遊戲關卡

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一隻平台遊戲嘅一關;玩家要達到「由起點安全到達終點」嘅目的。

打機用語上,一個關卡粵拼gwaan1 kaa1英文入面有 level、stage、area、world、track、board、floor、zone、phase、mission、episode、course 等好多個名)係一隻電子遊戲入面嘅其中一橛。當一關開始嗰陣,玩家通常會俾個遊戲程式叫佢去達成某啲目標,常見嘅有「由起點安全到達終點」呀噉,完成咗就可能有下一個目標,最後當玩家搞掂嗮嗰關要佢達成嘅目標嗰時,佢就算係成功過咗關[1]

例如係一隻直線式平台遊戲(包括《馬利奧系列》嘅多部平台作品)當中,一關會係一個空間,玩家嘅目標係要由「由起點安全到達終點」,途中佢會遇到一啲由電腦控制嘅敵人嘗試攻擊佢扣減佢嘅生命值,而且要面對各種嘅機關,甚至可能喺嗰關最尾嘅部份打一個大佬,打完去到終點就算係過到關[2][3]。好似以上呢種噉嘅流程,喺各類嘅動作遊戲裏面都成日見到。

關卡設計(level design)係遊戲設計上嘅重要一環:本質上,遊戲呢種媒體最大嘅特性就係會要求玩家達到某啲目標(相對於散文漫畫等嘅媒體係俾讀者觀眾被動噉接收資訊),追求想令玩家有意慾去達成呢啲目標兼且响中途得到樂趣,所以「關卡要點設計,先可以令玩家有意慾開始玩同繼續玩」等嘅問題,自然係設計遊戲嗰陣實要諗嘅[4][5]

做法[編輯]

睇埋:遊戲設計同埋程序生成

關卡編輯器[編輯]

概念[編輯]

  • 隱藏關(hidden level / secret level):必需要滿足某啲特別條件先可以進入嘅關;「隱藏」即係話進入條件唔明顯,玩家要諗一輪計或者行運先有得玩嗰關[1]
  • 獎勵關(bonus level):爆機唔必要、用嚟獎勵玩家嘅關;同隱藏關相似嘅係,獎勵關係要達到某啲條件先玩得嘅,但進入條件明顯,所以會係一個受玩家覬覦嘅獎勵品[1]
  • 卡關:指玩家去到某一關玩唔掂、撠實咗喺度進展唔到[6]

關卡物件[編輯]

  • 引導物(guidance):一啲用嚟向玩家俾提示嘅物件,例如係遊戲空間入面一個指住過關要去嘅方向嘅路牌[7]
  • 飄浮平台(floating platform):平台遊戲關卡裏面常見嘅物件,指一個浮喺空中嘅平台;再廣義上啲講,呢個詞可以係指遊戲世界一個浮喺空中、主角可以企喺上面嘅物件;喺遊戲設計上,飄浮平台嘅用處通常係攞嚟俾主角有得跳上去個關卡入面比較高嘅地方[橋 1]
  • 解謎(puzzle):指關卡入面一個唔危險,唔威脅主角生存,但要求玩家用思考力通過嘅部份[橋 2]
    • 方塊解謎(block puzzle):平台遊戲、冒險遊戲RPG 關卡當中常見嘅一種障礙,一個遊戲空間入面有若干個「方塊」,呢啲方塊喺美學上通常係包裝成岩石或者木箱等有返咁上下重嘅物件,主角要喺空間入面將呢啲物件推嚟推去,令每件物件去到某個特定位置,先至可以通過關卡。
  • 危險物(hazard):關卡環境入面一啲唔係敵人、但會對主角造成危險嘅嘢[7]
    • 無底洞(bottomless pit):平台遊戲關卡當中常見嘅危險物,指地面一個主角一旦跌入就會即刻死亡(扣一條)嘅窿[橋 3]
    • 跣腳(slippery ice / frictionless ice):平台遊戲同冒險遊戲關卡當中常見嘅危險物,指一個主角一旦企上去,就會唔受控制一路前進嘅表面(而好多時敵人會唔受呢種表面影響,增加遊戲難度);喺美學設計上,呢種表面成日會俾設計師畫成結咗冰嘅表面-以「呢個係一個好跣腳嘅表面,所以主角一踩咗上去就會向前跣」為理由將個機制合理化[橋 4]

關卡部份[編輯]

  • 安全地帶(safe zone):指關卡當中一個冇敵人或者其他危險嘢,主角企喺度唔郁都唔會有事嘅地帶;安全地帶喺關卡設計上相當有用,例如可以用嚟控制節奏(俾玩家過完一柞好難過嘅障礙之後唞一唞)、俾玩家停低睇引導物(睇上面「guidance」)、又或者俾玩家有誘因停低欣賞(好多時都整到好靚嘅)遊戲世界等等[7]
  • 分叉路(branching):指一關入面有多條路線可以去到終點,喺關卡設計上可以攞嚟提升隻遊戲嘅重玩價值(睇「replay value」)[7]
  • 檢查點(checkpoint):關卡入面一點,常會設喺關卡零舍難嗰段之前;當個玩家去到一個檢查點嗰陣,遊戲程式會記低佢玩到呢個位,而喺個玩家下次死亡嗰時,個程式會俾佢喺個檢查點度重生(respawn),等佢唔使一死咗就由頭玩過[GB 1]
  • 冇得返轉頭嘅點(point of no return):指一隻遊戲當中一點,玩家一過咗呢點就冇得再返去之前去過嘅地方,常見於遊戲嘅最後一個關卡-例:主角行入大魔王嘅城堡,城堡道閘一嘢關埋,令主角冇退路,一係打低大魔王,一係死[橋 5]

關卡美學[編輯]

  • 危險地理排序演算法(sorting algorithm of threatening geography):關卡美學設計上嘅一個概念,指關卡嘅外觀傾向隨難度而變得愈嚟愈有威脅性-一般嚟講,愈尾嘅關卡會愈難玩,喺美學設計上,早期嘅易關卡通常外觀上會設計成一啲唔危險嘅地理環境,好似係沙灘或者小村莊等,而後期啲嘅關卡外觀上就比較多會係危險嘅地理環境,例如係沙漠火山、以及受風雪吹襲嘅高山等等,呢種趨勢喺超級瑪利奧系列超音鼠系列、同古惑狼系列等嘅平台遊戲系列當中都睇得到[橋 6]
  • 地牢(dungeon):開放世界遊戲會用嘅一個概念,指遊戲世界入面一個玩家角色入咗去會撞到好多敵人嘅地點;喺美術上,呢啲地點通常會被設計成迷宮、山洞、同地下遺跡等嘅地方[8]
  • 迷宮探索(dungeon crawl):以奇幻作為美學嘅動作遊戲RPG 當中常見嘅關卡劇本,要玩家操控住角色喺好似迷宮噉嘅關卡當中探索、打怪獸、同搵寶藏[8]
  • 新手村:大中華地區嘅一個 MMORPG 用語,指玩家啱啱創建咗自己個角色之後俾遊戲程式擺佢喺入面嘅關卡地點;新手村一般會有 NPC 負責俾基本嘅指引,教玩家點玩。喺以奇幻作為美學基礎嘅 MMORPG 當中,新手區多數外觀上會係山旮旯嘅小村莊,所以個詞就叫新手「村」[9]

睇埋[編輯]

文獻[編輯]

  • de Heer, J. (2016). How Do architects think? A game based microworld for elucidating dynamic decision-making. In Complex Systems Design & Management (pp. 133-142). Springer, Cham.
  • Hullett, K., & Whitehead, J. (2010, June). Design patterns in FPS levels (PDF). In proceedings of the Fifth International Conference on the Foundations of Digital Games (pp. 78-85).
  • Toups, Z. O., Lalone, N., Alharthi, S. A., Sharma, H. N., & Webb, A. M. (2019). Making Maps Available for Play: Analyzing the Design of Game Cartography Interfaces (PDF). ACM Transactions on Computer-Human Interaction (TOCHI), 26(5), 1-43.

[編輯]

  1. 1.0 1.1 1.2 Oxland, Kevin (2004). Gameplay and design. Addison Wesley. pp. 21 - 22, 126.
  2. Horowitz, Ken (21 October 2016). Playing at the Next Level: A History of American Sega Games. McFarland & Company.
  3. Smith, G., Treanor, M., Whitehead, J., & Mateas, M. (2009, April). Rhythm-based level generation for 2D platformers. In Proceedings of the 4th international Conference on Foundations of Digital Games (pp. 175-182).
  4. Byrne, E. (2005). Game level design (Vol. 6). Boston: Charles River Media.
  5. Smith, A. M., Andersen, E., Mateas, M., & Popović, Z. (2012, May). A case study of expressively constrainable level design automation tools for a puzzle game (PDF). In Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games (pp. 156-163).
  6. 新手上路:高效率練等指南.
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 Level Design Patterns in 2D Games 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2019年10月22號,.. Gamasutra.
  8. 8.0 8.1 DeVarque, Aardy. "Literary Sources of D&D".
  9. 淺談新手村,知乎。


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