遊戲時間系統
外表
遊戲時間系統係指遊戲入面,用嚟模擬時間流逝或者控制遊戲內時序變化嘅機制。電子遊戲以至非電子遊戲,可以有好多方法決定玩家喺乜嘢時間點可以行動乜嘢時間點唔可以。
回合定即時
[編輯]即時制係指遊戲時間會隨住電腦內部嘅時鐘一齊流動,就算玩家唔俾輸入,個世界都會繼續運作。可以睇埋即時戰略遊戲[1]。
- 活躍戰鬥時間(active time battle,ATB):源於最終幻想系列嘅一種戰鬥系統,遊戲嘅戰鬥好似即時制噉,唔會喺等玩家俾輸入嗰陣停低,而係參與戰鬥嘅每個角色同敵人都有一個 ATB 計,ATB 計呢個數值會隨時間慢慢上升,而一個角色得到一定量嘅 ATB 計先可以行動(行動包括攻擊或者使用道具等等);如果每個角色得到 ATB 計嘅速度一致,角色之間嘅回合比例理論上會係 1 比 1,但喺現實當中,唔同角色得到 ATB 計嘅速度可以唔同,而且就算每個角色得到 ATB 計嘅速度一樣,玩家選取指令會花費時間,比較後收到指令嘅角色會喺(收到指令先嘅)其他角色行動期間企咗喺度唔郁,所以會造成唔同角色喺行動上有時間差[GB 1]。
回合制係指遊戲程式會停低,等有主動權嗰個玩家做決策-個玩家原則上可以用好耐嘅時間思考,隻遊戲都會停喺度,等到佢俾輸入先至運行落去。大多數嘅棋類遊戲同紙牌遊戲都屬回合制。可以睇埋回合制策略遊戲[1]。
- 異步回合制[註 1]:係最傳統嗰種回合制;一個玩家執行咗操作就即時結算操作效果,再輪到下一個玩家執行操作,如此類推;例如象棋就係一種異步回合制嘅遊戲-一個玩家行咗一步,先輪到下一個玩家行[橋 1]。
- 同步回合制[註 2]:所有玩家同時執行操作嘅回合制,喺一個回合結束、操作嘅延時結束、或者玩家之間發生衝突嗰陣,先至結算操作嘅效果[2]。同步回合制可以細分做幾種:
- 同步回合解決[註 3]:遊戲程式包含兩個階段-命令階段同執行階段;喺命令階段,每個玩家都可以睇到有關戰場嘅資訊,並且作出決策,再話俾個遊戲程式知佢想做乜嘢決定,然後個遊戲程式會攞晒所有玩家嘅決定,再進入執行階段,郁手按遊戲嘅原本狀態同玩家嘅決定改變遊戲世界嘅狀態,跟手再進入返命令階段同話俾玩家知上個回合之後發生咗乜事,一路重複上述過程,直至分咗勝負為止。
- 有暫停嘅同步回合解決[註 4]:一般情況下,隻遊戲會好似即時制嘅遊戲噉行,不過每當有玩家想俾指令嗰陣,遊戲世界會停低唔郁,等佢嘅指令,但個指令就算俾咗都會去到下一個回合開始嗰時先會執行(所以依然算係回合制遊戲),而喺下一個回合開始之前,個玩家無論點撳都唔會影響到個遊戲嘅狀態。
垃雜概念
[編輯]其他有關遊戲時間系統嘅概念:
註釋
[編輯]引咗
[編輯]- 1 2 Walker, Mark. "Strategy Gaming: Part V – Real-Time vs. Turn-Based". GameSpy.
- ↑ Fray: simultaneous turn-based strategy. Éurogamer.
- ↑ DeHaan, J. (2005). Learning language through video games: A Theoretical Framework, an Evaluation of Game Genres and questions for Future Research. SP Schaffer & ML Price (Eds), 229-239. p. 2.
TV Tropes 嘅網頁:
- ↑ Simultaneous Turn Resolution. TV Tropes.
Giant Bomb 嘅網頁:
- ↑ Active Time Battle. Giant Bomb.
- ↑ Time Limit information at Giant Bomb.