程序化生成

出自維基百科,自由嘅百科全書
Jump to navigation Jump to search

程序化生成procedural generation)係電腦科學上嘅一個概念,指用演算法嚟生成數據嘅做法。程序化生成嘅技術喺電子遊戲設計上常用,有啲遊戲可能會想幅地圖嘅地形有啲隨機性嘅起伏-例子有做個創世神(Minecraft)-於是個遊戲程式要嘅嘢就唔係(好似好多射擊或者格鬥遊戲噉)死記住幅地圖係乜嘢樣嘅,而係記住一段演算法,並且喺個玩家要求個程式整一幅地圖(撳「開始遊戲」)嗰時即場用段演算法整一幅地圖出嚟。呢啲演算法當中可以有隨機性,所以次次產生地圖嗰陣,最後出嗰幅地圖都唔同樣。程序化生成常見於開放世界遊戲生存遊戲,因為呢類遊戲好多時會想個遊戲世界似真嘅世界噉,次次玩都唔同樣[1][2]

參考書[編輯]

  • Ebert, David S.; Musgrave, F. Kenton; Peachey, Darwyn; Perlin, Ken; Worley, Steve (2002). Texturing and Modeling: A Procedural Approach (3rd ed.). Morgan Kaufmann. ISBN 978-1-558-60848-1.
  • Shaker, Noor; Togelius, Julian; Nelson, Mark J. (2016). Procedural Content Generation in Games: A Textbook and an Overview of Current Research. Springer. ISBN 978-3-319-42714-0.

[編輯]

  1. Shaker, Noor; Togelius, Julian; Nelson, Mark J. (2016). Procedural Content Generation in Games: A Textbook and an Overview of Current Research. Springer.
  2. Moss, Richard (January 1, 2016). "7 uses of procedural generation that all developers should study 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2019年8月27號,.". Gamasutra.

[編輯]