視像遊戲

出自維基百科,自由嘅百科全書
跳去導覽 跳去搵嘢
玩家家用遊戲機(上)、街機(中)同埋虛擬實境(下)等嘅多種方法玩視像遊戲。

視像遊戲粵拼si6 zoeng6 jau4 hei3英文video game)係遊戲嘅一種,定義上涉及兩樣嘢:玩家用一啲輸入裝置-好似係遊戲搖桿(joystick)或者鍵盤踎士呀噉-嚟向一部電腦輸入;然後部電腦就主要以影像方式-通常係用一個熒光幕-嚟將輸出顯示俾玩家睇。原則上,視像遊戲係電子遊戲(electronic game;泛指用電子架生玩嘅遊戲)嘅一種,相對於(例如)有聲但冇畫面嘅聽覺遊戲,不過喺廿一世紀初,視像遊戲明顯受歡迎過聽覺遊戲好多,常見到啲人好多時將「視像遊戲」同「電子遊戲」當正係同義詞咁滯[1]

視像遊戲可以按好多準則分做好多唔同種類:首先,視像遊戲可以按「用邊種電子架生玩」嚟分類做遊戲機遊戲街機遊戲電腦遊戲流動電話遊戲等嘅類型;另一方面,視像遊戲又會俾人按遊戲機制(game mechanics)嚟分做動作遊戲戰略遊戲角色扮演遊戲冒險遊戲等嘅類型[2]。好似遊戲設計人機互動等嘅領域仲會諗「唔同類嘅遊戲喺設計上有乜差異」同「遊戲類型會點影響玩家嘅行為心理狀態」等嘅問題[3]

視像遊戲呢家嘢源於廿世紀中期:視像遊戲查實早喺 1950 年代嗰陣經已存在,不過當時啲電腦掗碇得滯,吓吓一部機就霸嗮成間房去,搞到一般普羅大眾難接觸到視像遊戲;要去到 1970 年代先至有街機等嘅架生出現,令到視像遊戲成為普羅消費者會買同消費嘅嘢,而自從嗰時開始,視像遊戲就一路都有發展;到咗 2018 年,全世界嘅視像遊戲總共賣咗成 1,349 億美元咁多[4]-令到視像遊戲製作成為咗一門龐大嘅產業,涉及包括設計師製作師等嘅多種人員,自成一個專業化嘅領域[5]

基礎[編輯]

定義[編輯]

一個人喺度用部電腦打機
睇埋:電子遊戲

最嚴格噉講,視像遊戲只係電子遊戲(electronic game)嘅一種:原則上,「電子遊戲」一詞包嗮所有用電子架生遊戲機電腦智能手機等等)玩嘅遊戲,而電子遊戲最少有得分做視像遊戲同聽覺遊戲(audio game)兩種,當中

  • 前者指隻遊戲主要用視覺(遊戲畫面)嘅方式嚟呈現隻遊戲俾玩家感受,而
  • 後者就係指隻遊戲主要用聽覺(即係可能冇畫面,但有)嘅方式嚟做同樣嘅嘢。

不過,視像遊戲明顯受歡迎過聽覺遊戲-係一種好依賴視覺動物,傾向用視覺做感知外界嘅主要感官,所以喺廿世紀至廿一世紀初,主流嘅電子遊戲近乎冚唪唥都係偏向靠視覺嘢嚟刺激玩家嘅(屬視像遊戲)[6][7]。因為噉,响日常用語當中,啲人好多時都當正「電子遊戲」同「視像遊戲」係同義詞咁滯。

以下嘅內容會將「電子遊戲」同「視像遊戲」當係同義詞。

程式結構[編輯]

1982 年嘅食鬼遊戲
內文:遊戲程式遊戲迴圈

一隻視像遊戲會係一個電腦程式。一個遊戲程式結構大致如下:喺一隻遊戲嘅程式啟動嗰陣,個程式要初始化(initialize)-設定好嗮隻遊戲嘅參數嘅數值、講好嗮要用乜資源等等。初始化咗之後,個程式就要進入遊戲迴圈(game loop)-喺程式編寫上,迴圈(loop)係一類控制流程機制,能夠令一段程式碼只要某啲條件唔達到,就會一路係噉重複行,而相對喺冇迴圈嗰陣,段碼會逐句逐句行,行一次就算[8]

舉個簡單例子說明,好似係以下呢段食鬼虛擬碼噉,就用咗個 while 迴圈[9][10]

 move_speed = ...
 number_of_ghost = ...
 ... 用若干行 declaration 設定遊戲柞參數嘅數值
 
 while player.lives > 0 當玩家有多過 0 條命嗰陣一路做...(「玩家命變咗 0」就係 GAME OVER 條件)
    // Process Inputs;
    JoystickData j = grab raw data from joystick 由手掣嗰度探測玩家撳咗乜掣
    
    // Update Game World;
    update player.position based on j 基於玩家撳嘅掣,更新玩家角色嘅位置
    foreach Ghost g in world for 每一隻鬼
       if player collides with g 如果玩家撞到嗰隻鬼
          kill either player or g 玩家就死
       else
          update AI for g based on player.position 基於隻鬼嘅人工智能,更新佢嘅位置
       end
    loop
    // 喺現實應用上,以上嘅各個動作通常會每個做一個子程式
    
    ...
    
    // Generate outputs;
    draw graphics 喺熒光幕上面畫相應嘅影像
    update audio ... 同埋整聲效
 loop

輸入輸出[編輯]

輸入[編輯]

內文:遊戲控制器
睇埋:用家介面

遊戲控制器(game controller)係指俾玩家用嚟將自己嘅輸入傳落去部遊戲機嗰度嘅架生(輸入裝置)。一個典型嘅廿一世紀初遊戲手掣(指兩隻手攞得住嘅控制器)通常會係噉嘅:個控制器表面會有若干個掣(包括十字掣)同若干碌搖桿;個控制器會以某啲方式駁住部遊戲機,係噉傳訊號落部機嗰度,話俾部機知玩家想做乜,當中

  • 一個掣所傳嘅訊號係數碼訊號(digital signal)-一個掣傳嘅訊號得嗰兩個可能數值,「撳咗」同「冇撳」,包括咗上下左右嘅四個掣(通常係用嚟控制角色或者指標郁動)同埋用嚟俾非方向性嘅指令(例:射擊遊戲當中嘅「開槍」)嘅掣;而
  • 一碌搖桿所傳嘅就係模擬訊號(analog signal)-攞一碌搖桿嚟睇,設 做佢嘅坐標,理論上, 嘅數值可以喺小數點後有幾多個位都得(碌搖桿傳嘅電訊號「模擬」咗碌搖桿嘅位置),通常都係用嚟控制個角色郁或者(喺動作遊戲當中)控制個角色望邊個方向。

呢啲控制器通常係家用遊戲機先至要用嘅:手提遊戲機街機絕大多數都係個控制器內置咗喺部機嘅表面嗰度俾玩家撳,不過設計上通常同家用機嘅控制器相似[11][12]電腦遊戲就通常都係用踎士鍵盤玩嘅,又或者用設計嚟專門俾個人電腦用嘅遊戲控制器[13];而平板電腦智能手機呢啲可以玩視像遊戲嘅平台就可以用輕觸式熒幕嚟俾玩家撳[14]

輸出[編輯]

內文:熒光幕電腦圖像

視像遊戲定義上就係用圖像嚟將隻遊戲呈現俾玩家睇嘅電子遊戲。廿一世紀嘅視像遊戲都會用喺行嗰陣接駁住個熒光幕輸出裝置),將訊號傳去用個熒光幕嗰度,教個熒光幕顯示遊戲畫面俾玩家睇,當中家用遊戲機通常會係用條線駁住個喺部機外嘅熒光幕,而手提遊戲機街機通常會有個熒幕內置咗喺部機嘅表面嗰度。呢啲硬件嘅質素會影響啲遊戲玩起上嚟嘅幀率色彩深度同埋解像度(反映畫面嘅質素),畫面嘅質素又會影響玩家嘅投入程度[15]。因為噉,設計同製作視像遊戲嘅工作者喺做嘢嗰時梗要考慮埋呢啲硬件因素,而電腦圖像(computer graphics)相關嘅技術亦都因而廣受視像遊戲產業工作者嘅關注[16]

分類[編輯]

喺廿一世紀初,智能手機都可以攞嚟打機。

按架生分[編輯]

視像遊戲可以用好多唔同架生玩都得,而按架生分嘅話,視像遊戲有以下種類:

  • 遊戲機遊戲(console game):要喺遊戲機上面玩嘅遊戲,可以再細分做家用機遊戲(home console game;部機設計嚟係想喺屋企駁住個電視熒幕嘅)同手提遊戲(handheld game;部機設計到容易拎上手,等玩家可以一路出街一路玩)兩種[17]
  • 電腦遊戲(computer game):喺個人電腦上面執行嘅遊戲軟件[18]
  • 手機遊戲(mobile game):喺智能手機上執行嘅遊戲軟件[19]
  • 街機遊戲(arcade game):喺街機上玩嘅遊戲軟件。街機常見於某啲店舖(例如酒吧)嘅店面,通常都要啲客入錢先至玩得[20]
  • 跨平台遊戲(cross-platform game / multiplatform game):指可以喺多過一種平台上玩嘅遊戲,例子有暴雪娛樂出嘅《鬥陣特攻》(Overwatch),喺 PS4 玩又得,喺個人電腦玩又得。唔同平台嘅性能唔同,所以喺製作跨平台遊戲嗰陣,製作師要面對多種技術問題,例如係「套操作方案要點設計,先確保到隻遊戲喺唔同平台玩都順暢」[21]

... 等等。

按玩法分[編輯]

睇埋:電子遊戲類型同埋電子遊戲類型一覽

電子遊戲類型(video game genre)係電子遊戲業界嘅一個概念,指用遊戲機制(game mechanics)嚟對電子遊戲作出嘅分類:喺呢套分類法當中,每個類型嘅電子遊戲喺遊戲規則上都有某啲共通點,所以玩起上嚟會相似,例如一隻射擊遊戲(shooter game)定義上係會要玩家主要用長距離嘅武器殺敵嘅,而當遊戲製作師設計隻遊戲嘅外觀(可以睇吓電腦圖像)嗰陣時,佢哋可以將玩家把長距離武器設計成弓箭噉嘅樣又得、科幻入面常見嘅激光槍又得[22]。廿一世紀初常見嘅電子遊戲大類有以下呢啲:

  • 動作遊戲(action game)強調考驗玩家手眼協調反應:喺一隻動作遊戲裏面,每個玩家會控制一個角色玩家角色),遊戲要求玩家控制住個角色,喺一個特定空間(虛擬世界)裏面移動同做某啲特定嘅工作,「特定嘅工作」包括殺死啲怪獸、搵物件以及避開障礙物呀噉。動作遊戲仲可以細分做射擊遊戲(shooter game)、平台遊戲(platform game)、格鬥遊戲(fighting game)同埋隱蔽類遊戲(stealth game)等嘅多個子類型[23]
  • 戰略遊戲(strategy game)係指重視思考策略嘅遊戲:同動作遊戲一樣,戰略遊戲多數有地圖同虛擬世界,但戰略遊戲嘅玩家唔係控制單一一個角色,而係負責指揮一大柞嘅個體,作出有計劃有組織嘅行動;而喺傳統嘅戰略遊戲當中,玩家都唔會由單一一個角色嘅角度睇嘢(唔似得動作遊戲),而係會鳥瞰式噉由上空望落戰場嗰度[註 1],並且指揮受佢控制嘅個體-喺呢方面俾人指係好似象棋等嘅圖板遊戲[24]。戰略遊戲仲可以細分做即時戰略遊戲(real-time strategy;RTS)同回合制戰略遊戲(turn-based strategy;TBS)等嘅類型[25]
一隻戰略遊戲嘅遊戲畫面;喺一隻典型嘅戰略遊戲裏面,玩家會鳥瞰噉由上空望落遊戲嘅地圖嗰度(而唔係由一個單一角色嘅角度睇嘢),並且指揮一大柞單位進行戰鬥。
  • 角色扮演遊戲(role-playing game,RPG)源於 1980 年代初,建基於《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)等嘅檯上角色扮演遊戲[26]。角色扮演遊戲嘅定義性特徵係有經驗值(experience point,EXP)呢種機制:一隻角色扮演遊戲會
    • 要求玩家喺一個虛擬世界入面控制一個或者多個角色活動,
    • 每位角色都會有個經驗值同埋等級呢兩個特性,
    • 每當玩家用個角色達成某啲工作(例:打低怪獸或者完全任務呀噉),嗰個角色就會得到若干量嘅經驗值,而得到嘅經驗值通常會同件工作嘅難度成正比
    • 經驗值反映個角色嘅經驗,得到咁上下經驗值就會升呢(level up),升呢會提升能力值甚至得到新嘅技能,令個角色有能力面對更加難嘅挑戰-
  • 如是者,玩家能夠探索嘅界限就變到愈嚟愈廣闊。出名嘅 RPG 遊戲有《最終幻想系列》(Final Fantasy)、《勇者鬥惡龍系列》(Dragon Quest)同埋《寵物小精靈》(Pokémon)等等[27]

... 等等。

製作過程[編輯]

宮本茂嘅相,2015 年影嘅;宮本茂係日本公司任天堂旗下最有料到嘅遊戲設計師之一。
內文:電子遊戲製作

製作團隊[編輯]

一隻遊戲嘅製作團隊主要包括咗以下嘅成員[28][29]

  • 遊戲設計師(game designer)係負責諗出一隻遊戲個核心諗頭嘅人,遊戲設計師要度好一隻遊戲嘅規則同埋最重要嘅遊戲機制,好多時仲會負責度隻遊戲嘅美學部份嘅大方向(例如諗吓隻遊戲要用科幻做主題定點)。佢哋嘅工作主要係啲概念性嘅嘢居多,比較少做啲實質嘅工作將自己嘅諗頭具體化。
  • 遊戲製作師(game developer)係比較前線嘅遊戲製作人員,負責諗遊戲設計師嘅諗頭要點樣具體實現(例如係喺電子遊戲嘅製作當中,製作師要處理程式編寫嘅問題,而設計師會比較少參與呢樣工作)。喺大型嘅遊戲製作項目當中(例子有換卡遊戲同多數嘅電子遊戲),通常會有多位製作師,每個負責隻遊戲嘅某個部份。
  • 遊戲美工師(game artist)係專職負責美學部份嘅製作人員,佢哋會用各種工具將設計師同製作師畫落嘅圖像修改同美化,令(好多時好潦嘅)概念圖變成出得街嘅圖像。例如喺製作立體電子遊戲嘅過程裏面,設計師同製作師會畫好人物嘅草圖,但呢啲草圖通常都唔係咁靚(始終設計師同製作師唔係專職做美術嘢),所以就要由班美工師出手用各種圖像軟件等嘅架生整啲出得街嘅圖同立體模型出嚟(睇埋電腦圖像)。

疊代設計[編輯]

內文:疊代設計

疊代設計(iterative design)係設計上常用嘅手法[30][31][32],而廿一世紀初嘅遊戲製作主流就係用呢種方法嘅。呢種方法強調係噉整原型同埋進行測試,喺測試當中睇吓件成品有冇問題,如果搵到有問題嘅就要改,重複噉樣做,一路直至件成品出得街為止。疊代遊戲製作嘅具體步驟如下:

  1. 計劃吓件產品(隻遊戲)應該係點嘅樣-諗吓隻遊戲嘅核心諗頭係乜(例:「我想整一隻紙牌遊戲,隻遊戲係模擬兩隊中世紀歐洲軍隊嘅戰鬥」);核心諗頭會界定隻遊戲嘅目標(要模擬中世紀歐洲軍隊嘅戰鬥)同受乜限制(要係一隻紙牌遊戲);然後設計師圍繞個諗頭,度吓隻遊戲應該有乜嘢規則、用博弈論等嘅數學模型模擬吓隻遊戲玩起上嚟會係點樣、以及開始計劃吓隻遊戲嘅美學部份(諗個故仔嘅大綱、幫啲角色畫概念圖... 呀噉);喺整一隻攞嚟賣嘅遊戲嗰陣,製作團隊仲要開始度吓搵邊間公司幫手出版等嘅問題。
  2. 整一個原型(prototype;指一個行得到嘅雛型)出嚟-例如如果設計緊一隻紙牌遊戲,就要開始整啲玩到嘅卡出嚟,而如果設計緊一隻電子遊戲,就要開始做程式編寫嘅工作,寫一個完整,行得到嘅遊戲程式出嚟;遊戲嘅原型通常外觀上都係唔靚嘅(美工師仲未開始插手),因為設計師同製作師多數會想搞掂咗規則呢啲硬性嘅嘢先至開始諗外觀[33][34]
  3. 測試吓個原型行起上嚟點-個製作團隊可以親自玩吓隻遊戲,又可以係請啲人返嚟幫手試玩,途中佢哋可以用各種方式搜集有關「隻遊戲玩起上嚟係點」嘅數據,例如佢哋可以俾啲幫手測試嘅人玩完之後填問卷,問卷問佢哋玩落有乜嘢感覺(例如係有冇進入心流狀態)[35][36],甚至乎可以用腦電圖(EEG)等嘅神經科學方法,量度試玩者玩隻遊戲嗰陣嘅腦活動[37]
  4. 分析測試所得到嘅數據-通常喺呢個階段,啲設計師都會開始發覺到隻遊戲有啲嘢需要修改,例如係可能發覺隻遊戲嘅某一個關卡玩起上嚟零舍唔順暢,又或者係某一件武器或者人物太勁,搞到玩家用佢等如自動贏,冇誘因用其他武器或者人物呀噉。
  5. 按照分析結果諗吓隻遊戲嘅規則應該做啲乜嘢修改-例如如果發覺隻遊戲其中一個人物太勁(是但一個試玩者用佢都等如自動贏),噉要做嘅修改可能就包括咗「要減低呢個人物嘅移動速度」、「要減低佢啲攻擊嘅殺傷力」等等。
  6. 返去步驟 2。

上述呢個過程會一路重複,直至班設計師同製作師覺得滿意或者交貨期限到咗為止。

遊戲分析[編輯]

內文:遊戲分析

廿一世紀初嘅遊戲設計同製作亦都開始重視遊戲分析(game analytics)嘅思考。遊戲分析指用某啲方法攞取有關「隻遊戲運作起上嚟係點」嘅數據,跟手再對啲數據進行分析,評估隻遊戲使唔使改。遊戲分析常見於電子遊戲嘅製作-製作組可以將個遊戲程式編寫成曉自動噉將數據(「邊年邊月邊日幾點,有幾多玩家玩緊邊個關卡」等等嘅資訊」)傳返去製作組手上,令到分析起上嚟更容易[38][39]。遊戲分析上最常會留意嘅變數有以下呢啲[40][41]

  • 客戶量度:包括描述玩家數量嘅獲得同維持嘅數據,包括每日有玩隻遊戲嘅人數、有幾多百分比嘅玩家玩玩吓就冇玩隻遊戲、以及平均每位玩家喺隻遊戲身上使幾多錢(可以睇吓微交易)呀噉[42]
  • 群體量度:指描述玩家同玩家之間嘅互動嘅數據,包括每位玩家每日向第啲玩家傳咗幾多條短訊、遊戲有幾常出現短訊內包含粗口(假設個程式曉辨別粗口同非粗口)嘅情況、以及遊戲嘅留言板上有幾常有留言呀噉。
  • 表現量度:指描述遊戲程式表現嘅數據,好似係(所有玩家加埋)遊戲程式每日幾多次搞到輕機、網上遊戲嘅 ping 值(ping 指訊號傳遞所需嘅時間,數值一般係愈細愈好)、以及玩家玩起上嚟嘅幀率等等[43]
  • 遊戲性量度:指遊戲入面發生嘅玩家同遊戲之間嘅互動,例如係每位玩家喺某一個入面逗留咗幾耐、每位玩家喺每一關入面死咗幾多次、以及每位玩家喺遊戲世界入面搵到幾多虛擬金幣... 等等[44]

... 等等。

設計考量[編輯]

內文:遊戲設計電子遊戲設計

廿一世紀初嘅遊戲設計(game design)領域相當睇重視像遊戲:原則上,遊戲設計嘅思考包嗮所有嘅遊戲-即係好似國際象棋等嘅圖板遊戲或者啤牌等嘅咭遊戲都屬遊戲設計嘅範疇[45]。不過有遊戲設計研究者指出,電子遊戲零舍有用,因為電子遊戲係由電腦操控嘅,所以會做到好多人手做唔嚟嘅運算,能夠做到第啲媒體嘅遊戲做唔到效果[45]:Ch. 8

  • 即時,但狹窄嘅互動性:視像遊戲定義上涉及電腦,電腦有住極快嘅運算速度,能夠每秒鐘以快過人類好多嘅速度進行運算,所以能夠創造虛擬世界,並且用高速度計算「個玩家嘅輸入係噉噉噉,個遊戲而家嘅狀態係噉噉噉,下一刻個遊戲嘅狀態就應該變成噉噉噉」,對玩家嘅輸入無縫噉俾輸出。喺遊戲編程上,一隻即時性嘅遊戲可以大致想像成以下嘅碼[46]
setup # 做嗮所有要做嘅設定。

while (playing == true) # 只要個玩家玩緊,就一路係噉做以下嘅嘢。
     current_state = ... # 知道個遊戲現時嘅狀態。
     player_input = get(joystick_button_pressed) # 由控制器或者鍵盤嗰度知個玩家俾乜嘢輸入。

     next_state = f(current_state, player_input) 
     # 計算個遊戲嘅下一個狀態;下一個狀態視乎個玩家俾嘅輸入同隻遊戲嘅規則而定,
     # 例如喺一隻冒險遊戲入面,玩家可以用控制器俾「前後左右」等令到自己個角色郁動,
     # 但就算個玩家乜掣都唔㩒,隻遊戲入面嘅物體都可以根據隻遊戲嘅規則郁動。
     current_state = next_state # 郁手將個遊戲嘅狀態變成下一個狀態。

# 如果一隻遊戲想向玩家呈現一個虛擬世界嘅話,上述嘅運算要用人手做基本上冇可能,所以唔可以喺圖版遊戲等唔涉及電腦嘅遊戲媒體當中使用。即係話視像遊戲能夠即時噉對於玩家嘅輸入俾反應。
  • 同時,視像遊戲嘅互動性以遊戲嚟講好多時都相對有限,因為玩家多數都只能夠跟規則玩,用控制器同鍵盤等俾輸入,如果個玩家俾咗隻遊戲嘅程式冇嘅輸入,個程式唔會識得俾反應,例如係《街頭霸王系列》(Street Fighter)噉,最初頭嗰啲街霸遊戲得六個掣㩒同八個移動方向。相比之下,運動呢種遊戲要求個玩家用全身多個唔同部位俾輸入,「可能嘅輸入」多變好多[45]:Ch. 8
  • 操控資訊:電腦唔只曉儲起資訊,仲能夠主動噉操控資訊,呢點係卡牌、圖板、或者棋做唔到嘅,因為噉,視像遊戲能夠(一)行起上嚟唔需要玩家完全知道規則,想像一隻好似大富翁噉嘅圖板遊戲,呢類遊戲會要求至少一個玩家識隻遊戲嘅規則,但如果嗰個玩家查實都係識半桶水嘅,個遊戲進行起上嚟就會有問題,但視像遊戲因為「計算隻遊戲下一個狀態」呢樣工作由部電腦做,所以唔需要玩家完美識得隻遊戲嘅規則都可以行得到;(二)用一啲特別方法收埋啲資訊唔俾玩家知,例如係一隻戰略遊戲,部電腦可以唔完全隨機噉將資源分散噉擺喺地圖各處,而且唔俾玩家知道啲資源喺邊,但圖板遊戲要噉樣做就有啲難[47]
  • 將複雜系統自動化:電腦能夠自動化噉做運算,能夠玩一啲喺冇電腦嘅情況下複雜得滯嘅遊戲。喺多數嘅非視像遊戲當中,玩家要人手噉根據遊戲嘅規則移動卡牌或者棋,令到個遊戲變成下一個狀態,當要操控嘅卡牌同棋嘅數量高到咁上下,呢個工序用人手做就會煩悶得好交關-隻遊戲就唔會有人想玩;相比之下,視像遊戲能夠將上述嘅工序完全噉自動化,所以能夠應付涉及極大量單位嘅遊戲。雖然係噉,都有遊戲設計學者指出,視像遊戲嘅自動化令到玩家唔需要學習個遊戲嘅系統(唔使人手噉移動卡牌或者棋),變相搞到玩家少咗機會學習規則當中嘅蹺妙[48]
  • 互聯網溝通:其他類型嘅遊戲多數都實要有班玩家聚首一堂先可以玩,而視像遊戲就能夠用互聯網連繫喺世界各地嘅玩家,呢點對於玩家搵人一齊玩嚟講好方便。但同時,因為網上遊戲嘅玩家好多時都係互不相識嘅陌生人,所以成日會出現玩家之間相處唔融洽嘅情況[49]

... 等等。

產業[編輯]

內文:電子遊戲產業

以下係一啲喺整或者出版視像遊戲方面出名嘅公司:

註釋[編輯]

  1. 廿一世紀初開始有咗俾玩家由士兵角度睇嘢嘅戰略遊戲。

相關技術[編輯]

睇埋[編輯]

參考[編輯]

[編輯]

  1. Wolf, M. J. (2001). The medium of the video game. University of Texas Press.
  2. Apperley, Thomas H. (2006). "Genre and game studies". Simulation & Gaming. 37 (1): 6–23.
  3. El-Nasr, M. S., & Yan, S. (2006, June). Visual attention in 3D video games. In Proceedings of the 2006 ACM SIGCHI international conference on Advances in computer entertainment technology (p. 22). ACM.
  4. "Newzoo Key Numbers". Newzoo.
  5. Rouse III, R. (2010). Game design: Theory and practice. Jones & Bartlett Learning.
  6. Friberg, J., & Gärdenfors, D. (2004, September). Audio games: new perspectives on game audio. In Proceedings of the 2004 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology (pp. 148-154).
  7. Allain, K., Dado, B., Van Gelderen, M., Hokke, O., Oliveira, M., Bidarra, R., ... & Kybartas, B. (2015, March). An audio game for training navigation skills of blind children. In 2015 IEEE 2nd VR workshop on sonic interactions for virtual environments (SIVE) (pp. 1-4). IEEE.
  8. McShaffry, M. (2014). Game coding complete. Nelson Education. p. 34 - 35.
  9. Game Programming Algorithms and Techniques: Overview, p. 2. informIT.
  10. Valente, L., Conci, A., & Feijó, B. (2005). Real time game loop models for single-player computer games. In Proceedings of the IV Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment (Vol. 89, p. 99).
  11. Horowitz, Paul; Hill, Winfield (1989). The Art Of Electronics, 2nd Ed. Cambridge University Press. pp. 471–473.
  12. Robert K. Dueck. Digital Design with CPLD Applications and VHDL. "A digital representation can have only specific discrete values."
  13. The best PC controller in 2021. PC Gamer.
  14. These 5 Touchscreen Games Will Change How You Play Video Games Forever.
  15. Van den Hoogen, W., IJsselsteijn, W. A., & De Kort, Y. A. (2009). Effects of Sensory Immersion on Behavioural Indicators of Player Experience: Movement Synchrony and Controller Pressure. In DiGRA Conference.
  16. How to Build a Computer for Game Development.
  17. Voida, A., & Greenberg, S. (2009, April). Wii all play: the console game as a computational meeting place. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1559-1568). ACM.
  18. Von Ahn, L., & Dabbish, L. (2004, April). Labeling images with a computer game. In Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems (pp. 319-326). ACM.
  19. Huizenga, J., Admiraal, W., Akkerman, S., & Dam, G. T. (2009). Mobile game‐based learning in secondary education: engagement, motivation and learning in a mobile city game. Journal of Computer Assisted Learning, 25(4), 332-344.
  20. Kelly, B. M., Kelly, M. F., Heyes, K. A., & Pi, S. S. (1996). U.S. Patent No. 5,584,763. Washington, DC: U.S. Patent and Trademark Office.
  21. Fyock, C., Amin, M. K., Simon, B., Bassali, H. S., Lechner, M. D., Beckwith, R., ... & Frazier, K. T. (2014). U.S. Patent No. 8,825,765. Washington, DC: U.S. Patent and Trademark Office.
  22. Apperley, Thomas H. (2006). "Genre and game studies". Simulation & Gaming. 37 (1): 6–23.
  23. Platinum Games' guide to action game design. Gamasutra.
  24. Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders Publishing. pp. 321–345.
  25. Walker, Mark. "Strategy Gaming: Part V – Real-Time vs. Turn-Based". GameSpy.
  26. Barton, Matt (February 23, 2007). "The History of Computer Role-Playing Games Part 1: The Early Years (1980–1983)". Gamasutra. UBM Tech.
  27. Adams, Ernest; Rollings, Andrew (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. New Riders Publishing. p. 347.
  28. Bethke, Erik (2003). Game development and production. Texas: Wordware Publishing, Inc.
  29. Moore, Michael E.; Novak, Jeannie (2010). Game Industry Career Guide. Delmar: Cengage Learning.
  30. Kelley, J. F. (1984). An iterative design methodology for user-friendly natural language office information applications. ACM Transactions on Information Systems (TOIS), 2(1), 26-41.
  31. Nielsen, J. (1993). Iterative user-interface design. Computer, 26(11), 32-41.
  32. Benvenuto, N., & Tomasin, S. (2005). Iterative design and detection of a DFE in the frequency domain. IEEE Transactions on Communications, 53(11), 1867-1875.
  33. How to Prototype a Game in Under 7 Days. Gamasutra.
  34. Manker, Jon; Arvola, Mattias (January 2011). "Prototyping in Game Design: Externalization and Internalization of Game Ideas". Proceedings of Hci 2011 - 25Th Bcs Conference on Human Computer Interaction.
  35. Fullerton, T., Chen, J., Santiago, K., Nelson, E., Diamante, V. & Meyers (2006) A. That Cloud Game: Dreaming (and Doing) Innovative Game Design. In Proc. of Sandbox Symposium 2006. ACM Press.
  36. Mahlmann, T., Drachen, A., Togelius, J., Canossa, A., & Yannakakis, G. N. (2010, August). Predicting player behavior in tomb raider: Underworld. In Proceedings of the 2010 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (pp. 178-185). IEEE.
  37. Mikami, K., & Kondo, K. (2017, June). Adaptable Game Experience Based on Player's Performance and EEG. In 2017 Nicograph International (NicoInt) (pp. 1-8). IEEE.
  38. El-Nasr, M. S., Drachen, A., & Canossa, A. (2016). Game analytics. Springer London Limited.
  39. Medler, B. (2009). Generations of game analytics, achievements and high scores. Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 3(2), 177-194.
  40. Intro to User Analytics 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2019年9月25號,.. Gamasutra.
  41. Game Analytics From A Game Designer’s Perspective. Gamasutra.
  42. Weber, B. G., John, M., Mateas, M., & Jhala, A. (2011, August). Modeling player retention in madden nfl 11. In Twenty-Third IAAI Conference.
  43. Inside Digital Foundry: How we measure console frame-rate. Eurogamer.
  44. Medler, B., John, M., & Lane, J. (2011, May). Data cracker: developing a visual game analytic tool for analyzing online gameplay. In Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems (pp. 2365-2374).
  45. 45.0 45.1 45.2 Salen, K., Tekinbaş, K. S., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT press.
  46. "Programming Linux Games, Chapter 1" (PDF). ISBN 1-886411-48-4.
  47. Janet Murray, Hamlet on the Holodeck (New York: The Free Press, 1997).
  48. James F. Dunnigan, Wargames Handbook: How to Play and Design Commercial and Professional Wargames, 3d ed. (San Jose: Writers Club Press, 2000), p. xii.
  49. Dealing with Toxicity in Video Games 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2019年6月1號,.. Nextrift.

[編輯]