射擊遊戲

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一隻廿世紀嘅舊式 FPSFreedoom);玩家主角嘅角度睇嘢,並且用手上把虛擬槍(畫面中下方)射出嚟嘅藍色光波攻擊敵人。

射擊遊戲粵拼se6 gik1 jau4 hei3英文shooter game)係動作遊戲一種,特徵係隻遊戲強調俾玩家控制住自己嘅角色,喺遊戲嘅虛擬世界裏面用手持嘅長距離武器打低對手,通常仲會俾玩家配備一啲可以攞嚟掟嘅爆炸品(好似係手榴彈噉)同埋有返一定嘅近身戰鬥能力。响廿一世紀初,射擊遊戲嘅出名例子有《食雞》(PUBG)同《使命召喚系列》(Call of Duty)呀噉[1]

射擊遊戲 PvE 又得,PvP 都得:PvE 嘅射擊遊戲即係要位玩家用手持嘅武器同由電腦控制嘅敵人戰鬥,或者俾一班玩家一齊合作打低由電腦控制嘅敵人,例如《使命召喚系列》多數作品都有單人模式俾玩家同電腦戰鬥;另一方面,又有好多射擊遊戲係 PvP 嘅,即係有遊戲模式俾玩家喺網上對局,甚至乎成隻遊戲都淨係得玩家對局玩(即係純 PvP),例如《食雞》就係純 PvP 射擊遊戲嘅例子[2]

射擊遊戲呢種遊戲類型喺廿世紀後半橛成形,並且喺幾十年內就取得咗相當大嘅成功:射擊遊戲起源於廿世紀中後;而自從廿世紀尾開始,射擊遊戲-尤其係第一身射擊遊戲-就一路有出成到名嘅作品,佔咗電子遊戲產業營業額當中相當大嘅一橛[3];到咗 2015 年,《使命召喚系列》成個系列嘅作品冚唪唥加埋總共賣咗成超過 2 億 5,000 萬份咁多,係成個電子遊戲界入面最好賣嘅系列之一[4][5]

定位[編輯]

內文:生命值長距離武器
睇埋:動作遊戲

射擊遊戲係一種電子遊戲類型定義上,無論係邊種射擊遊戲,射擊遊戲喺機制上都梗會有兩樣嘢-生命值長距離武器

  • 生命值(HP / health):喺生命值呢點上,射擊遊戲同第啲電子遊戲類型大同小異;隻遊戲會有個虛擬世界,而且有若干個虛擬角色(由玩家或者 AI 控制)响個世界入面郁動;每位玩家角色或者虛擬敵人都會掕住個數值表示佢嘅生命值;當一個角色俾人打中嗰陣,佢生命值就會跌,而呢個數值變成 0 嗰陣,嗰個角色就會死;喺某啲遊戲入面,喪失咗生命值一定要用特定嘅道具先至可以回復嘅(大逃殺遊戲通常都係噉),但又有啲遊戲係設計成會自然回復-例如如果個角色兩秒內冇受過傷就會自動回復返生命值[6]
  • 長距離武器:射擊遊戲最定義性嘅特徵就係啲遊戲角色主要係用長距離武器嚟傷害對手嘅生命值,相對於靠近身攻擊為主嘅格鬥遊戲;响遊戲編程上,最傳統嘅做法係玩家一撳「開槍」嘅掣,遊戲程式就即刻响玩家支槍前面生成一嚿子彈噉形嘅物件,件物件會以若干速度向前飛(亦都有遊戲會用 hitscan 等嘅做法;睇下面),俾粒子彈打中咗就會扣生命值。

射擊遊戲嘅開發者會各自噉喺呢個基本格局上作出創新,個個都想自己隻遊戲有第啲射擊遊戲(佢競爭對手)冇嘅獨特之處

常見機制[編輯]

廿一世紀初唔同型號嘅手槍;設計射擊遊戲嘅人通常都會或多或少噉參考現實槍械嘅設計。

武器類型[編輯]

睇埋:槍械

喺廿一世紀初,以下呢啲長距離武器都係射擊遊戲成日用嘅[註 1]

  • 手槍(handgun):喺現實世界,手槍係一種相對輕便易攜嘅槍械,用一隻手就可以揸得住,可以分做單膛室手槍左輪手槍等好多種;多數國家地區嘅差人平時巡邏嗰時都會配備呢種槍[7];喺射擊遊戲入面,手槍通常都係俾遊戲製作師設計成(同第啲類嘅槍比起嚟)火力弱彈匣細,假設第啲因素不變,齋靠手槍好難喺駁火當中打低揸第啲類型嘅槍嘅對手,所以射擊遊戲入面嗰啲手槍好多時都淨係適合攞嚟做「手上第啲槍冇嗮子彈嗰陣用」嘅後備武器。
  • 霰彈槍(shotgun):喺現實世界,散彈槍係設計嚟專射霰彈(shotshell)嘅槍-霰彈呢種子彈最大嘅特徵係射咗出嚟之後會爆開()變成一柞細啲嘅彈[8];喺廿一世紀初嘅射擊遊戲當中,霰彈槍基本上實係射霰彈咁滯嘅,呢啲槍喺短嘅距離之內能夠造成巨大嘅傷害,但距離一旦有返咁上下長,就會因為啲爆出嚟嘅彈散開嗮而完全冇嗮用咁滯。
  • 自動槍械(automatic firearm):能夠「俾用嗰個人一路掹住機一路持續噉射子彈」(自動)嘅槍,唔似得第啲槍械噉要用嗰個人撳一吓射一吓,所以能夠快速噉射出大量子彈[9];呢樣嘢會反映喺射擊遊戲嘅設計嗰度,射擊遊戲入面嘅自動槍械能夠做到玩家一路撳住「開槍」個掣支槍就一路射子彈射到彈匣冇嗮子彈為止,唔似得(例如)手槍或者霰彈槍噉係「撳一吓掣射一吓」,能夠造成大嘅傷害而且就算去到中距離都有一定嘅作用,不過通常後座力比較勁,所以準確度會低啲。
  • 狙擊槍(sniper rifle):設計嚟做長距離射擊嘅步槍,基本上實會長(要用雙手先揸得住)同掕住碌瞄準鏡幫用嗰個人瞄準[10];喺射擊遊戲入面,狙擊槍通常都係設計成射程長火力猛,一個角色通常俾狙擊槍打中一吓或者兩吓就會即刻死,不過遊戲入面嘅狙擊槍通常射速低(仲低過手槍或者霰彈槍)而且敵人距離一近就好難打中,所以用狙擊槍嘅角色(狙擊手)正路都會嘗試同敵人保持距離。
  • 火箭發射器(rocket launcher):射火箭彈嘅武器,通常大碌,要用嗰個人用自己個膊頭托住,火箭彈會由火箭帶動,一射就會以高速飛行而且撞到目標就會爆炸造成極大嘅破壞;喺射擊遊戲當中,火箭發射器通常係設計成中咗就會爆炸造成強大嘅 AoE 傷害,不過射速極低(每吓發射之間嘅時間可能以計)、唔可以喺近距離用(會炸親自己)同埋係進階嘅武器(即係一開頭冇得用,淨係喺對局後期先至可以搵到)[11]
  • 手榴彈等嘅爆炸品,同埋榴彈發射器(grenade launcher):喺射擊遊戲當中,手榴彈係一種可以攞嚟掟嘅武器,一爆會對周圍嘅嘢-包括用嗰個人(如果用嗰個人喺個手榴彈嘅爆炸範圍之內)-造成 AoE 傷害,通常數量有限;手榴彈掟出去嗰陣會以明顯拋物線軌度郁,因而射程有限但可以用嚟攻擊啲匿埋喺掩護物後面嘅敵人,而且能夠對身處狹窄空間嘅敵人造成大傷害;榴彈發射器就係指射出榴彈嘅武器。

... 呀噉。

第啲機制[編輯]

睇埋:射擊

除咗最定義性嘅生命值同長距離武器之外,射擊遊戲仲成日會用到呢啲機制:

  • 掩護系統(cover system):常見於射擊遊戲同潛行遊戲嘅機制,指一個角色匿埋喺一嚿物件後面,用物件做掩護,避開敵人槍炮攻擊-就好似現實世界噉,而好多時隻遊戲嘅操控系統嗰度有個掣,一撳咗個角色就會自動伏低兼且移去最近嗰舊大型物件後面。類似噉嘅機制喺《食雞》同《使命召喚系列》等好多隻射擊遊戲入面都有[12]
  • 後座力(recoil):喺現實世界當中,當一個人開槍嗰陣,會有股力令把槍向後移(牛頓第三定律);而喺射擊遊戲當中,為咗追求真實,通常遊戲程式都會設成武器有後座力,每當玩家開槍嗰時都會搞到把槍郁,提高瞄準嘅難度;好多射擊遊戲仲會將唔同嘅槍設成有唔同後座力(似現實世界),令玩家喺揀槍用嘅時候要考慮嘅嘢多咗[13]
  • 瞄準噉望(aiming down sights / aim down sight,簡稱 ADS):一個攞住槍嘅玩家一撳某個掣,就會進入 ADS 狀態;喺 ADS 狀態下,玩家會放大噉更清楚噉望到瞄準鏡當中嘅嘢,但同時佢要犧牲少少移動能力,而且變相又冇咁留意到瞄準鏡以外嘅嘢[14]
  • 瞄準輔助(aim-assist),又有叫自動瞄準(auto-aim):指個遊戲程式自動噉幫玩家將佢支槍對準去敵人嘅位置嗰度,或者幫手將對準點移向敵人嘅位置(等玩家用少啲氣力就可以成功瞄準敵人);唔少射擊遊戲都會加入瞄準輔助嘅機制幫新人學玩隻遊戲,但係又會容許玩家揀好唔好關咗瞄準輔助佢-等技術高嘅玩家有得自我挑戰[15]
  • 下墜(drop off / dropoff / projectile drop):子彈等嘅發射體會因為重力(如果隻遊戲有重力)而喺飛行中途下跌,發射體最終因為重力而偏離發射源延長線嘅程度就係所謂嘅下墜;因為下墜嘅存在,射擊遊戲玩家喺瞄準好遠嘅目標嗰陣,往往要將個瞄準點對住目標上少少嘅位置(睇埋拋物線[16]
  • Hitscan:指遊戲程式喺一個角色開火嗰陣,由把槍嗰度射束玩家睇唔到,速度近乎無限大嘅光出嚟,將同呢束光相交嘅嘢定為「俾呢個角色打中咗」。用 hitscan 嘅武器嘅子彈好似激光噉,唔需要時間飛去打中嘅嘢嗰度,但有好多射擊遊戲都會為求真實,將子彈設成具有有限嘅速度,而唔係用 hitscan [16]
  • 爆頭(headshot):廿一世紀起絕大多數射擊遊戲都有嘅一種機制,指當一個角色嘅頭部俾人打中嗰陣,生命值所受嘅傷害會零舍大[17]
  • 重裝(reload):現實世界嘅槍械會附有彈匣(magazine),彈匣入面有若干粒子彈,射嗮之後要換過個彈匣先可以再開火;射擊遊戲當中嘅槍械多數會有噉嘅機制,玩家把槍嘅彈匣有若干數量嘅子彈,射嗮之後就要做重裝(換彈匣)先可以再開火,而決定幾時做重裝可以一個關乎生死嘅決定-例:有個玩家見到自己彈匣仲有返咁上下多子彈,所以唔嘥時間重裝,跟手追住敵人走入去一個有出乎意料咁多敵人嘅空間裏面,同為數眾多嘅敵人槍戰,射射吓冇嗮子彈要重裝,但重裝之間嗰幾秒冇法開火,敵人就可趁機殺死佢[13]
  • Magic shot:意譯係「魔術槍擊」,指俾友好 AI 開嘅槍 100% 自動中嘅做法;例如喺《幽靈行動:野境》(Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands)呢隻遊戲入面,就有友好嘅 NPC 俾身為小隊隊長嘅玩家帶領,而隻遊戲用咗種做法,俾玩家帶領嘅 NPC 開嘅槍永遠自動打中敵人-費事因為呢啲 NPC 眼界唔夠好,而搞到玩家明明做咗正確嘅決策都任務失敗[18]

... 呀噉。

進階分類[編輯]

睇埋:電子遊戲類型一覽

射擊遊戲仲可以再細分做好多個子類別[19]

第一定第三身[編輯]

2009 年一隻 FPS 嘅截圖;畫面右下角見到主角嘅手揸住把槍-好似玩家透過主角對眼睇嘢噉。
2008 年一隻 TPS 嘅截圖;鏡頭擺喺主角後上方-玩家見到主角嘅後尾枕背脊
2004 年一個人喺機舖玩一隻光槍街機遊戲
內文:第一身射擊遊戲第三身射擊遊戲
睇埋:光槍射擊遊戲

第一身第三身射擊遊戲係基於「隻遊戲嘅鏡頭擺喺邊」所作嘅分類[20]定義[21]

順帶一提,上述嘅分類嘅一個重要特點係會俾玩家控制主角嘅郁動,而呢一點係為咗要區分光槍射擊遊戲(light gun shooter):光槍射擊遊戲係指隻遊戲用嘅控制器特登設計到好似把噉嘅形狀,常見於街機,通常都會係俾玩家由主角嘅眼嗰度睇嘢嘅(好似第一身射擊遊戲噉),但呢啲遊戲通常唔會俾玩家控制主角郁動-因為要用槍噉形嘅控制器控制角色郁動比較撈絞,所以光槍射擊遊戲通常會設計成唔使玩家諗郁動,例如玩家控制主角坐喺一架車上面開槍,但架車就由一位 NPC 嚟揸;因為噉,電子遊戲界一般都會將光槍射擊遊戲當係一個分開嘅遊戲類型,而一隻射擊遊戲要俾玩家控制主角郁動,先會俾人分類做第一身或者第三身射擊遊戲[23]

清版射擊[編輯]

一隻清版射擊遊戲嘅截圖;玩家控制住架飛機向四周圍亂咁射。
內文:清版射擊遊戲

清版射擊遊戲(shoot 'em up,「盡情噉開槍射佢哋」)早喺 1970 年代嗰陣經已存在,最重要嘅特徵係俾玩家盡情噉射殺大量嘅虛擬敵人:喺一隻典型嘅清版射擊遊戲入面,玩家角色要面對數量多嘅虛擬敵人,而玩家能夠控制玩家角色郁動,並且要用手上嘅長距離武器嚟打低呢啲敵人;呢啲敵人通常好弱,即係血量少俾主角打中一兩吓就會死,攻擊力又唔強,而且喺行為上簡單,所以要打低一個呢啲敵人好容易,於是玩家就有能力靠「係噉勁開槍」嚟大量噉射殺敵人,感受盡情殺大量虛擬敵人嘅快感。呢啲遊戲通常唔會係第一身或者第三身,而係會俾玩家由上空鳥瞰式噉望住笪戰場。清版射擊遊戲嘅出名例子有响 1978 年出、俾人指係確立咗清版射擊遊戲呢個遊戲類型嘅《太空侵略者》(Space Invader)[24]

清版射擊遊戲通常會淨係考玩家嘅反應:玩家要及時俾反應,每當有敵人出現嗰時即刻開槍,如果唔係就會俾敵人打中,而雖然呢啲遊戲入面嘅敵人通常都好弱,但因為佢哋數量多,所以多次噉「反應唔夠快而俾敵人打中」就會造成玩家角色死亡;同時呢啲遊戲唔使點樣用策略思考-相比之下,第啲射擊遊戲好多時都會考驗玩家運用戰術,所以又有遊戲評論者將清版射擊遊戲描述為「唔使用腦但好玩過癮」嘅遊戲[25][26]

競技場射擊[編輯]

內文:競技場射擊遊戲

競技場射擊遊戲(arena shooter)早喺 1980 年代後半橛嗰陣經已存在,第一身定第三身都得,特點係俾玩家喺一個密封嘅環境競技場)入面對局。競技場射擊遊戲嘅遊戲世界通常都唔會好大,一場對局頂櫳得 10 個玩家左右,好多時仲係少過 10 個,而且會有某啲遊戲機制,俾玩家用行同跑以外嘅方法嚟移動(例如係火箭跳或者瞬間轉移呀噉),整體嚟講令成隻遊戲嘅節奏快,要求玩家反應要夠快之餘又要曉運用戰術。喺遊戲模式上,競技場射擊遊戲多數都係以死亡競賽為主,而 king of the hill奪旗等都係競技場射擊遊戲常見嘅遊戲模式[27]

例如係《Splitgate》呢隻喺 2021 年出嘅第一身競技場射擊遊戲噉。呢隻遊戲係純 PvP 嘅,俾玩家喺網上對局,每場對局會有 8 位玩家,對局有死亡競賽同 king of the hill 等嘅多種模式,對局進行嘅競技場唔大,而且玩家角色手持傳送門槍,當一位玩家用傳送門槍射落競技場嘅某啲表面嗰陣,就會喺兩塊表面之間製造出傳送門,並且可以喺傳送門之間瞬間轉移(特別嘅移動方法);除此之外,玩家嘅武器仲會慢慢噉演進-通常喺一場對局開始嗰時,玩家手上淨係得最渣嗰種槍,不過佢哋可以一路戰鬥一路喺競技場嘅各個角落嗰度執到啲更加勁嘅槍,令佢哋手上嘅武器慢慢噉變得愈嚟愈勁[28]。除此之外,競技場射擊遊戲嘅例子仲有《魔域幻境系列》(Unreal)。

戰術射擊[編輯]

內文:戰術射擊遊戲

戰術射擊遊戲(tactical shooter)指模擬真實嘅戰鬥(一定程度上係一種模擬遊戲)嘅射擊遊戲,早喺 1980 年代後半橛經已存在,第一身定第三身都得。喺呢啲遊戲當中,玩家需要戰術同謹慎-例如喺一般嘅射擊遊戲入面,一位玩家就算受咗傷,佢都可以靠掂到一個藥包嚟回復佢嘅生命值,但戰術射擊遊戲想模擬真實嘅戰鬥,所以喺呢啲遊戲入面,要回復一個受咗傷嘅角色,往往要用相當多嘅精力(似真實嘅戰鬥),例如係需要用到藥包而且用一個藥包回嘅過程要花一啲時間;除此之外,喺戰術射擊遊戲裏面,一位玩家嘅血量唔會好高,同現實嘅戰鬥一樣通常俾人打中一兩槍經已會冇命或者受重傷。因為呢啲遊戲嘅戰略性,遊戲嘅節奏往往會比較慢,玩家喺採取乜嘢行動之前都要諗清諗楚,衝動噉行動往往會搞到一位玩家因為企錯位而露出破綻等嘅原因快速噉俾敵人射殺。戰術射擊遊戲嘅例子有《使命召喚系列》、《食雞》同《彩虹六號系列》(Rainbow Six)呀噉[29]

例如《使命召喚系列》就係隻好出名嘅戰術射擊遊戲:根據某啲估計,《使命召喚系列》喺 2020 年為止係世上第三好賣嘅電子遊戲系列[註 2][30];呢隻遊戲系列主要模擬真實嘅戰鬥,喺美術設計上接近現實世界(唔似得例如《毀滅戰士系列》或者《鬥陣特攻》噉用科幻嘅外觀設計)-啲角色會著當代國家嘅軍服,望落似當代嘅軍人,用嘅武器望落都似當代嘅武器,唔會有瞬間轉移等唔真實嘅嘢,而且遊戲機制上會盡可能接近現實世界嘅戰鬥[29]

英雄射擊[編輯]

內文:英雄射擊遊戲

英雄射擊遊戲(hero shooter)係指「俾玩家扮演英雄」嘅射擊遊戲,第一身定第三身都得:喺一隻典型嘅英雄射擊遊戲入面,玩家可以由若干位角色當中揀一位嚟用,每位角色都有自己嘅異能,異能可以有「識飛」、「識隱形」或者「曉產生防護罩」呀噉,而且呢啲異能係固定嘅-喺一般嘅射擊遊戲當中,可能例如每位玩家准有兩個異能可以用,每位玩家喺整自己嘅角色嗰陣可以由成隻遊戲嗰成幾十種異能當中,揀兩種啱自己戰鬥風格嘅嚟用,而唔同配搭能夠造出唔同嘅戰術玩法;但英雄射擊遊戲就唔同,每位角色嘅異能配搭(kit)都係定死咗郁唔到嘅,玩家揀咗嗰個角色就會用嗰個角色嘅異能,冇得話將唔同角色嘅異能溝埋一齊嚟用。一般認為,現代嘅英雄射擊遊戲係由 2007 年出嘅《絕地要塞 2》(Team Fortress 2)確立嘅,而除咗《絕地要塞 2》之外,《鬥陣特攻》(Overwatch)同《Apex 英雄》(Apex Legends)等嘅作品都屬於出名嘅英雄射擊遊戲[31]

雖然玩家冇得完全自由噉揀想用嘅技能,但英雄射擊遊戲嘅做法往往會令隻遊戲有一班有獨特個性嘅角色。舉個例說明,《Apex 英雄》入面有個噉嘅角色:呢個角色嘅主要異能啟動咗會放低(生成)一個撞到敵人會噴毒氣嘅陷阱(毒氣會對敵人造成傷害),佢又有能力睇到受佢毒氣傷害緊嘅敵人,而佢仲有個究極異能(指要等一段長時間先可以用嘅技能)一啟動,就會一嘢將大面積嘅範圍覆蓋喺一片毒氣入面;喺遊戲機制上,佢係一個以 AoE 傷害為主嘅角色,擅長喺狹窄空間作戰,而喺美術設計上,製作組將佢外觀設計成一個專門研究有毒嘢嘅邪惡化學家-呢個角色喺機制上有獨特玩法,而且外觀同故仔嘅描述將佢嘅異能用一個主題概括嗮(所以易記)[32]。可以睇埋超級英雄

技巧[編輯]

一位電子競技選手喺度打緊隻射擊遊戲;佢全神貫注,反映佢個做緊大量嘅運算,諗要採取咩行動
睇埋:軍事戰術行動選擇同埋自動計劃

射擊遊戲呢家嘢查實可以好講技術:射擊遊戲係廿一世紀初電子競技上最受歡迎嘅遊戲類型之一;有好多專業打機嘅人都會用大量時間鑽研打射擊遊戲嘅技巧,喺打呢啲遊戲嗰陣採取現實軍隊都會用嘅戰術;因為射擊遊戲嘅技術性,一位專業玩家往往要用成幾年嘅時間鑽研同練習,先至能夠喺正式嘅射擊遊戲競技當中上場[33];順帶一提,射擊遊戲嘅技術性高到甚至仲吸引到一啲軍方嘅人或者研究軍事戰術嘅人同遊戲界合作,一齊研究同分析玩家响射擊遊戲裏面嘅互動[34]

喺最基本上,玩射擊遊戲所涉及嘅決策過程可以想像成行動選擇(action selection)嘅問題:隻遊戲會有個起始狀態;喺是但一個時間點,一個玩緊射擊遊戲嘅個體都有一柞行動可以揀,同時佢想要達到某啲目的,例如係「將對手嘅生命值變成 0,同時確保自己嘅生命值保持喺 0 以上」,而行動會令遊戲嘅狀態改變;曉長遠計劃嘅個體就要諗點樣先可以用自己嘅一連串行動令隻遊戲由個起始狀態去到「達到咗自己目的」嘅狀態;上述噉嘅概念化遊戲人工智能嘅研究上會用到,令研究者可以用自動計劃(automated planning)等嘅技術嚟教人工智能玩射擊遊戲[35]

常見嘅射擊遊戲技巧有以下呢啲:

  • 快瞄(quickscope / quickscoping):指玩家一見到敵人即刻快速噉接連做「瞄準」同「開火」兩個動作;因為一般嘅射擊遊戲都係設計成「做緊瞄準嗰陣玩家移動速度會下降」,所以玩家用快瞄嘅做法能夠令自己有準確性之餘唔使犧牲移動速度[36]
  • 提前射(leading the target / deflection):喺用長距離武器射擊郁緊嘅物體嗰陣,用家要考慮埋子彈到達目標要用嘅時間差,喺瞄準點上偏移目標少少,令子彈同目標最後會相交。某啲遊戲嘅 UI 當中可能有標誌標明理應偏移到嘅方向、亦可能冇,冇嘅話就要倚賴玩家經驗。需要提前射嘅量叫提前量[16]
  • 邊郁邊射(strafing):指個玩家一路向住對手開槍、一路將自己控制緊嗰個角色左右蟹行或者上下彈吓彈吓;如果兩個玩家對射,而且武器威力一樣咁勁嘅話,邊郁邊射嗰個玩家會有優勢,因為敵人要打中佢會比較難-所以喺呢個情況下,邊郁邊射嗰方比較有可能最後會生存[37]
    • 圓圈式邊郁邊射(circle-strafing):指移動軌道係圍繞敵人成一個圈嘅邊郁邊射,例如下圖著藍色衫嗰位玩家做緊嘅嘢噉就係圓圈式邊郁邊射[註 3]
      Circlestrafing animation.gif
    • 兔仔跳(bunny hopping):指一個玩家係噉要自己個角色做彈跳嘅動作,用意通常在於令自己比較難打中;例:有位玩家喺度玩隻射擊遊戲,佢喺度執緊道具,周圍見唔到有敵人,但佢照樣做兔仔跳,以防有匿埋咗嘅敵人用狙擊槍射佢;喺某啲射擊遊戲入面,「兔仔跳」呢個詞仲可以係指玩家利用隻遊戲嘅物理或者特殊彈跳機制嚟提高自己嘅移動速度[註 4]
  • 火箭跳(rocket jump / grenade jump):指用爆炸提高自己角色嘅移動速度;喺好多射擊遊戲入面,為咗模擬真實嘅物理,爆炸性武器會令喺爆炸範圍內嘅角色受一般、向範圍外嘅方向飛,所以有啲玩家會利用呢點,(例如)將個炸彈擺喺自己個角色嘅腳下,引爆,利用嗰股力令個角色飛上就噉跳去唔到嘅高度;有啲遊戲係設計成自己掟嘅爆炸性武器唔會對自己造成傷害,又或者設計成爆炸性武器嘅傷害唔算太大(即係話用火箭跳總體上依然有利),所以玩家會用呢種戰術[38]
  • 露營(camping):零舍常見於大逃殺遊戲;指一位或者一隊玩家搵一笪戰術上有利、難攻嘅位置(例如係高嘅地方),再喺嗰笪地方採取防守狀態,死守喺嗰度唔郁。露營一般都係一種合理嘅戰術,不過有唔少人都覺得如果隻遊戲太多玩家露營會好悶,所以建議設計師諗方法確保隻遊戲唔會太鼓勵露營嘅行為,例子有提高啲角色嘅移動能力,令玩家容易突破敵人防守[39]
  • 打完閃戰術(hit-and-run tactics):現實世界都會用到嘅一種軍事戰術,指攻擊者係噉重複做「搵笪方便攻擊又多逃走路線嘅地點,企喺嗰度突然向對手作出長距離攻擊,然後即刻走佬」嘅過程;用呢種戰術嘅通常係因為攻擊方敵眾我寡,冇能力同敵人正面交戰,於是就係噉做打完閃,試圖靠噉做嚟慢慢削弱敵人嘅戰鬥力[40]
  • 企位(positioning):指一個玩家揀企乜位置方面嘅技巧;一般嚟講,擅長玩射擊遊戲嘅玩家會做曉[41]
    • 死亡競賽當中,重生(respawn)之後唔好走返去自己打前被殺嘅位置;
    • 會識霸高嘅地方等嘅有利位置;
    • 會識喺適當時候作出側擊(flank;指移去敵人側或者後面作出攻擊);
    • 唔會逗留喺同一個地點太耐,會定時定候重新定位(reposition / rotate;移去另一個戰略上有利嘅位置),而且做起重新定位上嚟移動軌跡唔容易預測... 等等。
  • Theorycraft:指用博弈論等嘅數學方法,分析一隻遊戲嘅遊戲機制,目的係想搵出最理想嘅策略[42]

... 呀噉。

簡史[編輯]

2012 年一部玩《太空侵略者》嘅街機;呢隻遊戲一般認為係清版射擊遊戲嘅元祖。

射擊遊戲史上嘅重要事件主要有以下呢啲[43]

相關遊戲類型[編輯]

遊戲模式[編輯]

拉雜相關[編輯]

註釋[編輯]

  1. 可以睇 TV TropesStandard FPS Guns;射擊遊戲對槍械嘅描述嘅真實度不一,有陣時做唔到準確噉描述槍械。
  2. 喺《馬利奧系列》同《寵物小精靈》之後
  3. Circle-Strafing. Giant Bomb.
  4. Bunny Hopping. Giant Bomb.
  5. 打前嗰啲光槍射擊遊戲因為冇俾玩家控制自己點樣喺遊戲世界入面移動,所以唔俾人當係 FPS

文獻[編輯]

  • Conroy, D., Wyeth, P., & Johnson, D. (2011, November). Modeling player-like behavior for game AI design. In Proceedings of the 8th International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology (pp. 1-8).
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  • Jackson, L. A., & Games, A. I. (2015). Video games and creativity. In Video Games and Creativity (pp. 3-38). Academic Press.
  • Khan, A., Naeem, M., Asghar, M. Z., Din, A. U., & Khan, A. (2020). Playing first-person shooter games with machine learning techniques and methods using the VizDoom Game-AI research platform (PDF). Entertainment Computing, 34, 100357.
  • Steenbergen, L., Sellaro, R., Stock, A. K., Beste, C., & Colzato, L. S. (2015). Action video gaming and cognitive control: playing first person shooter games is associated with improved action cascading but not inhibition. PloS one, 10(12), e0144364.

參考[編輯]

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  2. Shafer, D. M. (2012). Causes of state hostility and enjoyment in player versus player and player versus environment video games (PDF). Journal of Communication, 62(4), 719-737.
  3. Barton, Matt; Loguidice, Bill (2009). Vintage Games. Boston: Focal Press. Ch. 5.
  4. Activision Blizzard Announces Fourth Quarter and Full Year 2015 Financial Results. Businesswire.
  5. Konnikova, Maria. "Why Gamers Can't Stop Playing First-Person Shooters". The New Yorker.
  6. Moore, Michael (2011-03-23). Basics of Game Design. CRC Press. pp. 151, 194.
  7. Chase, Kenneth Warren (2003). Firearms: A Global History to 1700. Cambridge University Press.
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  11. Bailey, Jonathan B. A. (2004), Field Artillery and Firepower, Naval Institute Press, Anapolis. p. 177.
  12. Brian Ashcraft (January 20, 2010). "How Cover Shaped Gaming's Last Decade". Kotaku. Retrieved 2011-03-26.
  13. 13.0 13.1 How to aim better and get more kills in first-person shooter games 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2019年12月28號,..
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