遙測
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例子
[編輯]舉個例說明,廿一世紀初嘅遊戲分析會運用大量嘅遙測:廿一世紀互聯網科技經已相當成熟,絕大部份嘅遊戲機都會或多或少噉接駁互聯網,所以遊戲製作商可以輕易噉將遊戲程式編寫成會數住(例如)「玩嗰個人喺每一關用咗幾多時間」以及「玩嗰個人平均每一關入面死咗幾多次」等嘅資訊,然後再將呢啲資訊傳去遊戲嘅伺服器(server)嗰度,然後製作組手上就會有一個數據庫,數據庫有每一個(好多時數以萬計嘅)玩家喺量度咗嗰柞變數上嘅數值;然後製作組仲可以將數據庫入面某啲變數結合,變成新嘅指標,例子有計每個玩家平均每關死幾多次,用呢個數值做「個玩家有幾勁」嘅指標[1]。好似係以下呢個數據庫噉:
喺第一關死咗幾多次 | 喺第二關死咗幾多次 | 喺第三關死咗幾多次 | (由第啲數據結合而成嘅) 平均每關死幾多次 | |
---|---|---|---|---|
玩家 1 | 0 | 0 | 3 | 1 |
玩家 2 | 1 | 4 | 10 | 5 |
玩家 3 | 1 | 1 | 4 | 2 |
攷
[編輯]- ↑ Tracking Player Feedback To Improve Game Design. Gamasutra.