強迫循環

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強迫循環嘅抽象圖解

強迫循環粵拼koeng4 bik1 ceon4 waan4英文compulsion loop)係遊戲設計上嘅一個概念。強迫循環嘅定義如下[1][2]

強迫循環:一個習慣、受設計嘅事件串,呢串事件會(由玩家)為咗得到神經化學獎勵(愉悅感或者脫苦感)而重複。

呢個定義有三個要點[1]

  • 習慣:創造一個強迫循環嘅目的係要創造一個持久而且會定時定候重複嘅習慣。
  • 受設計嘅事件:一個強迫循環包含一連串活動,每個活動係一個步驟。
  • 神經化學獎勵:強迫循環嘅力量在於人類心靈嘅基本-強化懲罰人腦進化所塑造,會本能噉視某啲嘢(嘢食同學到新知識等)視為想要嘅嘢,又將某啲嘢(痛楚等)視為想避開嘅嘢,喺得到想要嘅嘢-強化-嗰陣,個腦會釋放多巴胺等嘅化合物,令個人得到愉悅嘅感覺[3]

創造一個強迫循環需要做嘅就係設計出一串目標人物-喺遊戲設計上係玩家-能夠做嘅活動,呢串活動去到尾會令目標人物得到呢種神經化學獎勵,覺得愉快,於是持續一段時間定時定候去做嗰串活動[2]

理論起源[編輯]

強迫循環源自廿世紀中行為論上嘅研究[4]。廿世紀中,以伯赫斯·費德歷·斯金納(B. F. Skinner)為首嘅行為論者將各種動物,包括大鼠白鴿等,擺喺斯金納箱入面做研究,剖析強化(例如餵嘢食)同懲罰(例如搵電電隻受試動物),以及呢啲嘢出現嘅頻率同量會點樣影響一隻動物打後嘅行為;佢哋由佢哋嘅研究結果當中提出咗一大柞描述動物嘅學習過程理論同概念,為心理學等嘅領域作出咗重大貢獻[1]

一個斯金納箱嘅抽象圖解;
嘢食分配器(food dispenser)-用嚟送嘢食俾隻動物;
電格(electrified grid)-用嚟電隻動物...
等等。

強迫循環可以想像成以下嘅過程:一個玩家開始遊戲→完成遊戲嘅一部份,得到虛擬金幣或者經驗值等嘅物件(得到獎勵)→再完成遊戲嘅下一部份,又得到虛擬金幣或者經驗值等嘅物件(得到獎勵)→原則上,如果個獎勵夠強(不過對於獎勵大細同頻率嘅調控係一門學問[5]),呢個過程會由個玩家自主噉重複若干次,直至一次玩遊戲過程完結,而且個玩家打後仲會返嚟重複呢個過程[1]

應用例子[編輯]

睇埋:遊戲度

喺遊戲設計應用上,電子遊戲一定會喺每當玩家重複做完一啲嘢之後,俾玩家一啲獎勵,例[6]

  • 喺一隻 RPG 入面,玩家打低怪獸(事件)就會得到經驗值(犒賞),每當一個遊戲角色得到足夠經驗值(事件),佢就會升呢(犒賞),升呢嗰時個遊戲程式會播段開心正面嘅音樂(一個話佢聽有犒賞嘅訊號),升咗呢個角色會變得更加好打,而且仲會學到新嘅異能,即係話對於玩家嚟講,打怪獸會得到「聽到人讚自己」、「個角色變得更加好打」同「學到新奇好玩嘅異能」等嘅犒賞,令佢有意慾重複呢個過程;
  • 喺一隻網上 PvP 射擊遊戲裏面,玩家可以透過完成挑戰嚟賺虛擬金幣,挑戰包括咗「喺一場對局之內殺 10 個敵人」、「用某枝槍造成 2,000 點傷害」、同「喺一場對局內維持至少 5 分鐘唔俾敵人殺死」等等,對玩家嚟講,「完成挑戰」(事件)會得到虛擬金幣(除咗閃令令好好睇之外,虛擬金幣可以攞嚟買虛擬抽獎盒等嘅物品)呢個犒賞,而要完成挑戰,佢就一定要去玩隻遊戲,參加對局[7]
  • 想像一隻動作角色扮演遊戲,喺呢隻遊戲入面,玩家可以喺一個開放世界入面冒險,打怪獸或者做任務(事件)等可以得到唔同嘅道具(犒賞),跟手仲有得用道具打造更強嘅武器,然後去打更勁嘅怪獸,打低嘅怪獸愈勁,玩家就會有愈高嘅成功感(成功感係犒賞),鼓勵玩家係噉喺個世界入面持續冒險[8]

限制[編輯]

另一方面,勁得滯嘅強迫循環可能會搞到玩家沉迷打機,而電子遊戲業界有唔少方法防止呢樣嘢發生:對於遊戲開發者嚟講,如果佢哋開發出嚟嘅遊戲搞到好多人沉迷,會對佢哋嘅聲譽造成負面影響;搞到玩家荒廢學業仲會減低佢哋未來嘅消費能力;而且太長時間打機仲有造成玩家疲勞過度嘅危險(疲勞過度可能會令將來再玩嘅意慾下降);所以對遊戲開發者嚟講,「吸引玩家玩,但確保佢哋唔好太沉迷」係一個比較有利可圖嘅長遠策略。因為噉,廿一世紀初嘅遊戲開發者一般會想自己嘅遊戲嘅強迫循環有返咁上下勁,但又唔好太勁。遊戲開發者常用嘅措施有以下呢啲[9][註 1]

  • 遊戲程式定時定候(例如每兩個鐘頭或者每過四個關卡)就提醒玩家最好唞一唞。
  • 如果係網上遊戲嘅話,玩家可以透過完成挑戰嚟得到獎勵,但獎勵嘅大細會隨住完成嘅挑戰數量下降,大細會喺每日開始嗰陣重設,例:一隻遊戲,每日個玩家都可以做挑戰,完成第一個挑戰會得到 500 個虛擬金幣,完成第二個挑戰會得到 250 個虛擬金幣,完成第三個挑戰會得到 100 個虛擬金幣,完成第四個挑戰淨係會得到 50 個虛擬金幣... 等等,完成挑戰嘅金幣數會每日重設,即係今日完成咗四個挑戰,第朝再玩嗰時完成一個挑戰又會得到 500 個虛擬金幣-於是玩家就往往每日玩咗一段時間之後自主噉收手,但就恆定噉每日玩一段時間[註 2]

... 等等。

睇埋[編輯]

註釋[編輯]

疏士[編輯]

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 Joseph Kim: The Compulsion Loop Explained 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2020年1月16號,., Gamasutra.
  2. 2.0 2.1 Davidow, B. (2012). Exploiting the neuroscience of Internet addiction. The Atlantic, 18. Jyun geoi: "Compulsion Loop: A habitual, designed chain of activities that will be repeated to gain a neurochemical reward: a feeling of pleasure and/or a relief from pain."
  3. Everitt, B. J., & Robbins, T. W. (2005). Neural systems of reinforcement for drug addiction: from actions to habits to compulsion. Nature neuroscience, 8(11), 1481.
  4. Heaven, D. (2014). Engineered compulsion: why Candy Crush is the future of more than games. New Scientist, 222(2971), 38-41.
  5. John Hopson. Behavioral Game Design 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2020年1月16號,.. Gamasutra.
  6. Brock, Dubbels (2016-11-23). Transforming Gaming and Computer Simulation Technologies across Industries. IGI Global.
  7. Wiltshire, Alex (September 28, 2017). "Behind the addictive psychology and seductive art of loot boxes". PC Gamer.
  8. Busby, James (December 2, 2016). "The First Monster Hunters 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2020年1月16號,.". Kotaku UK.
  9. King, D., Delfabbro, P., & Griffiths, M. (2010). Video game structural characteristics: A new psychological taxonomy. International journal of mental health and addiction, 8(1), 90-106. p. 12.

文獻[編輯]

  • King, D., Delfabbro, P., & Griffiths, M. (2010). Video game structural characteristics: A new psychological taxonomy. International journal of mental health and addiction, 8(1), 90-106.
  • Montfort, N., & Bogost, I. (2009). Racing the beam: The Atari video computer system. MIT Press.
  • (英文) Behavioral Game Design. Gamasutra.