. I. S. Organisation, "Ergonomic Requirements for Office Work with Visual Display Terminals, ISO 9241-11", (1998).
- ↑ Law, E.; Roto, V.; Hassenzahl, M.; Vermeeren, A.; Kort, J. (4–9 April 2009). "Understanding, Scoping and Defining User Experience: A Survey Approach". Proceedings of Human Factors in Computing Systems conference. CHI’09. Boston, MA, USA.
- ↑ The 7 Factors that Influence User Experience, Interaction Design Foundation,下便呢幾點嘅次序,係跟返原文次序嘅。
- ↑ Soegaard, M. (2018), Ch. 3:"Sadly, accessibility often gets lost in the mix when creating user experiences. ...Design for accessibility is often seen by companies as a waste of money because the impression is that people with disabilities make up a small segment of the population."
- ↑ What is IA? (PDF). Information Architecture Institute.
資源
[編輯]
- (英文) Borawska, A. and Mateja, A., 2024. Unveiling the User Experience: A Synthesis of Cognitive Neuroscience Methods in Digital Product Design. In Advances in Information Systems Development: Information Systems Development, Organizational Aspects, and Societal Trends (pp. 199-218). Cham: Springer Nature Switzerland,呢篇文章概括噉講解眼動追蹤同腦電圖等嘅腦神經學技術,點樣有助研究用家體驗。
- (英文) Jetter, H. C., & Gerken, J. (2007). A simplified model of user experience for practical application,呢篇文提出咗個理論模型,將用家體驗分為對用家嘅價值(例如好唔好玩)以及對企業嘅價值(例如能否鼓勵用家使錢)兩大部分。
- (英文) Soegaard, M. (2018). The basics of user experience design. Interaction Design Foundation,書名粵譯為用家體驗設計嘅基本,屬於入門書。佢哋第一個 chapter 就討論用家體驗嘅概念。
- (香港繁體) 用戶體驗好重要!一個好設計如何改變大眾消費模式,增加公司利潤?,etnet 經濟通
- (英文) UX 設計嘅基礎,Google 出嘅課程教授用家體驗設計嘅內容,完成咗仲會有證書攞。