射擊遊戲

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一隻廿世紀嘅舊式 FPSFreedoom);玩家主角嘅角度睇嘢,並且用手上把虛擬槍(畫面中下方)射出嚟嘅藍色光波攻擊敵人。

射擊遊戲粵拼se6 gik1 jau4 hei3英文shooter game)係動作遊戲一種,特徵係隻遊戲強調俾玩家控制住自己嘅角色,喺遊戲嘅虛擬世界裏面用手持嘅長距離武器打低對手,通常仲會俾玩家配備一啲可以攞嚟掟嘅爆炸品(好似係手榴彈噉)同埋有返一定嘅近身戰鬥能力。响廿一世紀初,射擊遊戲嘅出名例子有《食雞》(PUBG)同《使命召喚系列》(Call of Duty)呀噉[1]

射擊遊戲 PvE 又得,PvP 都得:PvE 嘅射擊遊戲即係要位玩家用手持嘅武器同由電腦控制嘅敵人戰鬥,或者俾一班玩家一齊合作打低由電腦控制嘅敵人,例如《使命召喚系列》多數作品都有單人模式俾玩家同電腦戰鬥;另一方面,又有好多射擊遊戲係 PvP 嘅,即係有遊戲模式俾玩家喺網上對局,甚至乎成隻遊戲都淨係得玩家對局玩(即係純 PvP),例如《食雞》就係純 PvP 射擊遊戲嘅例子[2]

射擊遊戲呢種遊戲類型喺廿世紀後半橛成形,並且喺幾十年內就取得咗相當大嘅成功:射擊遊戲起源於 1960 年代尾;而自從由 1990 年代開始,射擊遊戲-尤其係第一身射擊遊戲-就一路有出成到名嘅作品,佔咗電子遊戲產業營業額當中相當大嘅一橛[3];到咗 2015 年為止,《使命召喚系列》成個系列嘅作品冚唪唥加埋總共賣咗成超過 2 億 5,000 萬份咁多,係成個電子遊戲界入面最好賣嘅系列之一[4][5]

子類別[編輯]

睇埋:電子遊戲類型一覽

射擊遊戲仲可以再細分做好多個子類別[6]

第一定第三身[編輯]

2009 年一隻 FPS 嘅截圖;畫面右下角見到主角嘅手揸住把槍-好似玩家透過主角對眼睇嘢噉。
2008 年一隻 TPS 嘅截圖;鏡頭擺喺主角後上方-玩家見到主角嘅後尾枕背脊
2004 年一個人喺機舖玩一隻光槍街機遊戲
內文:第一身射擊遊戲第三身射擊遊戲
睇埋:光槍射擊遊戲

第一身第三身射擊遊戲係基於「隻遊戲嘅鏡頭擺喺邊」所作嘅分類[7]定義[8]

  • 第一身射擊遊戲(first-person shooter,FPS;「我係主角」)特徵係隻遊戲嘅鏡頭會大致上擺喺玩家角色嗰度-玩家會見到隻遊戲嘅主角喺個立體虛擬世界當中所見到嘅嘢,令佢哋感覺好似自己就係主角噉嘅樣-雖然喺現實嘅遊戲設計上,個鏡頭好少可會真係完全跟足嗮玩家角色對眼嚟郁(例如係玩家角色行路嗰陣,個鏡頭通常唔會真係完全跟住個角色嘅頭彈上彈落,費事搞到玩家暈浪);直至廿一世紀初為止,比較出名嘅第一身射擊遊戲有
  • 第三身射擊遊戲(third-person shooter,TPS;「佢係主角」)就係指隻遊戲將鏡頭固定喺玩家角色個頭後上方少少嘅地方,即係話玩家會睇到主角嘅後尾枕背脊,而且個鏡頭嘅位置正路會有返咁上下高,等玩家嘅視線唔會俾主角個頭遮住,會睇到主角面前有啲乜嘢;直至廿一世紀初為止,出名嘅第三身射擊遊戲有

順帶一提,上述嘅分類嘅一個重要特點係會俾玩家控制主角嘅郁動,而呢一點係為咗要區分光槍射擊遊戲(light gun shooter):光槍射擊遊戲係指隻遊戲用嘅控制器特登設計到好似把噉嘅形狀,常見於街機,通常都會係俾玩家由主角嘅眼嗰度睇嘢嘅(好似第一身射擊遊戲噉),但呢啲遊戲通常唔會俾玩家控制主角郁動-因為要用槍噉形嘅控制器控制角色郁動比較撈絞,所以光槍射擊遊戲通常會設計成唔使玩家諗郁動,例如玩家控制主角坐喺一架車上面開槍,但架車就由一位 NPC 嚟揸;因為噉,電子遊戲界一般都會將光槍射擊遊戲當係一個分開嘅遊戲類型,而一隻射擊遊戲要俾玩家控制主角郁動,先會俾人分類做第一身或者第三身射擊遊戲[10]

清版射擊[編輯]

一隻清版射擊遊戲嘅截圖;玩家控制住架飛機向四周圍亂咁射。
內文:清版射擊遊戲

清版射擊遊戲(shoot 'em up,「盡情噉開槍射佢哋」)早喺 1970 年代嗰陣經已存在,最重要嘅特徵係俾玩家盡情噉射殺大量嘅虛擬敵人:喺一隻典型嘅清版射擊遊戲入面,玩家角色要面對數量多嘅虛擬敵人,而玩家能夠控制玩家角色郁動,並且要用手上嘅長距離武器嚟打低呢啲敵人;呢啲敵人通常好弱,即係血量少俾主角打中一兩吓就會死,攻擊力又唔強,而且喺行為上簡單,所以要打低一個呢啲敵人好容易,於是玩家就有能力靠「係噉勁開槍」嚟大量噉射殺敵人,感受盡情殺大量虛擬敵人嘅快感。呢啲遊戲通常唔會係第一身或者第三身,而係會俾玩家由上空鳥瞰式噉望住笪戰場。清版射擊遊戲嘅出名例子有响 1978 年出、俾人指係確立咗清版射擊遊戲呢個遊戲類型嘅《太空侵略者》(Space Invader)[11]

清版射擊遊戲通常會淨係考玩家嘅反應:玩家要及時俾反應,每當有敵人出現嗰時即刻開槍,如果唔係就會俾敵人打中,而雖然呢啲遊戲入面嘅敵人通常都好弱,但因為佢哋數量多,所以多次噉「反應唔夠快而俾敵人打中」就會造成玩家角色死亡;同時呢啲遊戲唔使點樣用策略思考-相比之下,第啲射擊遊戲好多時都會考驗玩家運用戰術,所以又有遊戲評論者將清版射擊遊戲描述為「唔使用腦但好玩過癮」嘅遊戲[12][13]

競技場射擊[編輯]

內文:競技場射擊遊戲

競技場射擊遊戲(arena shooter)早喺 1980 年代後半橛嗰陣經已存在,第一身定第三身都得,特點係俾玩家喺一個密封嘅環境競技場)入面對局。競技場射擊遊戲嘅遊戲世界通常都唔會好大,一場對局頂櫳得 10 個玩家左右,好多時仲係少過 10 個,而且會有某啲遊戲機制,俾玩家用行同跑以外嘅方法嚟移動(例如係火箭跳或者瞬間轉移呀噉),整體嚟講令成隻遊戲嘅節奏快,要求玩家反應要夠快之餘又要曉運用戰術。喺遊戲模式上,競技場射擊遊戲多數都係以死亡競賽為主,而 king of the hill奪旗等都係競技場射擊遊戲常見嘅遊戲模式[14]

例如係《Splitgate》呢隻喺 2021 年出嘅第一身競技場射擊遊戲噉。呢隻遊戲係純 PvP 嘅,俾玩家喺網上對局,每場對局會有 8 位玩家,對局有死亡競賽同 king of the hill 等嘅多種模式,對局進行嘅競技場唔大,而且玩家角色手持傳送門槍,當一位玩家用傳送門槍射落競技場嘅某啲表面嗰陣,就會喺兩塊表面之間製造出傳送門,並且可以喺傳送門之間瞬間轉移(特別嘅移動方法);除此之外,玩家嘅武器仲會慢慢噉演進-通常喺一場對局開始嗰時,玩家手上淨係得最渣嗰種槍,不過佢哋可以一路戰鬥一路喺競技場嘅各個角落嗰度執到啲更加勁嘅槍,令佢哋手上嘅武器慢慢噉變得愈嚟愈勁[15]。除此之外,競技場射擊遊戲嘅例子仲有《魔域幻境系列》(Unreal)。

戰術射擊[編輯]

內文:戰術射擊遊戲

戰術射擊遊戲(tactical shooter)指模擬真實嘅戰鬥(一定程度上係一種模擬遊戲)嘅射擊遊戲,早喺 1980 年代後半橛經已存在,第一身定第三身都得。喺呢啲遊戲當中,玩家需要戰術同謹慎-例如喺一般嘅射擊遊戲入面,一位玩家就算受咗傷,佢都可以靠掂到一個藥包嚟回復佢嘅生命值,但戰術射擊遊戲想模擬真實嘅戰鬥,所以喺呢啲遊戲入面,要回復一個受咗傷嘅角色,往往要用相當多嘅精力(似真實嘅戰鬥),例如係需要用到藥包而且用一個藥包回嘅過程要花一啲時間;除此之外,喺戰術射擊遊戲裏面,一位玩家嘅血量唔會好高,同現實嘅戰鬥一樣通常俾人打中一兩槍經已會冇命或者受重傷。因為呢啲遊戲嘅戰略性,遊戲嘅節奏往往會比較慢,玩家喺採取乜嘢行動之前都要諗清諗楚,衝動噉行動往往會搞到一位玩家因為企錯位而露出破綻等嘅原因快速噉俾敵人射殺。戰術射擊遊戲嘅例子有《使命召喚系列》同《食雞》噉[16]

例如《使命召喚系列》就係隻好出名嘅戰術射擊遊戲:根據某啲估計,《使命召喚系列》喺 2020 年為止係世上第三好賣嘅電子遊戲系列[註 1][17];呢隻遊戲系列主要模擬真實嘅戰鬥,喺美術設計上接近現實世界(唔似得例如《毀滅戰士系列》或者《鬥陣特攻》噉用科幻嘅外觀設計)-啲角色會著當代國家嘅軍服,望落似當代嘅軍人,用嘅武器望落都似當代嘅武器,唔會有瞬間轉移等唔真實嘅嘢,而且遊戲機制上會盡可能接近現實世界嘅戰鬥[16]

英雄射擊[編輯]

內文:英雄射擊遊戲

英雄射擊遊戲(hero shooter)係指「俾玩家扮演英雄」嘅射擊遊戲,第一身定第三身都得:喺一隻典型嘅英雄射擊遊戲入面,玩家可以由若干位角色當中揀一位嚟用,每位角色都有自己嘅異能,異能可以有「識飛」、「識隱形」或者「曉產生防護罩」呀噉,而且呢啲異能係固定嘅-喺一般嘅射擊遊戲當中,可能例如每位玩家准有兩個異能可以用,每位玩家喺整自己嘅角色嗰陣可以由成隻遊戲嗰成幾十種異能當中,揀兩種啱自己戰鬥風格嘅嚟用,而唔同配搭能夠造出唔同嘅戰術玩法;但英雄射擊遊戲就唔同,每位角色嘅異能配搭(kit)都係定死咗郁唔到嘅,玩家揀咗嗰個角色就會用嗰個角色嘅異能,冇得話將唔同角色嘅異能溝埋一齊嚟用。一般認為,現代嘅英雄射擊遊戲係由 2007 年出嘅《絕地要塞 2》(Team Fortress 2)確立嘅,而除咗《絕地要塞 2》之外,《鬥陣特攻》(Overwatch)同《Apex 英雄》(Apex Legends)等嘅作品都屬於出名嘅英雄射擊遊戲[18]

雖然玩家冇得完全自由噉揀想用嘅技能,但英雄射擊遊戲嘅做法往往會令隻遊戲有一班有獨特個性嘅角色。舉個例說明,《Apex 英雄》入面有個噉嘅角色:呢個角色嘅主要異能啟動咗會放低(生成)一個撞到敵人會噴毒氣嘅陷阱(毒氣會對敵人造成傷害),佢又有能力睇到受佢毒氣傷害緊嘅敵人,而佢仲有個究極異能(指要等一段長時間先可以用嘅技能)一啟動,就會一嘢將大面積嘅範圍覆蓋喺一片毒氣入面;喺遊戲機制上,佢係一個以 AoE 傷害為主嘅角色,擅長喺狹窄空間作戰,而喺美術設計上,製作組將佢外觀設計成一個專門研究有毒嘢嘅邪惡化學家-呢個角色喺機制上有獨特玩法,而且外觀同故仔嘅描述將佢嘅異能用一個主題概括嗮(所以易記)[19]。可以睇埋超級英雄

共同元素[編輯]

廿一世紀初唔同型號嘅手槍;設計射擊遊戲嘅人通常都會或多或少噉參考現實槍械嘅設計。
睇埋:槍械同埋長距離武器

喺廿一世紀初,無論係邊種射擊遊戲,通常都會有以下呢啲嘢[註 2]

  • 生命值(HP / health):喺呢點上,射擊遊戲同第啲電子遊戲類型大同小異;通常每位玩家角色或者虛擬敵人都會掕住嘅一個數值,當一個角色俾人打中嗰陣,呢個數值會下降,而呢個數值變成 0 嗰陣,嗰個角色就會死;喺某啲遊戲入面,喪失咗生命值一定要用特定嘅道具先至可以回復嘅(大逃殺遊戲通常都係噉),但又有啲遊戲係設計成會自然回復-例如如果個角色兩秒內冇受過傷就會自動回復生命值。
  • 手槍(handgun):喺現實世界,手槍係一種相對輕便易攜嘅槍械,用一隻手就可以揸得住,可以分做單膛室手槍(pistol)同左輪手槍(revolver)等好多種,差人平時巡邏嗰時都會配備呢種槍[20];喺射擊遊戲入面,手槍通常都係俾遊戲製作師設計成(同第啲類嘅槍比起嚟)火力弱彈匣細,假設第啲因素不變,齋靠手槍好難喺駁火當中打低揸第啲類型嘅槍嘅對手,所以射擊遊戲入面嗰啲手槍好多時都淨係適合攞嚟做「手上第啲槍冇嗮子彈嗰陣用」嘅後備武器。
  • 霰彈槍(shotgun):喺現實世界,散彈槍係設計嚟專射霰彈(shotshell)嘅槍-霰彈呢種子彈最大嘅特徵係射咗出嚟之後會爆開()變成一柞細啲嘅彈[21];喺廿一世紀初嘅射擊遊戲當中,霰彈槍基本上實係射霰彈咁滯嘅,呢啲槍喺短嘅距離之內能夠造成巨大嘅傷害,但距離一旦有返咁上下長,就會因為啲爆出嚟嘅彈散開嗮而完全冇嗮用咁滯。
  • 自動槍械(automatic firearm):能夠「俾用嗰個人一路掹住機一路持續噉射子彈」(自動)嘅槍,唔似得第啲槍械噉要用嗰個人撳一吓射一吓,所以能夠快速噉射出大量子彈[22];呢樣嘢會反映喺射擊遊戲嘅設計嗰度,射擊遊戲入面嘅自動槍械能夠做到玩家一路撳住「開槍」個掣支槍就一路射子彈射到彈匣冇嗮子彈為止,唔似得(例如)手槍或者霰彈槍噉係「撳一吓掣射一吓」,能夠造成大嘅傷害而且就算去到中距離都有一定嘅作用,不過通常後座力比較勁,所以準確度會低啲。
  • 狙擊槍(sniper rifle):設計嚟做長距離射擊嘅步槍,基本上實會長(要用雙手先揸得住)同掕住碌瞄準鏡幫用嗰個人瞄準[23];喺射擊遊戲入面,狙擊槍通常都係設計成射程長火力猛,一個角色通常俾狙擊槍打中一吓或者兩吓就會即刻死,不過遊戲入面嘅狙擊槍通常射速低(仲低過手槍或者霰彈槍)而且敵人距離一近就好難打中,所以用狙擊槍嘅角色(狙擊手)正路都會嘗試同敵人保持距離。
  • 火箭發射器(rocket launcher):射火箭彈嘅武器,通常大碌,要用嗰個人用自己個膊頭托住,火箭彈會由火箭帶動,一射就會以高速飛行而且撞到目標就會爆炸造成極大嘅破壞;喺射擊遊戲當中,火箭發射器通常係設計成中咗就會爆炸造成強大嘅 AoE 傷害,不過射速極低(每吓發射之間嘅時間可能以計)、唔可以喺近距離用(會炸親自己)同埋係進階嘅武器(即係一開頭冇得用,淨係喺對局後期先至可以搵到)[24]
  • 手榴彈等嘅爆炸品,同埋榴彈發射器(grenade launcher):喺射擊遊戲當中,手榴彈係一種可以攞嚟掟嘅武器,一爆會對周圍嘅嘢-包括用嗰個人(如果用嗰個人喺個手榴彈嘅爆炸範圍之內)-造成 AoE 傷害,通常數量有限;手榴彈掟出去嗰陣會以明顯拋物線軌度郁,因而射程有限但可以用嚟攻擊啲匿埋喺掩護物後面嘅敵人,而且能夠對身處狹窄空間嘅敵人造成大傷害(睇埋露營);榴彈發射器就係指射出榴彈嘅武器。

... 等等。

技巧[編輯]

一位電子競技選手喺度打緊隻射擊遊戲;佢全神貫注,反映佢個做緊大量嘅運算,諗要採取咩行動
睇埋:軍事戰術行動選擇同埋自動計劃

射擊遊戲呢家嘢查實可以好講技術:射擊遊戲係廿一世紀初電子競技上最受歡迎嘅遊戲類型之一;有好多專業打機嘅人都會用大量時間鑽研打射擊遊戲嘅技巧,喺打呢啲遊戲嗰陣採取現實軍隊都會用嘅戰術;因為射擊遊戲嘅技術性,一位專業玩家往往要用成幾年嘅時間鑽研同練習,先至能夠喺正式嘅射擊遊戲競技當中上場[25];順帶一提,射擊遊戲嘅技術性高到甚至仲吸引到一啲軍方嘅人或者研究軍事戰術嘅人同遊戲界合作,一齊研究同分析玩家响射擊遊戲裏面嘅互動[26]

喺最基本上,玩射擊遊戲所涉及嘅決策過程可以想像成行動選擇(action selection)嘅問題:隻遊戲會有個起始狀態;喺是但一個時間點,一個玩緊射擊遊戲嘅個體都有一柞行動可以揀,同時佢想要達到某啲目的(例如係「將對手嘅生命值變成 0,同時確保自己嘅生命值保持喺 0 以上」),而行動會令遊戲嘅狀態改變;曉長遠計劃嘅個體就要諗點樣先可以用自己嘅一連串行動令隻遊戲由個起始狀態去到「達到咗自己目的」嘅狀態;上述噉嘅概念化遊戲人工智能嘅研究上會用到,令研究者可以用自動計劃(automated planning)等嘅技術嚟教人工智能玩射擊遊戲[27]

常見嘅射擊遊戲技巧有以下呢啲:

  • 快瞄(quickscope / quickscoping):指玩家一見到敵人即刻快速噉接連做「瞄準」同「開火」兩個動作;因為一般嘅射擊遊戲都係設計成「做緊瞄準嗰陣玩家移動速度會下降」,所以玩家用快瞄嘅做法能夠令自己有準確性之餘唔使犧牲移動速度[28]
  • 提前射(leading the target / deflection):喺用長距離武器射擊郁緊嘅物體嗰陣,用家要考慮埋子彈到達目標要用嘅時間差,喺瞄準點上偏移目標少少,令子彈同目標最後會相交。某啲遊戲嘅 UI 當中可能有標誌標明理應偏移到嘅方向、亦可能冇,冇嘅話就要倚賴玩家經驗。需要提前射嘅量叫提前量[29]
  • 邊郁邊射(strafing):指個玩家一路向住對手開槍、一路將自己控制緊嗰個角色左右蟹行或者上下彈吓彈吓;如果兩個玩家對射,而且武器威力一樣咁勁嘅話,邊郁邊射嗰個玩家會有優勢,因為敵人要打中佢會比較難-所以喺呢個情況下,邊郁邊射嗰方比較有可能最後會生存[30]
    • 圓圈式邊郁邊射(circle-strafing):指移動軌道係圍繞敵人成一個圈嘅邊郁邊射,例如下圖著藍色衫嗰位玩家做緊嘅嘢噉就係圓圈式邊郁邊射[註 3]
      Circlestrafing animation.gif
    • 兔仔跳(bunny hopping):指一個玩家係噉要自己個角色做彈跳嘅動作,用意通常在於令自己比較難打中;例:有位玩家喺度玩隻射擊遊戲,佢喺度執緊道具,周圍見唔到有敵人,但佢照樣做兔仔跳,以防有匿埋咗嘅敵人用狙擊槍射佢;喺某啲射擊遊戲入面,「兔仔跳」呢個詞仲可以係指玩家利用隻遊戲嘅物理或者特殊彈跳機制嚟提高自己嘅移動速度[註 4]
  • 露營(camping):零舍常見於大逃殺遊戲;指一位或者一隊玩家搵一笪戰術上有利、難攻嘅位置(例如係高嘅地方),再喺嗰笪地方採取防守狀態,死守喺嗰度唔郁。露營一般都係一種合理嘅戰術,不過有唔少人都覺得如果隻遊戲太多玩家露營會好悶,所以建議設計師諗方法確保隻遊戲唔會太鼓勵露營嘅行為,例子有提高啲角色嘅移動能力,令玩家容易突破敵人防守[31]
  • 打完閃戰術(hit-and-run tactics):現實世界都會用到嘅一種軍事戰術,指攻擊者係噉重複做「搵笪方便攻擊又多逃走路線嘅地點,企喺嗰度突然向對手作出長距離攻擊,然後即刻走佬」嘅過程;用呢種戰術嘅通常係因為攻擊方敵眾我寡,冇能力同敵人正面交戰,於是就係噉做打完閃,試圖靠噉做嚟慢慢削弱敵人嘅戰鬥力[32]
  • Theorycraft:指用博弈論等嘅數學方法,分析一隻遊戲嘅遊戲機制,目的係想搵出最理想嘅策略[33]

... 呀噉。

簡史[編輯]

2012 年一部玩《太空侵略者》嘅街機;呢隻遊戲一般認為係清版射擊遊戲嘅元祖。

射擊遊戲史上嘅重要事件主要有以下呢啲[34]

睇埋[編輯]

註釋[編輯]

  1. 喺《馬利奧系列》同《寵物小精靈》之後
  2. 可以睇 TV TropesStandard FPS Guns;射擊遊戲對槍械嘅描述嘅真實度不一,有陣時做唔到準確噉描述槍械。
  3. Circle-Strafing. Giant Bomb.
  4. Bunny Hopping. Giant Bomb.
  5. 打前嗰啲光槍射擊遊戲因為冇俾玩家控制自己點樣喺遊戲世界入面移動,所以唔俾人當係 FPS

文獻[編輯]

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  • Steenbergen, L., Sellaro, R., Stock, A. K., Beste, C., & Colzato, L. S. (2015). Action video gaming and cognitive control: playing first person shooter games is associated with improved action cascading but not inhibition. PloS one, 10(12), e0144364.

參考[編輯]

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