物件導向設計

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仲未郁手寫源碼,但位軟件工程師經已喺度畫圖度定橋:個程式要有以下若干個類別,當中
單車bike) 係
交通工具vehicle)嘅子類別

物件導向設計英文object-oriented design)係指攞個軟件設計上撞到嘅問題,諗計度出一個由物件組成嘅系統物件導向編程)用嚟解決個問題,不過仲未郁手寫源碼

基礎[編輯]

舉個例說明,想像家陣有位遊戲製作師想要郁手開發一隻新嘅射擊遊戲,簡化噉講佢隻遊戲要呈現一個虛擬世界玩家睇,玩家要能夠喺個世界入面郁動同埋射擊虛擬嘅敵人;噉即係表示,隻遊戲嘅虛擬世界(一個程式)最低限度要有以下呢啲物件[1][2]

  • 玩家控制嘅角色-呢件物件要曉按玩家撳嘅掣決定點郁;
  • 若干個虛擬敵人-呢啲物件要曉郁、曉探測玩家角色嘅位置、曉生成虛擬子彈嚟攻擊玩家;
  • 若干嚿障礙物-呢啲物件每件都要有變數表示佢嘅位置,通常唔會點做其他嘢;

... 呀噉。位遊戲製作師要度好嗮「要有咩類別」、「要有咩物件」、「每個類別要有咩特性同方法」[3]... 呢啲咁多問題(但仲未郁手寫源碼)嘅過程就係軟件設計,而好似上述個例子噉喺諗計階段經已打算用物件導向編程,就係所謂嘅物件導向設計[4]

睇埋[編輯]

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  1. Nacke, L. E., Grimshaw, M. N., & Lindley, C. A. (2010). More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Interacting with computers, 22(5), 336-343.
  2. Shafer, D. M. (2012). Causes of state hostility and enjoyment in player versus player and player versus environment video games (PDF). Journal of Communication, 62(4), 719-737.
  3. The Case For Game Design Patterns. Gamasutra.
  4. Gamma, E., Helm, R., Johnson, R., Johnson, R. E., & Vlissides, J. (1995). Design patterns: elements of reusable object-oriented software. Pearson Deutschland GmbH.

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