電子遊戲詞彙表

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一個遊戲製作組喺度開會,傾佢哋製作緊嘅遊戲。廿一世紀嘅電子遊戲設計同製作係一個專業領域,有好多行話。

呢個電子遊戲詞彙表din6 zi2 jau4 hei3 ci4 wui6 biu2電子遊戲上常用嘅詞彙一覽。廿一世紀嘅電子遊戲設計以及製作係高度專業化嘅領域:電子遊戲設計同製作可以複雜得好交關,中途用到好多(呢個表當中都有嘅)電腦編程人工智能等科技領域上嘅概念;受過專業訓練嘅遊戲設計師同製作師會對呢個表嘅詞彙有返噉上下熟,並且用呢啲詞彙作出專業性嘅討論[1][2]

值得一提嘅係,呢個表提到嘅概念有唔少喺第啲媒體嘅遊戲圖板遊戲紙牌遊戲等)當中都會用到[3]:Ch. 8。噉係因為電子遊戲、圖板遊戲、同紙牌遊戲等各種媒體嘅遊戲嘅設計冚唪唥都屬於遊戲設計(game design)以及遊戲製作(game development)嘅範疇,同樣涉及個遊戲嘅設計者設定隻遊戲嘅規則同美學,務求令玩家開心過癮。而一個覺得開心過癮嘅玩家會願意使錢,買嗰隻遊戲同隻遊戲嘅相關產品-呢樣係所有媒體嘅遊戲設計同製作嘅共同目標[4][5]

遊戲類型[編輯]

一班人喺度玩星際爭霸。佢哋一人一部電腦,喺網上互相對局-係一隻網上多人電腦遊戲。

電子遊戲可以按「喺乜平台玩」、玩嘅人數、同埋玩法等嘅準則分類:

按網絡接駁[編輯]

按玩家人數[編輯]

  • 單人電子遊戲(single-player video game):淨係俾一個玩家玩嘅遊戲。
  • 多人電子遊戲(multiplayer video game):俾多個玩家一齊玩嘅遊戲。
    • 大型多人網上遊戲(massive multiplayer online game,MMOG):多人遊戲一種,由遊戲營運方搭建遊戲嘅伺服器,俾玩家通過用戶端嘅軟件玩,通常可以支援成千上萬嘅玩家同時喺一個虛擬世界當中活動。

按平台[編輯]

  • 遊戲機遊戲(console game):要喺遊戲機上面玩嘅遊戲,可以再細分做家用機遊戲(home console game)同手提遊戲(handheld game)兩種[7]
  • 電腦遊戲(computer game):喺個人電腦上面執行嘅遊戲軟件[8]
  • 手機遊戲(mobile game):喺手機上執行嘅遊戲軟件[9]
  • 街機遊戲(arcade game):喺街機上玩嘅遊戲軟件。街機常見於某啲店舖(例如酒吧)嘅店面,通常都要啲客入錢先至玩得[10]
  • 跨平台遊戲(cross-platform game):指可以喺多過一種平台上玩嘅遊戲,例子有暴雪娛樂出嘅鬥陣特攻(Overwatch),喺 PS4 玩又得,喺個人電腦玩又得。唔同平台嘅性能唔同,所以喺製作跨平台遊戲嗰陣,製作師要面對多種技術問題,例如係「套操作方案要點設計,先確保到隻遊戲喺唔同平台玩都順暢」[11]

按玩法[編輯]

內文: 電子遊戲類型

按玩法分嘅話,比較出名嘅遊戲類型有以下呢啲(註:呢啲類別有好多都唔係互斥嘅,一隻遊戲可以同屬幾個類別):

動作遊戲[編輯]

內文: 動作遊戲

動作遊戲(action game)強調考驗玩家嘅手眼協調同反應,會俾玩家操控一個角色,喺一幅地圖上做某啲工作[12]。動作遊戲可以分做好多子類型:

  • 平台遊戲(platform game,或者 platformer):玩法係要玩家用各種方式喺懸浮嘅平台上移動同穿過各種障礙物,啲平台好多時崎嶇不平而且佈滿敵人同各種機關。出名嘅平台遊戲作品有超級瑪利奧系列(Super Mario)、超音鼠系列(Sonic the Hedgehog)、同古惑狼系列(Crash Bandicoot)等等[13]
  • 射擊遊戲(shooter game)強調挑戰玩家用手持嘅長距離武器打低對手。同格鬥遊戲比起上嚟,射擊遊戲嘅競技場多數會比較大(等玩家焗住要用長距離武器,而唔係近身格鬥)[14]。射擊遊戲仲有好多個子類別:
    • 第一(first-person shooter;FPS)同第三人稱射擊遊戲(third-person shooter;TPS)係基於「隻遊戲嘅鏡頭擺喺邊」所作嘅分類。第一人稱射擊遊戲嘅鏡頭會擺喺遊戲主角嘅眼嗰度-玩家會見到主角所見到嘅嘢;而第三人稱射擊遊戲就係將鏡頭擺喺主角身後嘅地方,等玩家同時睇到個主角同主角面前有啲乜。第一人稱射擊遊戲例子有鬥陣特攻(Overwatch),而第三人稱射擊遊戲例子有絕地求生等等[15]
    • 戰術射擊遊戲(tactical shooter)模擬真實嘅戰鬥(一定程度上屬模擬遊戲)。喺呢啲遊戲當中,玩家需要戰術同謹慎-喺戰術射擊遊戲入面,要回復一個受咗傷嘅角色,往往要好多精力,而且好多時俾人打中一兩槍經已冇命(似真實嘅戰鬥)。因為呢啲遊戲嘅戰略性,遊戲嘅節奏往往會比較慢。戰術射擊遊戲例子有使命召喚系列(Call of Duty)[16]
    • 清版射擊遊戲(shoot 'em up)特色係有大量好少血(通常由電腦控制)嘅敵人,等玩家可以盡情係噉射殺大量敵人。例子有太空侵略者(Space Invader)[17]
  • 格鬥遊戲(fighting game)要求玩家控制自己嘅角色,同對手進行近身格鬥。格鬥遊戲一場比賽好多時會分多個回合,有兩個或者以上嘅角色,喺幅地圖上,用近身攻擊一較高下。格鬥遊戲嘅角色可以有些少遠距離攻擊嘅能力,但應該仲係依賴近身攻擊多嘅(如果隻遊戲嘅戰鬥以遠距離攻擊為主嘅,就會變成射擊遊戲)。格鬥遊戲例子有街頭霸王系列(Street Fighter)、真人快打系列(Mortal Kombat)、同任天堂明星大亂鬥系列(Super Smash Bros.)[18]
    • 清版動作遊戲(beat 'em up)係格鬥遊戲嘅一種,特色係有大量好少血(通常由電腦控制)嘅敵人。例子有小朋友齊打交(Little Fighter)嘅闖關模式[19]
    • 斬殺遊戲(hack and slash,H&S)涉及玩家手持近身格鬥武器(刀劍等),係噉斬殺一大柞數量多但個體威力低嘅敵人,俾玩家感受係噉殺敵嘅快感。例子有真·三國無雙系列戰神(God of War)[20]
  • 生存遊戲(survival game)係動作遊戲一種,特徵係強調生存:呢啲遊戲會將玩家置身喺一個危險四伏嘅世界當中,要佢哋喺個世界裏面採集資源並且生存落去(遊戲機制當中有主動威脅玩家生存嘅嘢,令玩家要係噉求存)。例子有無人深空(No Man's Sky)[21]
    • 恐怖生存遊戲(survival horror game)係生存遊戲一種。同一般嘅生存遊戲一樣,會要求玩家努力求存,特點係美學上會運用恐怖元素做主題:喺一般嘅生存遊戲入面,威脅玩家生存嘅嘢係自然災害等嘅力量,而喺恐怖生存遊戲入面,威脅玩家生存嘅就會係喪屍異形等恐怖故仔入面常見嘅元素,而且地圖外觀設計上偏恐怖,好似係鬧鬼嘅古堡等。恐怖生存遊戲出名作品有生化危機系列(Biohazard)同絕命異次元系列(Dead Space)[22]
    • 大逃殺遊戲(battle royale game)特徵係威脅玩家生存嘅係第啲玩家:大逃殺遊戲會將多個玩家擺喺一幅地圖上面,要佢哋分別噉搜集物資同武器,幅地圖可以企到嘅地方會慢慢噉縮細,生存到最後嗰個或者嗰隊玩家就贏。大逃殺遊戲例子有絕地求生(PlayerUnknown's Battlegrounds;PUBG)同 Apex 英雄(Apex Legends)[23]
  • 隱蔽類遊戲(stealth game)獨特之處係強調要隱蔽:喺呢啲遊戲入面,玩家好多時喺力量上唔及敵人,所以隻遊戲就為玩家提供一啲隱蔽嘅能力-玩家喺匿埋、隱身、同喬裝等嘅能力上會遠超敵人,而隻遊戲程式有機制計「呢個呢個敵人有冇留意到玩家角色或者覺得玩家角色可疑」,於是隻遊戲重點在於考玩家用隱蔽能力避開敵人,並且達成某啲任務。例子有刺客任務系列(Hitman)同合金裝備系列(Metal Gear)[24]
一隻處於製作早期嘅遊戲;多數類型嘅遊戲都要呈現一個虛擬世界,個遊戲程式要記住幅地圖大細、「有乜物件」、同「每件物件喺乜嘢位」等嘅訊息。

戰略遊戲[編輯]

內文: 戰略遊戲

戰略遊戲(strategy game)係指重視思考同計劃嘅遊戲:同動作遊戲一樣,戰略遊戲多數有地圖同虛擬世界,但分別係玩家會指揮一大柞嘅個體,作出有組織嘅行動。有呢啲子分類[25]

  • 即時(real-time;RTS)同回合制(turn-based;TBS):即時戰略喺每一個時間點,個程式都會更新個世界嘅狀態,就算玩家唔俾輸入,個世界都會繼續運作;而回合制戰略遊戲當中,個遊戲程式會停低,等有主動權嗰個玩家做決策-個玩家原則上可以用好耐嘅時間思考,隻遊戲都會停喺度,等到佢俾輸入先至運行落去。即時戰略遊戲出名嘅作品有星際爭霸系列(Starcraft)同終極動員令系列(Command & Conquer),而回合制戰略遊戲出名嘅作品有文明帝國系列(Civilization)[26]
  • 塔防遊戲(tower defense game)特色係強調防守:塔防遊戲會有個地圖,一定數量嘅敵人會嘗試攻擊一個地點,玩家要嘗試喺地圖上設下各種嘅障礙物,阻礙或者殺死敵人;如果敵人成功噉到達佢哋嘅目的地,玩家就輸,而如果一定量嘅敵人全數俾玩家攔住或者殺死,噉就算係玩家贏。塔防遊戲出名嘅例子有植物大戰喪屍(Plants vs. Zombies)[27]
  • 4X 係戰略遊戲一種,「4X」係指「eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate」(探索、擴張、利用、同殲滅);喺 4X 嘅戰略遊戲當中,玩家會操控一柞單位,指揮柞單位探索一幅地圖(通常會用戰爭迷霧);啲單位有自我複製同起嘢嘅能力,所以可以擴張個玩家領土;跟住玩家要利用自己領土內嘅資源;以及殲滅做緊同一樣嘢嘅對手。例子可以睇文明帝國系列[28]
  • 自走棋(auto chess / auto battler)係廿一世紀初興起嘅一種戰略遊戲,特色係玩家控制嘅部隊有好強嘅人工智能,玩家嘅工作係要喺一個分一格格嘅戰場上擺低啲部隊,然後啲部隊會靠自己嘅人工智能行動,完全唔使玩家做任何輸入,相對於一般嘅戰略遊戲-一般嘅戰略遊戲當中嘅玩家部隊會完全靠玩家指揮行動,自己唔識做決策。自走棋呢種遊戲係由 2019 年早期出嘅刀塔自走棋(Dota Auto Chess)帶起嘅[29][30]
一隻戰略遊戲嘅畫面;喺一隻典型嘅戰略遊戲當中,玩家會鳥瞰噉望遊戲嘅地圖,指揮一大柞單位進行戰鬥。

冒險遊戲[編輯]

內文: 冒險遊戲

冒險遊戲(adventure game)要玩家扮演一個主角,喺一個虛擬世界當中通過由設計者設下嘅難關。呢類遊戲會有一幅地圖俾玩家控制住主角周圍移動。同動作遊戲唔同嘅係,一般冒險遊戲唔多講求手眼協調同反應,反而比較重視解謎同探索。冒險遊戲通常都有豐富嘅故事性,所以製作冒險遊戲相當講求創意寫作方面嘅能力[31]

  • 互動式小說(interactive fiction)結合咗電子遊戲同文學,特色係冇地圖(又或者地圖頂櫳扮演次要角色),而係以文字為主:隻遊戲會輸出文字,講個故仔,為玩家提供用文字描述嘅選項(例:「個故仔發展到呢度,主角要面臨噉樣嘅決擇,你會揀邊個?」),而個故仔嘅發展會根據玩家選項而有所不同。出名嘅互動式小說有巨洞冒險(Colossal Cave Adventure)[32]

動作冒險遊戲(action-adventure game)結合咗動作遊戲同冒險遊戲,要求玩家控制住佢個角色,喺一個關卡入面打敵人、穿越障礙、同埋搜尋關鍵物品,重視手眼協調同反應得嚟又要求探索同解謎。例子有盜墓者羅拉系列(Tomb Raider)[33]

  • 開放世界遊戲(open world game)係冒險遊戲一種;喺呢啲遊戲裏面,玩家可以探索一個遊戲世界,並且自由噉揀幾時完成遊戲要做嘅工作-相比之下,一般嘅冒險遊戲喺遊戲開始嗰時就即刻要玩家開始做完成關卡需要做嘅嘢。開放世界遊戲嘅例子有俠盜獵車手系列(Grand Theft Auto)[34]

RPG[編輯]

內文: 電子角色扮演遊戲

角色扮演遊戲(role-playing game,RPG)特色係每個角色會具有經驗值(experience point)呢個屬性:每個角色喺做完某啲嘢(例如打低怪獸)之後會得到經驗值,而經驗值會幫佢升級,升級會令佢能力值變強同得到新嘅異能;相比之下,喺一般動作或者冒險遊戲當中,玩家角色具有嘅能力同異能由始至終都會維持不變。出名嘅 RPG 有寵物小精靈(Pokémon)同最終幻想系列(Final Fantasy)[35]

  • 動作角色扮演遊戲(action RPG)結合動作遊戲同 RPG,考驗玩家嘅反應同手眼協調之餘仲有「玩家角色得到經驗值同變強」嘅機制。
  • 戰術角色扮演遊戲(tactical RPG)結合戰略遊戲同 RPG,由玩家指揮嘅部隊當中嘅個體會隨住經驗值而變強。
  • 大型多人網上角色扮演遊戲(massively multiplayer online role-playing game,MMORPG)結合咗大型多人網上遊戲同角色扮演遊戲:玩家要創造自己嘅角色,揀個角色嘅外貌、種族、以至職業等,並且喺一個虛擬世界冒險(啲角色會升級),同其他玩家互動(玩家數量好多時閒閒地數以萬計),而且隻遊戲嘅營運者會用佢嘅主機伺服器一路運行住隻遊戲嘅虛擬世界-無論有冇玩家喺入面,隻遊戲嘅程式都會係噉運行落去。MMORPG 嘅賣點在於能夠令玩家感覺自己好似穿梭咗去另一個世界,體驗緊角色嘅人生。MMORPG 最出名嘅作品係魔獸世界(World of Warcraft)[36]

模擬遊戲[編輯]

一隻高卡車競速遊戲嘅遊戲畫面
內文: 模擬遊戲

模擬遊戲(simulation game)係一個籠統嘅分類,包含一啲設計嚟盡可能模擬某啲現實世界嘅活動嘅遊戲。模擬遊戲有相當嘅實際應用價值,因為模擬遊戲衹要設計得夠寫實,就可以用嚟訓練玩家做隻遊戲所模擬嘅工作[37]。常見嘅模擬遊戲類型有以下呢啲[38]

第啲分類法[編輯]

  • 擴張實境(augmented reality,AR):指用由電腦產生嘅訊息加埋現實環境,嚟到為玩家提供遊戲體驗;例:廿一世紀初 AR 遊戲最出名嘅係 Pokémon GO,喺呢隻手機遊戲當中,玩家會「喺現實世界入面捉寵物小精靈」-佢哋會攞住部手機,透過部手機望周圍環境,部手機嘅遊戲程式會產生寵物小精靈嘅影像(由電腦產生嘅訊息),呢啲影像擺喺周圍環境嘅影像(現實環境)上面,望落就會造成好似啲寵物小精靈真係喺周圍環境入面出現嘅效果[41]

製作同發行[編輯]

睇埋:軟件工程

電子遊戲製作(video game development)係製作一隻電子遊戲嘅過程。要製作一隻電子遊戲,製作者需要做多個工序:佢哋要諗好隻遊戲嘅核心諗頭,再做好程式編寫電腦圖像製作、同為隻遊戲寫故仔等嘅工作,搞掂之後,仲要度有關點樣為隻遊戲做宣傳等嘅問題,而且喺隻遊戲出咗街之後,製作組仲要喺社交媒體等嘅地方留意玩家俾嘅意見,睇吓隻遊戲有冇乜嘢要再執[42]。因為電子遊戲製作嘅專業性,呢個領域當中有相當多嘅行話[43]

製作過程[編輯]

內文: 電子遊戲製作
  • 遊戲開發者(game developer):製作遊戲軟件嘅企業、團體、或者個人[44]
  • 遊戲設計(game design):設計隻遊戲嘅大方向,計劃隻遊戲大致上要點玩同用乜美學做包裝。設計過程會起碼出個計劃書,詳述隻遊戲要有乜規則(睇下面遊戲機制)同大致上嘅美學設計等嘅資訊[43]
  • 遊戲測試(game testing):個作品嘅初型整好咗,仲未發佈之前,試行吓隻遊戲嘅程式,睇吓隻遊戲有冇出錯[45]
  • 軟件版本週期(software release life cycle):係指遊戲軟件開發同發行嘅成個過程;一隻軟件會經過多個版本,最後先出得街賣,包括 pre-alpha、alpha(可以做測試嘅版本)、beta(可以向外界公佈嘅版本)、release candidate(執好嗮,可以準備出街)、同 gold(經過審核出得街嘅版本)。喺 gold 版本出咗街之後,仲有 RTM 期(release to manufacturing;俾咗生產商做量產)同一般可用期(general availability;隻軟件喺市面上搵到)等嘅階段[46]
一班開發者喺一個電子娛樂展度宣傳一隻佢哋整緊、將來會出嘅新遊戲(最少到咗 beta 階段)。
  • 遊戲資產(game asset):指一隻電子遊戲當中可以獨立抽出嚟嘅一個有用部份,例如係一個角色嘅立體模型、一首音樂、或者係一段有特定用途嘅程式碼等等。開發者喺開發一隻新遊戲嗰陣,好多時會用返佢哋之前開發嘅遊戲用過嘅資產-即係返同一啲立體模型或者同一啲音樂呀噉,目的通常係想慳資源(整一個新資產可以好嘥時間精神)之餘,又令啲玩家因為見到打前嘅遊戲出現過嘅嘢而有熟識感[47]
    • 資產翻轉(asset flip):指完全唔創造自己嘅遊戲資產,淨係用其他人整同用過嘅資產嚟整一隻遊戲。會用資產翻轉整嘅遊戲多數都係低成本製作,而有唔少人都指出因為噉,用資產翻轉整嘅遊戲絕大多數都係冇原創性又質素低劣嘅[48]
  • 更新(upgrade):遊戲硬件或者軟件嘅汰舊換新。例如 Unity 等嘅遊戲製作軟件就定時定候會更新,加入新嘅功能。
  • 霧件(vaporware):向大眾公佈咗,但根本冇製作完成(但又冇取消到)嘅遊戲軟件。有人指,發行商有陣時會專登公佈霧件,等消費者以為佢哋整緊新嘅大作,於是延遲買嗰間公司競爭對手出嘅遊戲[49]
  • 重製(remake):將一隻打前嘅遊戲重新整過,喺畫質等方面作出更新,當新遊戲賣。一隻重製嘅遊戲好多時會為咗吸引玩家而增加少量額外嘅內容[50]
  • 資料片(expansion pack):遊戲開發者喺隻遊戲出咗街之後,因為想吸引玩家繼續玩等嘅緣故,而出嘅擴展軟件。資料片一定要有咗隻基本遊戲(base game)先會有用。

管理[編輯]

  • 電子遊戲發行商(video game publisher):出版同發行遊戲嘅公司,呢啲公司有啲會自行開發遊戲(甚至本嚟係做開發嘅,後尾先擴張到做埋發行);又有啲會靠旗下嘅團隊整,而自己淨係負責做發行[44]
  • 獨立遊戲(independent game,或者 indie game):喺冇發行商財政支援下製作嘅遊戲。獨立遊戲係喺廿一世紀開始興起嘅新力量,噉係因為互聯網嘅盛行令賣遊戲變得容易,再加上多種遊戲開發工具嘅出現令唔係專修電腦科學嘅人都可以輕易噉學識整遊戲[44]
  • AAA(Triple A):由中大型發行商賣、預算高嘅遊戲。呢啲遊戲通常會好受個開發者嘅擁躉期待,但喺電子遊戲史上,AAA 不乏一啲上咗市之後失敗嘅個案[51]
  • Fan disc:喺隻遊戲出咗街一段時間之後,個發行商再發行嘅擴充內容軟件。一隻 fan disc 會有隻遊戲再加一啲額外嘅內容,好似係小遊戲概念圖呀噉[52]
  • 偷跑(leak):喺個作品上市之前,有人透過某啲管道攞到複製品,甚至仲攞呢啲偷跑嘅軟件賣。多數遊戲發行商都禁止呢種行為。
  • 本地化(localization):將一隻遊戲做翻譯等嘅工作,目的係將隻遊戲喺某個地區賣,例如係為咗喺拉丁美洲賣一隻遊戲,將內容翻譯成西班牙文以及剪走對拉美人嚟講係禁忌嘅內容[53]
  • 可下載內容(downloadable content,DLC):隻遊戲出咗街之後,開發者對隻遊戲加嘅擴充內容。資料片會俾發行者當獨立嘅商品嚟賣,而且可以以實在嘅 CD 等形式買,但 DLC 就實係以網上下載型式發佈嘅。
  • 攻略本(strategy guide):收錄咗隻遊戲有乜策略可用嘅書刊,內容包括遊戲地圖、通關技巧、同敵人弱點等[54]。攻略本喺廿世紀後期常見,但到咗廿一世紀,互聯網發達,啲人可以透過 YouTube 影片等嘅方式輕易學識攻略一隻遊戲,書本型式嘅攻略本經已好少見[55]
  • 遊戲研究(ludology):研究遊戲嘅一個學術領域,比較接近社會科學,好多時會用批判嘅角度研究遊戲[56]
  • 都市薩爾達傳說(Urban Legend of Zelda):一啲有關電子遊戲嘅都市傳說;個詞源自薩爾達傳說系列(Legend of Zelda;一個大受歡迎嘅動作冒險遊戲系列)同「都市傳說」(urban legend)嘅結合[57]
  • 電子競技(e-sports):指有組織嘅大型多人電子遊戲競技比賽;電子競技通常會有專業打機嘅人參與,而且會用大銀幕播放比賽片段,俾觀眾可以欣賞參賽者嘅精湛技術。電子競技呢家嘢係廿一世紀初興起嘅,因為呢啲比賽成功吸引到大量觀眾,所以電子競技比賽嘅獎金好多時數以十萬美元計,而呢啲錢多數都至少部份由隻遊戲嘅製作組同發行商出嘅[58]
2016 年英雄聯盟電子競技世界盃嘅總決賽現場

遊戲編程[編輯]

一隻遊戲嘅 GAME OVER 畫面
內文: 遊戲編程

一隻電子遊戲係一個電腦軟件:喺做好設計嘅工序之後,製作組就要郁手寫隻遊戲嘅程式,而遊戲編程(game programming)就係遊戲製作嘅一個子領域,專門諗「要用乜演算法先可以最有效噉編寫一隻遊戲程式」同「點確保遊戲程式唔會出錯」等嘅問題-例如隻遊戲程式出錯,令玩家辛苦建立嘅嘢意外被刪除咗,會搞到玩家好冇癮同對隻遊戲嘅銷量有嚴重負面影響,所以點樣避免呢類嘢喺遊戲編程上係重要課題[59]

  • 遊戲迴圈(game loop):指製作團隊用控制流程技術整出嚟嘅一個程式迴圈;個迴圈令個遊戲程式一路係噉行隻遊戲所需嘅運算,直至遊戲結束為止(詳情可以睇遊戲編程[60]
  • 程序化生成(procedural generation):用演算法嚟生成數據嘅做法。有啲遊戲可能會想地圖有啲隨機性嘅起伏-例子有做個創世神(Minecraft)-於是個遊戲程式要做嘅嘢就唔係死記住幅地圖係乜樣,而係記住一段演算法,並且喺個玩家撳「開始遊戲」嗰時即場用段演算法整幅地圖出嚟。呢啲演算法當中可以有隨機性,所以次次出嗰幅地圖都唔同樣[61][62]
  • 死畫面(kill screen):因為遊戲程式出錯而搞到玩家完全玩唔到落去嘅一種狀態[63]
  • 破表(overflow):某個數據嘅數值超過可以表示嘅範圍;喺編程上,電腦內部會以若干個位嘅數字代表每個數據嘅數值,例如用 6 個位嘅二進制數字表示某個角色嘅等級(「000100」代表「4」),喺呢個情況,個角色最大可能等級係 64,如果個程式寫得唔好,搞到個等級值超越 64,就係破表,通常會造成程式出錯[64]
  • 隨機數生成(random number generation;RNG):指個遊戲程式用某啲演算法產生一個隨機嘅數字,喺好多遊戲機制當中會用到;例:RPG 當中成日會有一大柞招式俾角色用,一個招式都有若干個屬性,包括咗嗰個招式嘅殺傷力同命中率等等,當一個角色用一個命中率係 80% 嘅招式嗰陣,一個常見做法係遊戲程式內部會用 RNG 產生一個 0 至 1 之間嘅數字,而如果個數字大過或者等如 0.8,噉嗰吓攻擊就會打中,否則就會唔中,實際例子有寵物小精靈系列[65]
  • 碰撞探測(collision detection):指用嚟喺每個時間點探測遊戲世界內「有冇邊對物件相撞」嘅演算法[66]
  • 動作行先(animation priority):指個遊戲程式以完成一個動作(animation)做優先,期間忽略玩家嘅輸入;例如一個玩家撳咗掣要個角色出拳,個程式會幫個角色行出拳嘅動作,而期間無論個玩家撳乜掣,個角色都會繼續做嗰個動作,做完先會再對玩家輸入有反應;動作行先嘅做法令到玩家冇得任意打斷角色嘅動作,間接令角色動作嘅像真度提升[67]
  • 標題畫面(title screen):進入遊戲後嘅初始畫面。近乎實會有隻遊戲個名,跟住有若干個文字選項俾玩家揀(唔同嘅遊戲模式同「退出遊戲」等)。喺街機裏面,標題畫面通常會有「請入錢」等嘅字眼,而喺個畫面靜置咗一陣之後,會開始展示高分列表等[68]
  • GAME OVER:指遊戲結束嗰陣出現嘅文字。喺多數平台嘅遊戲裏面,GAME OVER 通常係喺個玩家輸嗰時出現嘅,等玩家知自己衰咗。變種有「You lose」(你輸咗)、「You died」(你死咗)、以及「Mission failed」(任務失敗)呀噉;喺街機裏面,「Game over」通常表示玩家時間到,要再入錢先可以繼續玩[69]
  • 彩蛋(Easter egg):喺一隻電子遊戲入面,一啲製作組貪得意加落去嘅隱藏訊息或者影像。例如試過有遊戲製作師喺為一隻冒險遊戲編寫地圖嗰時,靜靜雞喺地圖當中加咗一間好難搵到嘅房仔,房仔入面有封信,主角讀嗰封信會睇到嗰位製作師想講嘅嘢[70]
  • 遊戲模組(mod):對遊戲內容作嘅一啲更改。好多遊戲都有擁躉為佢哋整模組,例如有陣時擁躉會嫌隻遊戲易得滯,所以為隻遊戲寫個模組,個模組裝咗之後會提升隻遊戲嘅難度(令敵人人工智能變醒等等),跟住佢哋再將個模組擺上網俾其他擁躉下載[71]
  • 吸引模式(attract mode / display mode / show mode):指遊戲程式嘅一個運作模式,一隻處於吸引模式嘅遊戲會係噉播隻遊戲嘅標題畫面、隻遊戲嘅故仔(如果隻遊戲有故仔)、排行榜(睇下面排行榜)、以及「請入錢」等嘅畫面;吸引模式通常係街機先會用嘅,用意係想等隻遊戲喺冇人玩嗰陣做啲嘢吸引玩家埋嚟玩[72]

物件生成[編輯]

內文: 物件生成
  • 物件生成(spawning):喺遊戲空間產生一件物件(角色、道具、同敵人等)[73]
    • 反生成(despawn):喺一件物件死亡之後將佢由遊戲世界移走[73]
    • 重新生成(respawn):喺一件物件死亡反生成咗之後,如果遊戲規則需要佢再存在(例如遊戲主角死咗,隻遊戲要玩家由某個地點重新開始),再喺遊戲空間嗰度生成佢[73]
    • 生成地點(spawn point):遊戲空間當中物件生成嘅地點[73]

美術嘢[編輯]

一個旋轉緊嘅三維模型
睇埋:電腦圖像同埋電腦音樂

美術工作係遊戲製作另一個重要部份:一隻(唔衹電子)遊戲需要俾玩家決定要作出乜行動,而為咗俾玩家知要做決策,隻遊戲實要以某啲方式,呈現遊戲世界嘅狀態俾玩家知;喺廿一世紀嘅應用當中,遊戲世界通常會用有吸引力嘅電腦圖像(CG)再加埋適當嘅聲音嚟呈現(而唔係俾玩家睇一柞電腦碼)。因為噉,製作組要曉做美術嘢,能夠加一啲靚嘅聲同圖像落隻遊戲嗰度[42]

  • 概念圖(concept art):製作初期用嚟表達諗頭嘅圖畫[74]
  • 模型紙(model sheet):一幅用嚟描述某個角色嘅圖像,通常會有個角色擺一個代表到佢個性嘅姿勢,再加埋佢由唔同角度睇嘅樣,製作組喺開始郁手整三維模型之前要畫好模型紙先[75]
  • 分鏡(storyboard):指一連串圖畫,用嚟做一段影片嘅雛型;一個分鏡會有若干幅圖,每幅圖代表影片入面其中一段,幅圖下面會有些少字解釋嗰段係做乜嘅[76]
    • 制作樣片(animatic):遊戲製作當中使用、局部曉郁而且有配聲效嘅分鏡[76]
  • 色調變換(palette swap):喺整圖像嗰陣,將一個圖像物件設成有幾個可能嘅唔同色調,等個物件可以返用幾次,而且因為唔同色調令玩家以為佢哋係唔同物件[77][78]
  • 全動態影像(full motion video,FMV):喺電子遊戲當中透過預先錄製嘅影片,展示遊戲故仔情節嘅敘述方式。
  • 突發驚嚇(jump scare);喺遊戲中途突然有恐怖嘢,造成驚嚇嘅效果,常見於恐怖生存遊戲。例如喺生化危機系列裏面,成日有敵人(外形係喪屍等恐怖嘢)會突然打爆玻璃窗等物件出現,攻擊玩家角色[79]
  • 殺必死(fan service):源自日文「サービス」(日羅:sabbisu,「service」)。呢個詞指喺製作一隻遊戲嗰時,加入啲對隻遊戲遊戲性同故仔無關痛癢,加嚟純粹為氹擁躉開心嘅嘢,例如係好多遊戲都有嘅泳裝畫面噉:泳裝畫面通常根本冇用,但生得靚仔靚女嘅遊戲角色著住泳裝會令好多擁躉開心[80]
  • 橋段(trope):指一啲喺創作上常用、能夠引起觀眾共鳴嘅主題同諗頭。做創作嘅人實要對常用嘅橋段有返噉上下熟悉[81]

圖像維度[編輯]

  • 2D:隻遊戲以二維圖像做基礎。
    • 精靈圖(sprite):一啲用嚟結合埋一齊,並且產生一部大嘅景嘅二維圖像,係 2D 遊戲嘅重要元素[82]
  • 3D:隻遊戲以三維圖像做基礎。
    • 三維模型(3D model):一個(對於部電腦嚟講)用數字呈現嘅三維物體,係 3D 遊戲嘅重要元素[83]
    • T-姿勢(T-pose):一般係遊戲角色嘅三維模型嘅預定姿勢;喺一個 3D 嘅遊戲程式入面,每個遊戲角色都會有個三維模型代表佢,而個程式內部多數會將佢個姿勢預設成「企喺度,雙手向外伸直」(由前面睇好似英文字母「T」噉),喺個角色要做動作嗰陣先郁手改變佢個模型嘅姿勢[84]
  • 2.5D:隻遊戲嘅圖像以三維為主,但郁動方向上係二維;例子有風之少年系列(Klonoa),喺呢個平台遊戲當中,玩家控制嘅主角古羅亞衹可以有上下左右四個方向郁動,但關卡嘅背景嗰度會有三維圖像[85]

遊戲平衡[編輯]

內文: 遊戲平衡

遊戲平衡(game balance)指一隻遊戲每個子系統(角色或者武器等)都要同同類嘅子系統差唔多噉勁。如果有某啲角色勁過同類好多,會造成玩家一味淨係用嗰啲勁嘅角色-而遊戲設計師一般會想玩家多啲試用唔同嘅角色,等隻遊戲有啲多樣性[86]

  • OP(Overpowered):指遊戲嘅某個角色、武器、異能太強大[86]
  • Underpowered:指遊戲嘅某個角色、武器、異能太弱[86]
  • IMBA(Imbalanced):指隻遊戲平衡得唔好,有某啲角色武器異能 OP [86]
  • Nerf:調整一個勁得滯嘅子系統,等佢冇噉 OP;例如一隻射擊遊戲,有枝槍 OP(網上多人遊戲模式裏面個個玩家都用呢枝槍),於是製作組就改改個遊戲程式,減低枝槍嘅火力或者彈匣大細等[86]
  • Buff:調整一個弱得滯嘅子系統,等佢拍得住同類;例如一隻格鬥遊戲,有個角色弱得滯(數據顯示揀用呢個角色打贏嘅機會率零舍低),於是製作組就改改遊戲程式,提高呢個角色啲攻擊嘅殺傷力等[86]
  • 威力膨脹(power creep):指遊戲嘅子系統隨住時間而威力提升嘅現象。喺幫隻遊戲出新資料片等嗰時,製作組會加入新嘅角色;喺好多遊戲當中,為咗引玩家俾錢買資料片,新角色會勁過舊嗰啲;經過若干個資料片,初頭出嘅角色就變到冇人用-呢種情況就係威力膨脹。有好多遊戲設計師都唔想佢哋嘅遊戲威力膨脹,希望新角色做嘅嘢係增加隻遊戲嘅多樣性(而唔係一味用嚟引玩家使錢)[87][88]

搵錢方法[編輯]

一間遊戲舖入面賣嘅遊戲軟件
內文: 電子遊戲搵錢方法

製作組要幫手度隻遊戲要用乜方法賺錢。電子遊戲搵錢方法(video game monetization)嘅常見相關詞彙有以下呢啲[89][90]

  • 買斷制(retail and distribution):喺遊戲舖或者網購俾一次錢買咗隻遊戲,跟住就任玩。
  • 月費制(subscription):俾咗錢之後可以任玩一段時間,但嗰段時間過咗之後,就要俾多次錢先可以繼續玩,常見於 MMORPG
  • 點數卡(game time card):俾咗一次錢之後會得到若干量嘅點數,點數會隨住玩嘅時數下降,所以玩家要每玩若干個鐘頭就俾一次錢。
  • 打廣告(in-game advertising):隻遊戲可能完全免費,但發行商喺隻遊戲裏面幫第啲公司打廣告(例如係遊戲世界入面嗰啲旗幟上面有商品嘅名同嘜頭),嗰啲公司就會俾錢個發行商。
  • 微交易(micro-transaction):可以用真錢買遊戲內部嘅虛擬錢,再用嗰啲虛擬錢買物件。呢啲物件買咗會令玩家玩得更加開心,例如係一啲額外嘅關卡、角色、或者飾物等。
    • 虛擬抽獎(loot box):個玩家可以俾若干量嘅遊戲虛擬錢,買一個虛擬抽獎盒,個虛擬抽獎盒打開咗會隨機出一啲飾物同武器等嘅正嘢。虛擬抽獎喺某啲國家被判定為賭錢嘅一種,俾呢啲國家禁咗[91]
    • DLC(睇上面)有陣時係要俾錢先有得下載嘅。
  • 季票(season pass):一張買咗就可以喺一段時間內享受額外內容嘅飛。例如好多嘅多人網上遊戲,製作組會定時定候出季票,買家買咗季票可以喺嗰(season)之內得到更多嘅飾物或者虛擬錢[92]
    • 戰鬥通行證(battle pass):一張買咗之後可以喺一段時間內享受額外內容嘅飛。同一般季票分別在於呢啲額外內容係要透過玩以及玩嗰陣完成某啲挑戰先可以得到嘅。例:一張戰鬥通行證買咗之後,玩家會有若干個挑戰可以完成(「打贏一場比賽」、「喺一場比賽之內打中對手若干次」、「連贏若干場比賽」... 等等),每完成一個挑戰會得到若干點數,而點數可以攞嚟換取飾物或者虛擬錢等玩家會想要嘅嘢[93]
  • 網絡遊戲免費模式(free-to-play):隻遊戲容許玩家唔使俾錢就可以開始玩,係一種廿一世紀新興嘅經營方法。呢啲遊戲基本上實會用打廣告、微交易、或者季票方法賺錢。用免費模式嘅遊戲不乏成功之作,例子有絕地求生(PUBG)[94]
  • 俾錢嚟贏(pay-to-win):係一個相當有爭議性嘅課題。喺某啲會用微交易等方法搵錢嘅遊戲當中,玩家所買嘅虛擬抽獎盒或者 DLC 裏面會有一啲強勁嘅角色或者武器,所以買咗呢啲嘢嘅玩家會有優勢(「想贏就要俾錢」)。有好多遊戲玩家同設計師都唔鍾意呢種做法,認為一隻遊戲嘅輸贏應該係純以技術決定嘅,覺得俾錢嚟贏會破壞隻遊戲嘅技術性;所以有好多大型嘅多人網上遊戲嘅虛擬抽獎盒或者 DLC 都淨係會提供一啲裝飾性嘅物品,例子有 Apex 英雄:喺呢隻遊戲入面,玩家買嘅虛擬抽獎盒裏面淨係得啲裝飾性嘅嘢,好似俾啲角色用嘅衫、旗幟、同對話選項等等,而呢啲嘢嘅設計夠好(例如有一件好型嘅衫,俾一個受歡迎嘅角色著),吸引到足夠數量嘅玩家去買-最後隻遊戲賺到足夠利潤,而且隻遊戲嘅輸贏依然純取決於技術[95]

遊戲機制[編輯]

內文: 遊戲機制

遊戲機制(game mechanic)指玩家能夠向隻遊戲提供輸入影響遊戲狀態嘅一啲機制。喺遊戲設計嘅 MDA 框架(MDA framework)當中,遊戲機制係一隻遊戲嘅三大組成元素之一,所以遊戲設計師一定要熟知唔同嘅遊戲機制,並且用呢啲知識設計出好玩嘅遊戲[4]

順帶一提,以下嘅遊戲機制有唔少喺中世紀(5 至 15 世紀)經已喺象棋等遊戲當中存在[96]

  • 遊戲性(gameplay):玩家玩隻遊戲嗰陣嘅(非美學)體驗,包括遊戲嘅規則、遊戲同玩家嘅互動、挑戰性、同通關難度等等[97]
  • 重玩價值(replay value):常用於單人遊戲,指隻遊戲喺玩家通咗關一次後,有幾能吸引玩家再玩多次。喺遊戲設計上,提升重玩價值嘅方法有二周目以及故仔多重結局等等[98]

邊個對邊個[編輯]

  • PvP(player versus player):喺多人遊戲當中玩家同玩家之間對局[99]
  • PvE(player versus environment):喺多人遊戲當中真人玩家同由電腦控制嘅玩家對局,例如係一班真人玩家分別控制自己角色合作,一齊打一大柞由電腦控制嘅敵人[99]
  • 零玩家遊戲(zero-player game):冇真人喺度玩,由電腦玩家彼此對局。零玩家遊戲做法通常係由一個人類操控者制定場遊戲嘅參數,再俾人工智能玩家互相對局,而玩家可以享受睇人工智能互相廝殺嘅快感。呢啲遊戲好少見,但的確有成功之作[100]
  • 1v1:一對一嘅對局,「2v2」同「6v6」等嘅詞彙同理。

時間流逝[編輯]

  • 即時制(real-time):遊戲時間會隨住電腦內部嘅時鐘一齊流動,就算玩家唔俾輸入,個世界都會繼續運作。可以睇埋即時戰略遊戲[26]
  • 回合制(turn-based):遊戲程式會停低,等有主動權嗰個玩家做決策-個玩家原則上可以用好耐嘅時間思考,隻遊戲都會停喺度,等到佢俾輸入先至運行落去。大多數嘅棋類遊戲同紙牌遊戲都屬回合制。可以睇埋回合制策略遊戲[26]
  • 時間限制(time limit):限玩家一定要喺某個時間內達到某啲目標或者做某啲決策,如果唔係就會有懲罰。時間限制有好多用途,例如喺一隻動作遊戲內幫個任務加時間限制嚟提升難度,又或者喺多人回合制遊戲當中限玩家喺一定時間內做決策,防範有玩家惡意特登拖時間[101]

遊戲模式[編輯]

  • 死亡競賽(deathmatch,又有叫「free-for-all」):常見於射擊遊戲;指將參與對局嘅玩家擺喺遊戲環境當中,要佢哋殺敵,死咗嘅玩家會重新生成(respawn),而呢個過程會一路持續,直至時間到或者其中一方嘅殺敵數達到某個數值為止,殺敵最多嗰個或者嗰隊玩家就算贏[102]
  • Last man standing:同死亡競賽大致上相似,唯一分別係冇得重新生成-一個或者一隊玩家如果死咗,佢哋就出局輸咗,冇得再玩;所以場對局就變成玩家之間爭相以生存為首要目的,最後企到喺度嗰個或者嗰隊就贏。Last man standing 係大逃殺遊戲嘅基礎。一般認為,炸彈人系列(Bomberman)係喺 1980 年代將呢種玩法普及化嘅遊戲[103]
  • 奪旗(capture the flag,簡稱「CTF」):常見於射擊遊戲;將參與嘅玩家分成兩隊,每隊都有一支旗喺地圖上某個位;一個玩家如果掂到嗰支旗就算攞到支旗,佢跟住要將支旗帶返去自己陣地嗰度,如果佢成功噉做,佢嗰隊就得分;而支旗俾人攞咗嗰隊可以殺死手上有旗嗰個玩家嚟攞返支旗;遊戲會喺時間到嗰陣或者其中一隊成功拿下若干量嘅旗嗰陣結束,而遊戲結束嗰時多啲旗嗰隊就贏[104]
  • 熱座模式(hotseat):喺某啲回合制遊戲當中會見到。指真人玩家輪流噉控制遊戲嘅主角嚟玩,例如係 Wii Sports 當中嘅某啲運動就要求多個玩家輪流上場。「熱座」呢個詞源自街機,啲玩家輪流坐上去座機個位度玩[105]
  • 突然死亡(sudden death):喺唔少多人動作遊戲裏面都有。指玩家彼此之間要爭相超前對手,而一個玩家喺俾人超前嗰一刻就輸,例如喺一隻格鬥遊戲入面,場比賽如果過咗 10 分鐘都未分勝負,噉就進入突然死亡-所有玩家嘅生命值即刻變成 1(再俾人打中多吓就死)嘅狀態[106]
  • King of the hill:常見於射擊遊戲。呢個模式要求玩家防守座「山」-將玩家分兩隊,一隊如果企喺座「山」之內,就可以將座「山」變成屬於佢哋嘅,而每單位成功霸住座「山」嘅時間都會幫一隊加若干分數。殺敵唔會直接幫一隊贏,但有助守住座「山」。最後時間到得分高嗰隊或者最先得到若干分數嗰隊就贏[107]
  • 突擊模式(assault):常見於射擊遊戲,同 king of the hill 類似。將玩家分兩隊,一隊做攻一隊做守,進攻隊要前進,並且喺限定時間內得到防守隊嘗試防守嘅一笪陣地。進攻隊攻下個陣地就贏,而如果進攻隊喺限時之內攻唔下個陣地,就算防守隊贏[108]
  • 時間競速(time attack):常見於競速遊戲平台遊戲,指嘅係俾玩家分別噉嘗試衝過一個關卡(或者跑完一條賽道),每個玩家都量度佢用咗幾多時間過關,最後用咗最少時間嘅玩家就贏[109]
  • 計時賽(time trial):常見於競速遊戲同平台遊戲,俾一個單人玩家獨自噉嘗試衝過一個關卡並且計時,同個鐘鬥快或者挑戰自己嘅紀錄[109]
  • 合作遊戲模式(cooperative game mode,co-op):指一隻正常情況係單人玩或者 PvP 嘅遊戲提供一個特殊模式,俾多個玩家合作一齊對付由電腦控制嘅敵人,例如一隻正常係 PvP 嘅射擊遊戲當中有個模式係俾多個玩家一齊合作射喪屍[110]
  • 二周目(new game plus,NG+):常見於日本嘅 RPG。指一個喺通咗關一次之後先可以玩嘅遊戲模式。呢個模式俾個玩家重新通關,而且有一啲喺第一次通關嗰時冇嘅嘢玩(例如係重新嘗試過關,但啲角色保留之前嘅經驗值[111]
  • 無盡模式(endless mode):指要個玩家一路玩,而且場對局冇終結條件-隻遊戲會一直進行落去,直至玩家俾敵人殺死輸為止。於是玩家嘅目的變成挑戰自己極限,睇吓自己生存到幾耐[112]

狀態[編輯]

超級瑪利奧入面嘅無敵星
內文: 狀態效果

狀態效果(status effect)係常見於(但唔衹限於)RPG 嘅一種機制,指一個角色暫時或者永久噉進入某種狀態。狀態效果可以係由異能引致嘅,例子有 RPG 或者隊制射擊遊戲當中「暫時提升隊友攻擊力」嘅異能;又有啲角色可以齋靠普通嘅攻擊就令敵人進入狀態效果,例如好多 RPG 裏面,有啲敵人喺美學設計上係一啲有毒嘅怪獸(例:蠍子),玩家角色淨係俾佢哋攻擊揩到經已會中毒;喺好多遊戲入面,當一個角色陷入咗負面嘅狀態,佢可以搵某啲特定嘅道具或者異能嚟清除個狀態,又有啲負面狀態係曉隨時間自己甩返落嚟嘅。常見嘅狀態效果有以下呢啲[113]

  • 增益(status buff,簡稱「buff」):能力值暫時提升,直至效果或者戰鬥結束。
  • 減益(debuff):能力值暫時下降,直至效果或者戰鬥結束。
  • 緩慢(slow):角色速度下降,直至效果或者戰鬥結束。
  • 敏捷(haste):角色速度提升,直至效果或者戰鬥結束。
  • 中毒(poisoning):一個中咗毒嘅角色會慢慢噉失去生命值,緩慢但持續噉步向死亡;多數有中毒機制嘅遊戲都會一係會包括用咗可以解毒嘅道具,一係個中毒狀態會隨時間自己甩落嚟。
  • 瞓覺(sleep):個角色會停咗喺度郁唔到同採取唔到任何行動;喺多數遊戲當中,瞓覺狀態會喺若干時間之後甩落嚟,而個角色如果喺瞓覺途中俾敵人打中,會即刻醒返。
  • 混亂(confusion):個角色嘅攻擊會變隨機,可能個玩家要佢去打敵人,佢會隨機噉揀打敵人、打自己、或者打隊友。
  • (blind):個角色嘅攻擊命中率會急跌;如果係(由玩家直接操控角色嘅)動作遊戲,玩家可能會喺自己角色盲咗嗰段期間成個遊戲畫面黑嗮。
  • 沉默(mute / silence):常見於以奇幻為題材嘅遊戲;個角色暫時唔能夠使用魔法異能。
  • 發癲(rage / berserk):個角色暫時唔受控制,仲會亂噉攻擊。
  • 石化(stone / petrify):個角色完全郁唔到同採取唔到任何行動;同瞓覺有啲似,分別在於石化通常係永久嘅,要隊友用某啲道具或者異能嚟拎走個狀態先得。
  • 詛咒(curse):一個籠統嘅狀態效果,其效果視乎遊戲而定;詛咒嘅可能效果包括咗搞到個角色用唔到異能、攞唔到經驗值、以至無法回復生命值等等。
  • 無敵(invincible):衹要呢個效果持續,個角色唔會受到任何傷害或者有害嘅狀態效果影響;喺多數包括無敵狀態嘅遊戲當中,無敵效果一係衹係暫時性,一係就好難得到、而且戰鬥結束之後會消失;例子有多隻超級瑪利奧系列嘅遊戲-主角瑪利奧喺食咗一粒無敵星之後,會暫時進入無敵狀態一陣。另一方面,亦都有啲遊戲會用無敵狀態嚟避免過度挫折,例如喺好多高卡車賽車遊戲當中,當有個玩家唔小心飛咗出賽道外,個遊戲程式會將佢移返去賽道上面同埋俾佢有兩三秒嘅無敵狀態-防止佢一上返賽道就即刻俾對手用道具打中(噉樣會令個玩家感到嚴重受挫)[114]

道具[編輯]

一隻遊戲內嘅金幣;玩家完成任務嗰時會得到金幣,佢哋跟手可以用金幣買道具,又或者賣執到嘅道具賺金幣。
內文: 遊戲道具

道具(item)係指遊戲過程當中玩家可以獲取嘅物品。呢啲物品有各式各樣嘅功能,有啲對玩家有利,例如係 RPG 當中常見,用咗可以回復生命值嘅物品(外觀上通常係藥包或者藥水);又有啲道具對玩家有少少害,例如一件重嘅裝甲,裝備咗可以提升防守力,但會令速度下降;又有啲道具係冇乜用,純粹俾玩家攞嚟貪得意收集嘅。喺編程上,個遊戲程式要曉 foreach 可以帶道具嘅角色,為嗰個角色記住佢持有乜道具,而且好多時要有個道具欄(inventory),俾玩家睇個角色有乜道具喺手同撳掣揀用邊個道具[115]

喺某啲類型嘅遊戲(尤其係 MMORPG)當中,道具甚至會形成虛擬經濟(virtual economy):呢類遊戲有機制俾玩家收集道具,又俾佢哋喺遊戲世界嘅市場嗰度、用虛擬金幣同 NPC 或者第啲玩家買賣道具-形成一個由電腦碼組成嘅經濟體;因為噉,有唔少遊戲製作組喺設計遊戲嗰陣,會俾錢請經濟學家做顧問,再唔係索性親自走去讀少少經濟學,度橋務求妥善噉管理隻遊戲嘅虛擬經濟[115]

常見嘅遊戲道具相關詞彙有以下呢啲[115]

  • 威力提升(power-up):喺用咗呢個道具之後,個角色會暫時提升能力值或者得到某啲勁嘅狀態效果。例如喺多隻超級瑪利奧遊戲入面,玩家食咗無敵星之後可以暫時進入無敵狀態。
  • 1UP:喺有嘅機制嘅遊戲當中常見,用咗一個 1UP 之後,玩家角色會多條命。喺某啲遊戲當中,仲有 2UP(用咗多兩條命)同 5UP(用咗多五條命)等嘅道具。
  • 綁定(bind):一種常見於網上遊戲嘅機制,用嚟防止某件道具嘅流動;一種受綁定嘅道具衹能夠由某啲特定嘅角色持有,又或者一個用戶持有嗰樣道具,佢都冇權將嗰樣道具傳俾第個玩家;呢種機制有陣時會俾設計師用嚟避免代練(power leveling;睇下面)等嘅情況-例如有隻 MMORPG,等級去到 50 嘅玩家會得到一把好勁嘅劍,而呢把劍如果由一個等級 2 嘅玩家持有,會幫佢打低正常嚟講要去到等級 20 先打得低嘅敵人(破壞隻遊戲嘅正常流程),於是設計師就用綁定機制,唔俾高等級玩家將呢把劍傳俾朋友,令低等級嘅玩家焗住要乖乖地跟正常流程玩[116]
  • 稀有度(rarity):一種由道具擁有嘅屬性,代表件道具有幾罕有,通常愈稀有嘅道具愈有價值;喺大逃殺遊戲當中,玩家要搜集生環用嘅道具,好多時一件道具嘅色水代表佢嘅稀有度(例:白色代表「普通」、藍色代表「罕有」、紫色代表「史詩」... 等等),而愈稀有嘅道具就愈勁-等玩家一眼就知眼前嘅道具值唔值得執(例子可以睇 Apex 英雄[117]

地圖[編輯]

策略遊戲終極動員令:將軍 絕命時刻嘅截圖;畫面左下角有幅小地圖,而且隻遊戲用咗戰爭迷霧嘅機制-玩家未踏足過嘅地方漆黑一片。

除咗某啲特定類型嘅遊戲(例如互動式小說)之外,電子遊戲冚唪唥都會有地圖(map)-一個俾玩家控制啲角色喺裏面移動嘅虛擬空間。個遊戲程式要記住一幅地圖嘅唔同坐標位置有乜物件,並且喺玩家給予移動指令嗰陣,將遊戲角色喺個空間入面移動(加減啲坐標值)。唔同類型嘅遊戲嘅地圖設計可以好唔同[118]

  • 遊戲地圖(overworld):一幅用嚟連接唔同地圖嘅大地圖,常見於平台遊戲RPG、同開放世界遊戲;玩家可以控制住角色喺遊戲地圖當中移動,並且通過遊戲地圖裏面嘅某啲點進入關卡(睇下面),而喺佢完成咗一個關卡之後,玩家角色會俾個程式傳送返去遊戲地圖嗰度,等玩家可以自由噉喺遊戲地圖活動或者去下一個關卡,例子可以睇包括孖寶兄弟 64(Super Mario 64)在內嘅多隻超級瑪利奧系列遊戲。有好多遊戲都唔會用遊戲地圖-呢啲遊戲通常做法係會有個畫面(menu),俾玩家喺嗰度揀進入邊一個關卡[118]
  • 可破壞環境(destructible environment):指地圖環境入面有至少一部份嘅物件係可以破壞嘅;例如係多隻俠盜獵車手系列遊戲當中,玩家角色可以用各種武器破壞環境入面嘅車同檯櫈,但玩家唔能夠破壞建築物-即係話個環境係局部可破壞嘅。一般認為,可破壞環境會令個遊戲世界感覺更加真實,更加能夠令玩家投入[119]
  • 小地圖(mini-map):一幅小型嘅地圖,通常擺喺畫面嘅其中一個角落頭,輔助玩家確定佢哋喺遊戲世界當中嘅位置[118]
  • 戰爭迷霧(fog of war):指地圖當中得有玩家單位身處嘅地方清晰可見;玩家控制下嘅單位去過、但目前冇單位身處嘅地方通常會暗咗,淨係俾玩家睇到地形但睇唔到敵人單位,而玩家未去過嘅地方會一片漆黑;呢種機制常見於(俾玩家由上面鳥瞰噉望地圖嘅)戰略遊戲當中[120]
  • 傳送(warp / fast travel):將玩家角色由一個地點傳送去另一個地點,喺編程上即係玩家角色嘅坐標位置一吓變;傳送嘅機制喺遊戲設計上好有用,例如喺一隻有遊戲地圖嘅平台遊戲當中,玩家喺遊戲地圖行去某個點就會被傳送去其中一個關卡(例:古惑狼系列);另一方面,有遊戲會俾玩家喺遊戲地圖嘅某啲點之間做傳送,而呢種做法常見於遊戲地圖有返噉上下大嘅遊戲-玩家吓吓都要行會嘥好多時間(例:寵物小精靈[121]
    • 騎馬(horse-riding):傳送機制嘅一個妥協版本-有唔少遊戲設計師認為,傳送係好使好用,但又會減少玩家欣賞(好多時整得好靚嘅)遊戲世界嘅機會;於是有設計師諗出咗條橋-俾玩家用某啲方法增加角色嘅移動速度,等佢哋有得慳移動時間之餘,又多啲機會欣賞個遊戲世界。「移動速度提升」喺外觀上通常係設定成「玩家角色騎緊」或者「玩家角色坐緊交通工具」,所以呢個機制就有個名叫「騎馬」[121]
  • 副本(instance dungeon):用於 MMOG 嘅編程做法;一方面,一隻 MMOG 嘅遊戲程式可以將玩家擺嗮喺一個遊戲世界入面,但現實係,MMOG 閒閒地可以有上萬個玩家,而如果幾萬個玩家同時喺一個遊戲世界入面活動,會造成伺服器負荷過重同個世界迫得滯等嘅問題,於是 MMOG 嘅遊戲編程就用第種做法-將同一幅地圖整好多個一個板嘅複製品(副本),再將玩家分流噉擺入去啲副本嗰度,等上萬個玩家分做好多組,各自噉喺一樣但分離嘅世界入面玩,大家都有得享受個世界之餘,又唔會搞到要幾萬人迫喺同一個遊戲世界裏面[122]

關卡[編輯]

一隻平台遊戲嘅一個關卡;玩家要達到「由起點安全到達終點」嘅目的。
內文: 關卡 (電子遊戲)

一個關卡(英文入面有 level、stage 等嘅多個名),簡稱「關」,係一隻遊戲入面嘅一橛。當一關開始嗰陣,玩家通常會俾隻遊戲叫佢去做某啲特定嘅工作,而喺工作完成咗之後可能有下一件工作,最後當玩家搞掂嗮嗰一關要佢做嘅工作嗰時,佢就會成功過關。關卡式嘅遊戲流程方式常見於動作遊戲。定義上,「遊戲」本質就係要求玩家作出決擇同達到目的嘅媒體,所以關卡設計(level design)喺遊戲設計同遊戲製作領域當中係相當大嘅一環[123]

  • 隱藏關(hidden level):必需要滿足某啲特別條件先可以進入嘅關;「隱藏」即係話進入條件唔明顯,玩家要諗一輪計或者行運先有得玩嗰關[123]
  • 獎勵關(bonus level):爆機唔必要、用嚟獎勵玩家嘅關;同隱藏關相似嘅係,獎勵關係要達到某啲條件先玩得嘅,但進入條件明顯,所以會係一個受玩家覬覦嘅獎勵品[123]
  • 任務(quest / mission):係指玩家要做嘅某啲任務;喺任務開始嗰陣,個遊戲程式會給予清晰嘅指示,俾玩家知任務目標(mission objective),然後玩家就要去地圖某個地方做嗰樣作業,又或者遊戲程式喺任務開始嗰陣直接將玩家傳送去任務地圖嗰度。一個任務大致上等同一關,有以下嘅分類[124][125]
    • 按主次
      • 主線任務(main quest):要爆機一定要完成嘅任務。
      • 支線任務(side quest):唔完成都可以爆機嘅任務,但完成呢啲任務會得到某啲獎勵,例如係多啲經驗值或者會得到成就等等。
    • 按性質
      • 討伐任務(kill quest):目標係殺死某啲或者某個敵人嘅任務。
      • 蒐集任務(gather quest):目標係喺地圖當中搵到若干物件嘅任務。通常啲物件會難搵,又或者地圖危險四伏。
      • 遞送任務(delivery quest):目標係將某件物件由地圖嘅一個位帶去另一個位嘅任務。通常地圖當中會有敵人攻擊玩家角色,嘗試搶走或者偷走件物件。
      • 護送任務(escort quest):目標係要令某個 NPC 安全噉由一個地點到達另一地點嘅任務。通常護送中途會有敵人攻擊嗰個 NPC。
      • 塔防任務(tower defense quest):目標係要防守某個位置嘅任務,玩家要擊退若干數量(嘗試攻擊嗰個地點)嘅敵人,又或者守住嗰個地點一定時間。可以睇埋塔防遊戲
  • 打爆機(clear the game):指完成嗮所有主線任務,遊戲嘅故仔結束,玩家見到「The End」等嘅字眼。
    • 100% 完成(100% completion):啲主線同支線任務冚唪唥搞掂嗮、要搜集嘅嘢(道具等)搜集嗮嘅狀態;通常一個玩家達到 100% 會有個徽章做獎勵[126]
  • (wave):塔防遊戲用語;喺典型嘅塔防遊戲一關入面,敵人會分幾「波」攻擊玩家要防守嘅地點[27]
  • 卡關(to get stuck):指玩家去到某一關玩唔掂、撠實咗喺度進展唔到[127]
  • 迷宮探索(dungeon crawl):以奇幻作為美學嘅動作遊戲RPG 當中常見嘅關卡劇本,要玩家操控住角色喺好似迷宮噉嘅關卡當中探索、打怪獸、同搵寶藏[128]
  • 新手村:大中華地區嘅 MMORPG 用語,指玩家啱啱創建咗自己個角色之後俾遊戲程式擺佢喺入面嘅關卡地點;新手村一般會有 NPC 負責俾基本嘅指引,教玩家隻遊戲點玩。喺以奇幻作為美學基礎嘅 MMORPG 當中,新手區多數外觀上會係山旮旯嘅小村莊,所以個詞就叫新手「村」[129]
  • 關卡編輯器(level editor):設計嚟俾遊戲設計師同製作師設計關卡嘅軟件[130]
  • 軟鎖(softlock / unwinnable):遊戲狀態一種,隻遊戲仲未完,亦都冇輕機,但玩家進入咗一個冇可能爆機嘅狀態,搞到佢得返兩個選擇-一係載入一個打前嘅存檔(如果可以),一係由頭重新玩過;軟鎖可以係遊戲設計師特登設下整蠱啲玩家嘅,而呢種設計相當有爭議性;另一方面,軟鎖亦有可能係因為遊戲編程做得唔好而發生,例:想像一隻遊戲,其中有一關,玩家一定要過咗嗰關先爆到機,呢一關要同 NPC A 講完嘢之後再同 NPC B 講嘢先有得進入,但個遊戲程式編寫得唔夠嚴密,搞到個玩家原來有可能同 NPC B 講咗嘢先再同 NPC A 講,而且兩段對話都冇得重複-如果有個玩家唔知呢點,走咗去同 NPC B 講嘢先嘅話,隻遊戲就會進入軟鎖狀態[131]

戰鬥[編輯]

AoE;範圍內嘅單位全部都會受影響。
  • 隨機遇敵(random encounter):RPG 常用嘅機制,指隨機性噉撞到敵人並且觸發戰鬥;喺用隨機遇敵機制嘅遊戲當中,玩家可以控制主角喺地圖上移動,每移動一次都會有若干機會率進入戰鬥。例子可以睇多隻最終幻想系列嘅遊戲[132]
  • 範圍效果(area-of-effect,簡稱「AoE」):喺有地圖同戰鬥系統嘅遊戲當中,對指定範圍內嘅多個目標同時產生影響。舉個例說明,有隻射擊遊戲入面有個角色設定係擅長使用手榴彈;喺機制上,呢個角色使用手榴彈嗰時,個遊戲程式會生成一個手榴彈物件,個手榴彈會以拋物線喺遊戲空間裏面移動,落咗地之後會爆炸,並且對喺佢周圍若干直徑之內嘅所有敵人造成傷害-係一種 AoE 傷害。AoE 傷害喺好多射擊遊戲裏面都有,而專門 AoE 武器嘅角色喺美術設計上,會被設定為手榴彈同燃燒彈等投擲性武器嘅專家,因為 AoE 傷害喺敵人愈密集嗰時愈好用,所以呢類角色通常會零舍擅長喺狹窄嘅地方作戰,但唔擅長喺空曠嘅地方作戰或者對付曉飛嘅敵人。另一方面,範圍效果亦都可以係支援性,例如係有個異能,效果係指定一個範圍,回復所有範圍內隊友嘅生命值[133]
    • 飛濺傷害(splash damage):係範圍效果一種。一般指範圍傷害,更常係指有距離效應嘅範圍傷害。喺現實世界,一個炸彈爆起上嚟會令佢四圍嘅嘢受損,但假設其他因素不變,離個炸彈愈遠嘅嘢受損程度會愈低,而飛濺傷害通常會有距離效應-個遊戲程式會設定,所有喺範圍內嘅單位都會受傷,但愈近範圍中心嘅單位受傷愈重,而且實際應用上,飛濺傷害通常都會傷害個用家,所以用家冇得近距離喺狹窄空間嗰度勁用飛濺傷害武器。飛濺傷害好多時對付敏捷嘅敵人最有用-就算攻擊唔直接命中都會造成傷害[134]
  • 持續傷害(damage over time,簡稱「DoT」):指個角色嘅武器唔係「一嘢造成若干傷害」,而係「每秒造成幾多傷害,而攻擊嘅效果持續若干秒」;喺美術上,持續傷害武器成日會被設計成或者毒氣等喺現實世界真係會持續造成傷害嘅嘢[135]
  • 會心一擊(critical hit,簡稱「crit」):指一吓比正常攻擊造成更多傷害嘅攻擊。例如喺寵物小精靈嘅主系列當中,玩家隻精靈每次攻擊嗰陣,都會有若干機會中會心一擊,中咗傷害會加倍,而玩家仲有啲方法可以操控會心一擊發生嘅機會率[136]
  • DPS(damage per second):描述一個角色或者隊伍嘅數值,指佢(哋)每秒能夠對敵人造成幾多傷害。「DPS」呢個詞又可以攞嚟指 DPS 高嘅角色(睇下面 DPS)。

瞄準[編輯]

  • 瞄準噉望(aiming down sights / aim down sight,簡稱「ADS」):射擊遊戲嘅一種機制;一個攞住槍嘅玩家一撳某個掣,就會進入 ADS 狀態;喺 ADS 狀態下,玩家會放大噉更清楚噉望到瞄準鏡當中嘅嘢,但同時佢要犧牲少少移動能力,而且變相又冇噉留意到瞄準鏡以外嘅嘢[137]
  • 爆頭(headshot):常見於射擊遊戲,指當一個角色嘅頭部俾人打中嗰陣,生命值所受嘅傷害會零舍大[138]
  • 瞄準輔助(aim-assist):射擊遊戲常見機制,指個遊戲程式自動噉幫玩家將佢支槍對準去敵人嘅位置嗰度,或者幫手將對準點移向敵人嘅位置(等玩家用少啲氣力就可以成功瞄準敵人);唔少射擊遊戲都會加入瞄準輔助嘅機制幫新人學玩隻遊戲,但又會俾玩家揀好唔好關咗瞄準輔助佢-等技術高嘅玩家有得自我挑戰[139]

移動方法[編輯]

  • 二段跳(double jump):平台遊戲常見機制,指個角色喺跳起咗之後可以喺半空再跳多次,達到更大嘅高度[140]
  • 三角跳(wall jump):動作遊戲常見機制,指個角色喺跳起、掂到牆或者第啲垂直嘅物件嗰陣,可以再跳多吓去到更大嘅高度[141]
  • 火箭跳(rocket jump):射擊遊戲常見機制,指用爆炸提高自己角色嘅移動速度;喺好多射擊遊戲入面,為咗模擬真實物理,爆炸性武器會令喺爆炸範圍內嘅角色受一般力、向範圍外嘅方向飛,所以有啲玩家會利用呢點,(例如)將個炸彈擺喺自己個角色嘅腳下,引爆,利用嗰股力令個角色飛上就噉跳去唔到嘅高度;有啲遊戲係設計成自己掟嘅爆炸性武器唔會對自己造成傷害,又或者設計成爆炸性武器嘅傷害唔算太大(所以用火箭跳總體上依然有利),所以玩家會用呢種戰術[142]

遊戲存檔[編輯]

遊戲存檔(game save)係指個遊戲程式有方法記住玩家嘅進度[143]

  • 自動存檔(autosave):指個遊戲程式會定時定候自動做存檔,唔使玩家嗌。
  • 存檔點(save point):指個遊戲地圖當中可以存檔嘅地方,有啲遊戲准玩家喺是但一個地方存檔,有啲淨係准玩家喺存檔點存檔。
  • 快速存檔(quicksave):指個遊戲容許玩家淨係撳一個掣就做存檔,有別於傳統要玩家撳好幾個掣、揀(例如)存檔落邊個位嗰度嘅存檔方式。
  • 關卡密碼(password):隻遊戲冇存檔機制,但每當玩家過咗一關嗰時,隻遊戲會話嗰關嘅相應密碼佢知,等佢下次再玩嗰時,可以靠入密碼俾隻遊戲知佢過咗嗰關;呢種機制常見於 1980 至 1990 年代嘅遊戲(例如多隻出喺超任嗰度嘅炸彈人遊戲),但自從互聯網普及,玩家可以輕易噉上網知道嗮隻遊戲嘅秘密,所以經已好少可會有遊戲仲會用關卡密碼呢種機制[144]
  • 廢存檔(save scumming):舊時玩遊戲嘅一種常見做法,指個玩家重複利用存檔機制直至得到鍾意嘅結果-個玩家存檔,跟住去,如果跟住發生嘅嘢唔如意,佢就即刻重新載入個存檔,再去過,一路屈到結果如意為止;呢種情況多數都係單人遊戲先會見到,因為多人遊戲絕大多數都唔會俾玩家喺比賽中途存檔[145]

拉雜機制[編輯]

  • 得分(score):一項由個體玩家或者團隊掕住嘅數值,通常用嚟作為嗰個玩家或者團隊係咪成功嘅指標;每當一個玩家或者團隊達到某啲指標嗰陣,佢(哋)就會得到分數,通常喺遊戲限時到嗰時,得分高嗰一方就會贏,又或者最先攞到若干分數嗰一方贏[146]
    • 排行榜(leaderboard):一個顯示得分最高嗰 n 個玩家(n 數值視個別遊戲而定)嘅名同佢哋嘅得分嘅版,主要用嚟俾高分嘅玩家晒命,常見於網上遊戲遊戲化[147]
  • 劇情畫面(cutscene):一隻遊戲當中打斷遊戲、用嚟講故仔嘅片段;通常做法係,隻遊戲進行到某個點,製作組覺得需要講吓有關啲遊戲角色嘅故仔,所以就打斷遊戲進行,俾玩家睇一段片段。劇情畫面唔使任何特別嘅機制,但就會考驗製作組寫作同拍片方面嘅能力。要留意嘅係,「中途打斷遊戲」會引致「打斷玩家投入感」嘅危險,所以電子遊戲設計學者諗咗唔少方法確保劇情畫面能夠令玩家投入,例如佢哋主張劇情畫面一定要展示同玩家角色目標有關嘅嘢,令個劇情畫面變相作為俾玩家嘅回輸(feedback)[148]
  • 小遊戲(minigame):簡單嘅遊戲。喺一隻電子遊戲進行中途,可能會有一段仔係突然間規則唔同嗮嘅,而呢段仔好短,衹係個遊戲嘅一小部份;例如係喺一隻冒險遊戲裏面,可能主角去到某個地方嗰時,隻遊戲會(經過一啲對話之後)跳去一個唔同嘅畫面,要玩家玩一個短得嚟簡單嘅釣魚遊戲(多數同故仔劇情有關)-呢個釣魚遊戲就係一個小遊戲。亦都有啲小遊戲係獨立嘅。
  • 快速反應事件(quick time event,簡稱「QTE」):隻遊戲行行吓,突然要玩家快速噉做某樣簡單嘅工作,而玩家喺呢個 QTE 當中嘅表現會影響遊戲跟住嘅走向。例如係一隻戀愛模擬遊戲,故仔講主角同拍拖對象一齊去睇波,途中個波飛向主角,於是隻遊戲就進入一個 QTE,要玩家有噉快得噉快撳某個掣,如果玩家成功,故仔發展就會變成主角成功接住個波,而如果玩家失敗,故仔就變成主角食波餅。QTE 喺以劇情做主導嘅遊戲,例如戀愛模擬遊戲同互動式小說等,當中好常見[149]
  • 非對稱遊戲性(asymmetric gameplay):指多人遊戲當中每個玩家嘅體驗都唔同;喺一般嘅多人遊戲裏面,每位玩家用嘅操控方法或者有得揀嘅角色都係一樣嘅,但有陣時有啲遊戲可能會(例如)將一隊玩家分別安排做唔同角色,負責做治療師(睇下面治療師)嘅玩家淨係有得揀用治療系嘅角色-呢種唔同玩家可以做嘅嘢有明顯差異嘅遊戲,就係用咗非對稱遊戲性[150]
  • 對話樹(dialogue tree):好多遊戲會用嘅機制。當玩家要同非玩家角色互動嗰時,佢哋要由幾個預設選項當中揀向個非玩家角色「講」乜,而非玩家角色嘅行為可能會因玩家選擇而有異,於是將對話嘅可能性畫成圖就可以出幅樹狀圖(睇下圖)。對話樹要做編程相對簡單(會用到節點嘅技術),但係就會考驗製作組嘅寫作能力[151]
一個對話樹;有框框嘅代表非玩家角色講嘅嘢,而冇框框嘅代表玩家嘅可能選項,玩家揀「講」嘅嘢會影響非玩家角色跟住講啲乜。
  • 微操作(micromanagement):常見於戰略遊戲模擬遊戲嘅用語;指隻遊戲俾玩家管理單位嘅細微行為,例如一隻戰略遊戲可以俾玩家制定幾百個單位大致上嘅策略,但又可以俾玩家直接控制細至一個個體單位做乜。有遊戲設計師覺得微操作容許更大嘅策略彈性,但又有人覺得吓吓要控制細微嘢好煩[152]
  • 成就(achievement):指玩家達到某啲嘢嗰陣會得到、但對遊戲運作冇影響嘅嘢;例如喺刺客任務系列入面,玩家喺(例如)成功用五種唔同方法殺死目標人物、成功去過嗮某幅地圖嘅所有房、或者成功開嗮地圖上面嘅鎖等嗰時,會得到一啲徽章。呢啲徽章對遊戲進行冇乜影響,但會象徵玩家嘅成就,俾佢哋攞嚟向朋友晒命。適當嘅成就設計可以用嚟提升玩家玩嘅動機[153]
  • 可解鎖內容(unlockable):指一隻遊戲入面某啲一開始嗰陣玩家用唔到、要做某啲特定嘅嘢先可以享用嘅遊戲內容;想像有隻平台遊戲,要爆機要過 36 個關卡,而喺玩家過嗮嗰 36 關之後,佢會有多 10 關可以玩-呢 10 關隱藏關就係隻遊戲當中嘅可解鎖內容[154]。喺遊戲設計上,可解鎖內容嘅存在變相會獎勵俾心機玩隻遊戲嘅玩家,所以有助提高玩家投入度[155]
    • 解鎖(unlock):一個玩家(有意或者無意)達成解鎖條件,令自己有得享用可解鎖內容嘅過程[154]

遊戲角色[編輯]

龍王(Bowser)係超級瑪利奧系列當中嘅大奸角,喺多隻超級瑪利奧遊戲裏面擔任最終大佬。同時佢亦係電子遊戲史上最廣為人知嘅角色之一。

一隻遊戲會有一啲角色,設計師往往會想玩家當正自己係所操控嘅角色,投入隻遊戲嘅虛擬世界同當啲角色係真人。事實係,遊戲設計研究顯示,遊戲角色嘅設計的確會影響玩家能唔能夠投入隻遊戲,而投入程度會影響佢哋享唔享受隻遊戲[156],所以遊戲設計同第啲媒體(戲同文學等)一樣,會重視角色設計上嘅考慮同思考有關角色性橋段嘅使用[157]

以控制方分[編輯]

  • 玩家角色(player character):指由玩家控制嘅角色,喺單人遊戲入面通常會係故仔嘅主角[158]
  • 非玩家角色(non-player character,簡稱「NPC」):指唔係由玩家控制嘅角色,包括咗主角嘅助手、敵人、或者背景嘅群眾等等[159]
    • 二打六(mook):通常用一樣嘅模組整成、數量多、而且個體戰鬥力弱嘅敵人(但一大堆上嗰陣可以好好打)。喺 RPG 當中,玩家可以靠係噉打低二打六敵人嚟得到經驗值、虛擬錢、同其他獎勵[160]
    • 大佬(boss):具有獨特外型、數量少(好多時得一隻)、而且戰鬥力強嘅敵人,好多時會喺關卡最後先出現,等玩家喺通過個關卡之前有個大挑戰。打大佬通常難過打二打六,但打贏會有更大嘅獎勵。最終大佬(final boss)就係指成隻遊戲最尾嗰個大佬[161]
  • 遊戲管理員(game master,GM):喺某啲枱上遊戲當中指遊戲嘅主持人,而喺網上遊戲裏面指負責監察玩家同維護遊戲環境嘅工作人員[162]

以能力分[編輯]

以下係多人動作遊戲戰略遊戲當中,基於能力值同異能作嘅角色分類[163]

  • 坦克(tank):專門為隊友擋子彈嘅角色,血量高、攻擊殺傷力強(等敵人焗住要將注意力擺喺佢身上)、通常具有一啲能夠幫手擋傷害嘅異能(例如係產生防護罩)。喺好多隊制嘅射擊遊戲裏面,坦克仲可以分做主坦(main tank)同副坦(off tank)兩種,前者集中於保護隊友,後者保護能力弱啲但有第啲有用嘅異能[164]
  • 治療師(healer / medic / support):各種能力值唔高,但曉回復隊友生命值嘅角色,多數會有第啲支援性嘅異能(例如增加隊友嘅攻擊力)。戰術上,治療師通常會企喺坦克後面受嚴密保護,但同時成日會成為敵人(尤其係側擊手)嘅首要攻擊目標。可以再細分做主支援(main support)同功用支援(utility support)兩種,前者治療力勁,後者治療力冇噉勁但有特殊異能。
  • DD / DPS(damage dealer / damage per second):血量唔高,異能上集中於攻擊同破壞(「每秒造成嘅傷害高」),戰術上傾向企喺坦克後方向敵人開火,可以有以下嘅細分類[165]
    • 狙擊手(sniper):DPS 一種,射擊距離極長,通常能夠一槍造成巨大傷害,但會好考驗用家嘅眼界,近身作戰能力多數弱。
    • 側擊手(flanker):速度快又敏捷嘅角色,好多時具有隱身異能(例如隱形或者避開敵方雷達探測等),所以戰術上多數負責用高速度移去敵人嘅側面或者後面,再由側後方攻擊敵人,尤其係嗰啲企喺坦克後方、血量唔高嘅治療師同 DPS,嘗試擾亂敵人或者迫敵人轉移注意力。
    • 控場手(crowd control):以 AoE 傷害為主嘅 DPS,「AoE」意思係佢哋嘅攻擊唔係「生成子彈,子彈打中目標會造成傷害」,而係攻擊一個範圍,範圍內所有敵人都受傷。機制上,控場手抗(好多時成柞人喺佢身後嘅)坦克會強,但對曉飛嘅敵人就會好弱。美學上,呢啲角色通常都係設計成運用緊手榴彈等嘅爆炸品。

角色職業[編輯]

內文: 角色職業

角色職業(character class)係 RPG 當中嘅概念:為咗令到隻遊戲有更大嘅多樣性,每個角色都會有「職業」嘅屬性;一個角色通常衹可以同時屬一個職業,但好多 RPG 都會容許一個角色遊戲中途轉工。職業會決定個角色嘅能力值同有乜異能,而每個職業都有專用嘅異能-於是玩家就有得透過揀職業嚟突顯自己個性,或者要思考唔同職業嘅角色喺戰術上要點互相配合。以下係一啲比較常見嘅職業。順帶一提,因為 RPG 傳統多數用奇幻作為遊戲嘅美學,所以呢啲職業係以奇幻故仔入面常見嘅角色類型嚟命名嘅[166][167]

大類 美學設計 機制上嘅特徵
戰士

(warrior /

fighter)

企喺前線、用近身武器打交嘅人員 通常武器射程唔長、血量高、而喺團隊戰鬥裏面會企前排,幫血量低啲隊友擋攻擊。
白騎士(paladin / white knight) 光明同神聖嘅戰士 具有一般戰士嘅能力之餘,仲曉幫隊友回復生命值或者提高隊友防禦力等嘅支援性異能。
黑騎士(black knight) 黑暗同邪惡嘅戰士 具有一般戰士嘅能力同一啲感覺「邪惡」嘅異能,例如係削減自己同隊友嘅生命值嚟暫時提高攻擊力等。
野蠻人(barbarian) 野蠻嘅戰士,好多時會身穿獸皮同用原始武器 通常重視攻擊、忽略防守,例如攻擊力嘅殺傷力勁過一般戰士,但唔曉用盾保護隊友。
騎兵(cavalier) 騎喺某啲生物上嘅戰士 移動速度快過一般戰士,但好多時因為身體大而容易俾敵人打中。
浪客

(rogue)

擅長做鬼祟嘢嘅人員 速度快、身手敏捷,通常武器射程唔長,但會或多或少噉曉放狀態同有隱身異能。
刺客(assassin) 刺客 有攻擊性嘅浪客,擅長靜靜雞祟去敵人身後,用強力嘅近身攻擊一嘢殺死敵人。
賊仔(thief) 賊仔 攻擊力唔及刺客,但能夠由敵人身上偷走有用嘅物件。
間諜(spy) 間諜 攻擊力唔及刺客,但曉偵察,可以幫隊友獲取一啲特殊資訊
忍者(ninja) 忍者 具有奇怪特殊異能嘅浪客,例如係分身術等等。
遊俠

(ranger)

擅長喺野外生存嘅人員 速度有返噉上下(但唔及浪客),有一定近身同長距離作戰能力。
弓箭手(archer) 弓箭手 能夠由遠距離對敵人造成巨大傷害,考驗用家嘅眼界,但近身作戰能力弱。
陷阱大師(trap master) 擅長使用陷阱嘅人員(好似係獵人 能夠喺地圖上設陷阱,敵人踩中陷阱會受傷或者中狀態。
魔法師

(mage /

magician)

使用魔法等超自然力量嘅人員 通常有一啲犀利嘅異能,但有「唸咒語花時間」或者血量低等嘅缺點,近身作戰能力多數弱。
巫師(wizard) 使用咒語為主嘅魔法師 唸咗咒之後能夠一嘢對一個或者多個敵人造成巨大傷害。
薩滿(shaman) 薩滿 啲異能以落毒同放其他狀態為主,多過直接造成傷害。
德魯伊(druid) 德魯伊(同大自然友好嘅魔法師) 曉回復生命值、生成同伴、甚至變身做動物角色等等。
召喚師(summoner) 用咒語召喚怪獸嘅魔法師 唸咗咒之後,會生成一個強力嘅友好單位幫自己嗰隊作戰。
死靈術士(necromancer) 使用招魂術等邪術嘅魔法師 具有「操控死者」嘅異能,例如將死咗嘅敵人變成喪屍,再迫呢啲敵人幫自己戰鬥。
神職人員(cleric) 神職人員 啲異能以支援隊友為主,基本上實會識回復隊友嘅生命值。
紅魔法師(red mage) 唔專化嘅魔法師(源自最終幻想系列 有齊唔同類型魔法師嘅異能,但樣樣精通、冇樣成功。

能力值[編輯]

一個 1-UP 菇;喺多數 2000 年代同打前嘅超級瑪利奧遊戲入面,食一個 1-UP 菇會多一條命。
內文: 能力值

是但一個遊戲角色都會具有多種屬性,而呢啲屬性會影響佢喺遊戲入面嘅運作。例如遊戲程式內部有個數代表佢行嘅速度,一個數代表佢跑嘅速度,一個數代表佢嘅攻擊會造成幾多傷害呀噉-呢啲屬性就係所謂嘅能力值(attribute)。能力值呢家嘢喺絕大多數遊戲當中都會用到,但喺 RPG 裏面零舍複雜,因為 RPG 要有遊戲子系統俾角色能力值隨等級增長,(如果係 MMORPG)又要有子系統俾玩家調較自身角色嘅能力值。以下係一啲常見嘅能力值[168]

  • 經驗值(experience point,簡稱「EXP」或者「XP」):遊戲當中計算一個角色「幾有經驗」嘅數,係 RPG 嘅定義性特徵。每當個玩家用個角色達成某啲工作(例如係打低敵人或者完成任務等),個角色就會得到經驗值;喺絕大多數嘅 RPG 當中,玩家角色喺開頭係好弱嘅(各種能力值好低),但隨住佢哋得到經驗值,佢哋嘅其他能力值會提升,甚至仲可以得到新嘅異能,令到佢哋戰鬥力變得更勁;而且亦都有唔少遊戲會要求玩家角色起碼有一定量嘅經驗值先可以進入地圖某啲地帶,嗰啲地帶往往會有好好打嘅敵人等玩家[168]。有遊戲設計學者指,能力值俾玩家有一種「進展緊」嘅感覺,令佢哋有意慾投放時間落隻遊戲嗰度[169]
  • 等級(level,簡稱「LV」):喺 RPG 當中代表角色總體能力有幾高;當一個角色成功得到若干量嘅經驗值,佢就會「升呢」(等級提升),而到達某啲等級就會得到某啲獎勵,例如係當個角色升到第 10 級嗰時,佢就會能夠使用某某異能-等級嘅用途係作為一種里程碑,表示個角色嘅進展。再廣義啲講,等級喺網上遊戲裏面仲可以係玩家戶口具有嘅一個屬性,玩家要達到某個等級先可以使用某啲功能,例如係要玩家戶口有若干等級先准佢哋參與某個比賽,用意係確保個比賽參家者冚唪唥都有返噉上下經驗[170]
    • 等級上限(level cap):指一個角色嘅最大可能等級。好似係喺寵物小精靈裏面,一隻精靈嘅最大可能等級係 100,當一隻精靈到咗呢個等級就冇得再升[170]
    • 轉生(regeneration):係一個用戶達到最大可能等級之後可以做嘅一個動作;呢個動作會重設佢嘅用戶等級,而每次佢轉生,佢都會得到某啲新功能[171]
  • (life):指一個玩家角色有嘅一次機會;每當一個玩家角色死亡嗰時,嗰個角色就會少噉條命,而當佢命冇嗮嗰陣,佢就會徹底噉輸,GAME OVER。唔少高難度嘅舊式電子遊戲喺玩家冇嗮命嗰陣,會要佢哋重新由頭開始[172]
  • 生命值(health point,簡稱「HP」):表示一個角色或者玩家「離死亡有幾遠」嘅數值,喺多數遊戲類型(唔衹 RPG)當中都會用到;每當個角色或者玩家受傷,佢嘅生命值就會下降,當一個角色生命值變 0,佢就會死亡同失去一條;當玩家嘅生命值變成零,佢就會輸-而呢個機制常見於 TCG。另一方面,生命值呢個屬性亦都可以由遊戲世界內嘅建築物或者道具具有,例如有好多戰略遊戲都會要求玩家攻擊敵軍建築物-例子可以睇世紀帝國系列星際爭霸,而如果具有生命值嘅係建築物或者道具,呢個數通常會俾人嗌做耐久度(durability),但其功能不變[173]
    • 最大生命值(maximum HP):指個具有生命值嗰件物件最高嘅生命值數值可以係幾多;而回復生命值嘅技能多數都淨係會喺件物件受咗傷(生命值細過最大生命值)嗰陣先會有效。喺 RPG 當中,角色升呢一般會導致佢最大生命值上升,令佢更加好打[168]
  • 魔法值(mana,又有叫 MP):代表法力;廣義上,魔法值指一個遊戲角色用特殊異能嗰陣要消耗嘅資源,而因為 RPG 傳統多數以奇幻做美學設計,啲異能往往包裝成咒語同魔法力量,所以呢個數被稱之為「魔法值」;喺以科幻等設定做美學嘅遊戲當中,呢個數可能會俾人嗌做能量(energy),但重點不變-係「一個角色使用某啲異能嗰時要消耗嘅一個數值」。如果係 RPG,一個角色嘅最大魔法值(魔法值最大可能數值)通常會隨等級上升,令佢能夠喺短時間內用更多強勁嘅異能[174]
  • 行動值(action point,簡稱「AP」):常見於回合制遊戲,指一個角色行動需要消耗嘅抽象資源;例如有隻回合制戰略遊戲,指定每個角色每個回合有若干行動值可以用,每個行動消耗若干行動值,於是(指揮呢啲角色作戰嘅)玩家就要管理同分配手上嘅行動值。喺某啲回合制嘅戰術角色扮演遊戲當中,好多時唔同角色有唔同嘅最大行動值,突顯佢哋之間嘅差異[175]

角色技能[編輯]

Apex 英雄嘅封面;呢隻遊戲係英雄射擊遊戲,有多個英雄俾玩家揀,每位英雄有佢獨有、不可變嘅異能。

技能(character skill / character ability):指一個遊戲角色可以使用嘅異能,動作遊戲RPG 都會用到。例如射擊遊戲噉,一隻射擊遊戲可能會每個角色准有兩個技能,每位玩家喺設計角色嗰陣可以由成隻遊戲幾十種技能當中,揀兩種啱自己戰鬥風格嘅嚟用,而唔同配搭能夠造出唔同嘅戰術玩法;又有啲射擊遊戲係所謂嘅英雄射擊遊戲(hero shooter),意思係隻遊戲有一柞角色,每個有兩款技能,啲技能配搭係定死咗郁唔到嘅,而雖然玩家冇得完全自由噉揀想用嘅技能,但呢種做法往往會令隻遊戲有班具有獨特個性嘅角色-例子可以睇絕地要塞 2(Team Fortress 2)、鬥陣特攻、同 Apex 英雄[176]。角色異能相關詞彙有以下呢啲[177]

  • 冷卻時間(cooldown):用咗一個異能之後喺一定時間之內冇得再用住;通常一個異能可以由個玩家撳某個掣啟動,例如一隻英雄射擊遊戲,喺玩家撳 Y 掣嗰陣,會啟動佢個角色嘅第一異能,有個角色嘅第一異能係變隱形 10 秒,如果嗰個異能有得不斷啟動嘅話,玩家就可以要佢個角色永世隱形-噉嘅話,隻遊戲就唔使玩;於是設計師為個異能加個冷卻時間-個異能啟動一次之後,30 秒之內冇得再啟動,等個玩家冇得屈機之餘,仲要佢小心思考乜時候用個異能先係最佳時機。
  • 被動異能(passive ability):冇得啟動,而係持續噉影響個角色嘅異能;例如一隻英雄射擊遊戲,其中一個角色有個被動異能,「呢個角色能夠睇到牆後面嘅敵人」-呢個異能嘅效果係持續性嘅,而且唔使啟動,呢種異能就係所謂嘅被動異能。
  • 究極異能(ultimate ability):一個好少可啟動得到、但好勁嘅異能;例如一隻英雄射擊遊戲,有個角色,佢一個異能係一嘢將大面積嘅範圍覆蓋喺一片有毒嘅氣體當中,並且要呢股毒氣維持若干時間;呢個異能勁得好交關,如果俾玩家一開始就有得用嘅話會好屈機,所以設計師將呢個異能設做一個究極異能-呢個異能喺對局啱啱開始嗰時啟動唔到,要慢慢「差電」(charge),差若干時間之後先有得啟動,而且用完之後要重新差電。
  • 舉個例說明,想像家陣有隻英雄射擊遊戲,當中有個噉嘅英雄:呢個英雄嘅主要異能啟動咗會放低(生成)一個撞到敵人會噴毒氣嘅陷阱(毒氣會對敵人造成傷害),佢被動異能係可以隔牆睇到受佢毒氣傷害緊嘅敵人,而究極異能一啟動,就會一嘢將大面積嘅範圍覆蓋喺一片毒氣入面;喺機制上,佢係一個以 AoE 傷害(睇上面範圍效果控場手)為主嘅角色,擅長喺狹窄空間作戰,而喺美術設計上,製作組將佢外觀設計成一個專門研究有毒嘢嘅瘋狂科學家-呢個英雄喺機制上有獨特玩法,而且外觀同故仔嘅描述將佢嘅異能用一個主題概括嗮(所以易記)[178]
  • 能力點(skill point):RPG 先會有嘅角色數值。能力點同經驗值類似,都係角色會隨住達成工作累積嘅,特徵係可以攞嚟「買」異能-唔少 RPG 有技能樹嘅機制,俾玩家喺技能樹上面揀個角色要向邊個方向發展,而玩家喺得到能力點之後可以用能力點買技能樹上嘅異能俾自己嘅角色用。能力點通常用咗之後就冇,而且多數冇得退,又或者要用相當代價先可以退返[179]
  • 科技樹(technology tree):有升呢機制嘅遊戲常見,指以決策樹(decision tree)表示玩家喺升呢嗰陣有得揀嘅新異能;喺有升呢機制嘅遊戲當中,玩家升到噉上下等級可以揀新異能嚟用,當中(例如)有兩個異能,B 同 C,要喺玩家有咗異能 A 嗰陣先有得攞,所以如果用決策樹表達嘅話,B 同 C 就會係 A 嘅分枝,而將成隻遊戲嘅異能畫做噉嘅分枝圖表達出嚟嘅,就係所謂嘅科技樹。科技樹喺即時策略遊戲當中常見,而當用喺 RPG 嗰陣,科技樹通常會俾人嗌做「技能樹」(skill tree)[180]
  • 絕招平假名:ひっさつわざ;和製漢字:必殺技;日羅:hissatsuwaza):日文用語,指好勁嘅異能。

RPG 角色機制[編輯]

  • 創建角色(character creation):MMORPG 特色機制;一個俾玩家設計自己要用嗰個角色嘅系統,會俾玩家選擇個角色係乜種族、有乜起始異能、以及角色職業[181]
  • 紙公仔系統(paper doll):常見於 RPG;喺一隻用紙公仔系統嘅 RPG 當中,玩家可以撳某啲掣,進入一個俾佢執佢個角色嘅畫面嗰度;呢個畫面會顯示個角色由第三人身同前面望嘅樣,再俾玩家一柞選擇揀要裝備啲乜落佢嗰度[182]
  • 網婚(online wedding):常見於 MMORPG,容許兩個玩家要佢哋嘅角色「結婚」嘅機制,甚至俾「結咗婚」嘅玩家收養第啲玩家做「細路」。網婚並冇法律效力,不過啲人好多時貪得意會搞[183]
  • 永久死亡(permadeath,簡稱「PD」):某啲 MMORPG 會用嘅機制;喺一隻用永久死亡嘅 MMORPG 當中,如果一個角色死亡(生命值變咗 0),噉佢就會永遠唔可以再用。永久死亡呢樣嘢喺遊戲設計界頗有爭議性-有遊戲設計師認為,永久死亡機制令一隻 MMORPG 嘅世界變得更加像真,但又有設計師覺得呢個機制會搞到玩家冇癮[184]

玩家[編輯]

內文: 玩家

喺廿一世紀嘅遊戲界,一隻遊戲出咗街之後,製作師仲有大把嘢做:佢哋通常會將遊戲程式編成曉將數據傳返去佢哋嗰度,而啲數據包括咗「邊年邊月邊日幾點,有幾多玩家玩緊邊個關卡」等等嘅資訊;佢哋會用呢啲數據監察隻遊戲嘅進行,睇吓隻遊戲有冇嘢要執,留意隻遊戲規則有冇漏洞俾玩家利用等-呢個過程就係所謂嘅遊戲分析法(game analytics);呢種工作要求製作師搜集有關玩家嘅數據,觀察同分析玩家嘅行為,將玩家分門別類同了解每種玩家點影響遊戲運作-於是又出咗一柞行話[185][186]

玩家類型[編輯]

  • 玩家(player):玩遊戲嘅人。
  • 按認真程度分[187]
    • 休閑玩家(casual gamer):對遊戲唔太認真、玩嚟純粹為開心嘅玩家。
    • 核心玩家(core gamer):對遊戲認真嘅玩家,會嘗試提高自己技術,但未至於去到有競爭性。
    • 硬核心玩家(hardcore gamer):好認真嘅玩家,鍾意參與比賽同人競技,通常技術上勁過休閑玩家同核心玩家。
  • 新手(newbie):經驗尚淺、技術未成熟嘅玩家[188]
    • Newb:新手一種,通常指態度好、肯聽前輩勸嘅新手[189]
    • Noob:通常指態度惡劣、明明玩唔掂都唔聽勸嘅新手,因為成日拖累同佢哋同隊嘅老練玩家(仲要態度囂張)而受人厭惡。呢個字有陣時亦會俾人用嚟做普遍嘅辱罵[189]
    • 假新手(smurf):實際上實力極高、但用低等級帳戶扮成新手嘅玩家[190]
  • 獨行玩家(solo):喺網上遊戲當中唔參與團隊、甚至唔同其他玩家互動、獨自玩嘅玩家。
  • Scrub:指覺得隻遊戲嘅官方規則「唔公平」而自設規則、仲嘗試迫第啲玩家跟佢哋嗰套規則嘅玩家[191]
  • 懷舊玩家(retro gamer):鍾意舊式遊戲嘅玩家。製作師有陣時會為咗氹呢啲玩家,而喺隻遊戲度加懷舊嘢(例如似舊式遊戲嘅圖像)[192]
  • 職業玩家(pro gamer):靠玩遊戲作為事業賺錢嘅玩家(睇埋電子競技)。
  • 破壞者(griefer):喺多人電子遊戲當中特登做啲嘢嚟令第啲玩家唔開心嘅玩家;例如可能喺一隻 MMORPG 裏面,有玩家成日惡意噉喺留言版上面留啲中傷性嘅留言,呢啲玩家就係破壞者[193]
  • 網絡人妖(e-tranny):指喺網上遊戲用某啲方法扮異性嘅玩家(例如一個男玩家用女性角色,仲呃其他玩家話自己係女人)。有人認為呢個詞侮蔑跨性別者[194]
  • 基玩家(gaymer):以玩遊戲為嗜好嘅同性戀者[195]
  • 觸手:喺動作遊戲當中對高手嘅稱呼。噉係因為呢啲高手好多時有接近人類極限嘅反應同手眼協調,俾人話佢哋唔係用兩隻手玩,而係好似八爪魚噉用八隻觸手[196]
  • 十里坡劍神大中華地區MMORPG 用語,指齋靠打弱敵人升到好高等級嘅玩家,通常有極強耐性(殺弱敵人衹會得到少量經驗值,所以要打呢啲敵人升到高級閒閒地要打上萬次)。個詞出自批踢踢一篇關於仙劍奇俠傳嘅文,篇文作者據講用咗半年喺仙劍奇俠傳初級地圖「十里坡」嗰度不斷打弱怪獸得到經驗值,令自己角色升上 71 級(一個頗高嘅等級)[197]。美國卡通《衰仔樂園》有集《Make Love, Not Warcraft》講主角喺魔獸世界裏面做十里坡劍神[198]
  • 巴圖玩家分類法(Bartle taxonomy of player types)將玩家按玩遊戲嘅動機分成幾類[199]
    • 成就者(achiever):鍾意喺遊戲入面攞高分同收集遊戲裏面嘅徽章(徽章係一啲成功做到某啲嘢就會得到嘅嘢)。
    • 探索者(explorer):熱衷於探索遊戲內嘅世界,會想搵到嗮所有隱藏嘅嘢。
    • 社交者(socializer):在乎嘅遊戲嘅社交性,例如想要隻遊戲可以攞嚟喺聯歡會上同朋友一齊玩。
    • 做低者(beater):競爭性強,鍾意隻遊戲俾機會佢哋同第啲玩家競技。
    • 完成者(completionist):成就者同探索者嘅合體,想要完美噉完成遊戲嘅內容同埋搵出隻遊戲所有嘅秘密。
    • 遊戲設計學者指出,遊戲製作師要考慮佢哋隻遊戲傾向吸引邊種玩家,按此調整隻遊戲;例如如果知道隻遊戲吸引嘅玩家以社交者為主嘅,噉製作組就要諗多啲計,方便隻遊戲多人一齊玩[199]

玩家行為[編輯]

  • 磨經驗(grinding):喺有經驗值機制嚟提升玩家戶口或者角色等級嘅遊戲當中,玩家係噉做一啲重複性同沉悶嘅工作嚟攞經驗值升呢;再廣義上,呢個詞可以變做種嘢(farming)一詞,喺打機用語上,「種某樣嘢」係指重複做一啲沉悶死板嘅工作得到某樣遊戲內嘅嘢,例如係噉打弱怪獸嚟「種錢」(money farming),而磨經驗查實就係「種經驗值」[200]
  • 代練(power leveling):一個等級低嘅玩家用某啲方法-好多時係依靠一個等級高嘅玩家-令自己角色或者戶口升呢嘅速度遠遠快過正常。例如可能兩個玩家一齊玩,一個高等級一個低等級,個勁玩家將一個敵人打到瀕死,再故意俾個弱玩家偷佢怪,而如果隻遊戲係按殺敵數分經驗值、而且個敵人係個弱玩家靠自己打唔低嘅話,呢個情況就算係代練[201]
  • 掠奪(looting):喺好多遊戲當中,玩家都需要喺遊戲環境嗰度攞一啲道具,呢個過程就係所謂嘅掠奪[202]
  • 打錢(gold farming):指透過係噉打機、賺遊戲內嘅貨幣賺錢嘅行為。舉個例說明,有隻 MMORPG,玩家可以透過打低遊戲內嘅怪獸賺遊戲內嘅錢,再喺隻遊戲入面買道具,但要係噉打怪獸係好重複性好悶嘅,於是就有人係噉打怪獸,賺遊戲內嘅錢,再透過將戶口賣俾第啲玩家等嘅方法賺現實世界嘅錢。喺發展中國家當中,有人的確可以用專業打錢嚟搵食[203]
  • 勁撳(spamming):勁喺度做同一個動作;例如一隻網上遊戲,有個玩家係噉向隊友傳「hello」嘅訊息[204]
  • 每分鐘操作數(APM,Actions Per Minute):指一個玩家每分鐘可以俾幾多個指令;一個玩家 APM 高通常表示佢手眼協調好、反應快、同技術高強[205]
  • 玩到破關(playthrough):指一個玩家將隻遊戲由頭到尾玩一次,玩到爆機。喺 YouTube 等嘅平台上,有好多玩家會放自己玩到破關嘅影片上網,而當有網絡紅人做呢樣嘢嗰陣,往往會間接幫隻遊戲提升知名度,所以有遊戲公司甚至會請 YouTube 等平台嘅網絡紅人拍佢哋玩到破關嘅片,當係幫隻遊戲做廣告[206]
    • 競速破關(speedrun):指一個玩家由頭開始玩,並且嘗試有噉快得噉快打爆機,目的通常係自我挑戰[207]
  • 1CC(one coin clear / one credit clear):意思係「入一次錢爆機」噉解;街機用語-多數街機遊戲喺玩家輸嗰陣,會要玩家入多次錢先有得繼續玩,所以齋入咗一次錢就爆到機係技術高嘅表現[208]
  • 頭像(avatar):指一個玩家用嚟喺遊戲世界入面代表佢自己嘅一幅圖像[209]
  • 掛機:大中華地區用語,指個玩家開住隻遊戲,但就冇喺度玩;有啲遊戲會有機制,令玩家角色或者戶口嘅等級隨上線時間而提升,所以有陣時啲玩家會索性用掛機嘅方式升呢,而好多時(尤其如果隻遊戲係按上線時間收費)遊戲發行商會為咗增加玩家上線嘅時間容許佢哋噉做。睇埋下面 AFK
  • 吸經驗:大中華地區用語;喺某啲有 RPG 成份嘅遊戲當中,一隊玩家喺完成一個任務之後,會一齊享有經驗值,就算某個隊友對個任務根本毫無貢獻都係噉;於是有啲等級低嘅玩家就會搵啲等級高嘅玩家同隊(呢啲等級高嘅玩家好多時係佢哋朋友),依付喺佢哋身上,呢種行為就係「吸經驗」。
  • 斬掉重練:大中華地區用語,指喺 MMORPG 當中因為覺得自己個角色培育得唔理想而刪除個角色,重新練過。
  • 評論轟炸(review bomb):一種網絡現象,指一大班人因為某啲原因唔老嚟某件產品,而喺評論網站上勁對件產品俾負評。例如試過有遊戲發行商嘅代表人講咗一啲令玩家覺得受侮辱嘅說話,搞到有玩家自發組織人去評論轟炸佢出嗰隻遊戲。呢種行為時不時會令想睇理性客觀評語嘅人覺得困擾[210]

惡毒行為[編輯]

  • 遊戲禮儀(gaming etiquette):指玩遊戲嗰時應有、一啲約定俗成嘅禮儀;例如偷怪、忍者式掠奪(睇下面)、同講粗口鬧隊友等嘅行為雖然嚴格嚟講唔犯規,但好唔受歡迎(而且搞到隊友唔老嚟好多時係有後果嘅),而識遊戲禮儀嘅玩家唔會做啲噉嘅嘢[211]
  • 惡毒玩家(toxic player):冇遊戲禮儀嘅玩家[211]
  • 偷怪(kill stealing):喺多人動作遊戲入面,當一個角色死亡,對佢造成最後一擊嗰個玩家會俾個遊戲程式當做「成功擊殺嗰個角色嘅玩家」;於是有陣時,有啲人會為咗得到高嘅殺敵數,而有技巧噉引隊友攻擊一個敵人,再喺隊友作出最後一擊之前,自己一嘢打死個敵人-要隊友做大部份「傷害敵人」嘅工作,自己就坐享其成[212]
  • 中離(leaving):指喺網上多人遊戲嘅對局進行途中離開遊戲;中離嘅玩家好多時係唔夠對手打,於是就靠中離嚟令對手起碼得唔到贏嘅快感[213]
    • 中離者(leaver):中離嘅玩家[213]
  • 忍者式掠奪(ninja looting):一種唔受歡迎嘅行為,指一個玩家喺掠奪嘅過程當中(例如靠住自己個角色速度快啲),特登攞走隊友想攞嘅道具[202]

出茅招[編輯]

一個秘技卡帶
內文: 電子遊戲茅招

出茅招(cheating)係指玩家用非正當嘅方式玩一隻遊戲,目的通常係要令遊戲變得更加容易,又或者係喺 PvP 嘅遊戲當中打低自己正常情況下唔能夠打低嘅對手[214]。「對於玩家出茅招要點處理」喺網上多人遊戲嘅製作同管理上零舍受關注,因為呢啲遊戲其中一大賣點就係佢哋可以俾玩家互相競技,而茅招嘅存在會嚴重破壞一隻遊戲嘅競技性[215]

  • 秘技(cheat code):指由製作組特登加入嘅隱藏碼,入咗會引致特定(通常令遊戲變易啲)嘅效果,例如有隻遊戲,個玩家入個密碼或者以某個特定次序撳掣,就令到玩家角色嘅血量提升 10 倍;製作組會加入噉嘅碼通常係貪得意,又或者可能想用嚟測試隻遊戲嗰陣用[216]
    • 科樂美秘技(Konami code):係喺多隻由日本公司科樂美(Konami)出嘅遊戲當中都有嘅一個秘技,入咗 BA 嘅指令之後會達到某啲特殊效果,效果視個別遊戲可能有所不同[217]
  • 機械人(bot):一啲特殊嘅人工智能程式,曉一定程度上代人玩遊戲;用家要用某啲方法將隻遊戲嘅狀態做輸入俾個機械人,然後個程式又要曉俾輸出,輸出代表佢決定要撳嘅掣,寫得夠好嘅機械人表現可以超越人類玩家-而如果有玩家聲稱佢係靠自己玩,但查實係用機械人代佢玩或者輔助佢玩嘅,噉佢就係出緊茅招;另一方面,喺製作過程當中,製作者有陣時亦會用機械人測試隻遊戲[218]
    • 瞄準機械人(aimbot):係電子遊戲機械人一種,專門寫嚟輔助玩家喺射擊遊戲當中瞄準,例如一個玩家可能自己控制個角色移動,但開槍嗰陣就用個瞄準機械人幫佢瞄準。射擊遊戲比賽基本上實會禁止使用瞄準機械人[219]
  • 外掛(hack):針對某一隻遊戲編寫、能夠修改遊戲程式嘅程式。效果視個別外掛而定,例如有個外掛,係為一隻射擊遊戲而設嘅,效果係開咗個外掛會令遊戲入面啲牆變透明,等玩家可以睇到牆後面嘅敵人。
  • 秘技卡帶(cheat cartridge):指篡改咗嘅遊戲卡帶;廿世紀尾嘅電子遊戲好多時都係用卡帶(cartridge)型式入落部機嗰度玩嘅,而秘技卡帶係俾某啲製作組以外嘅人改咗嘅卡帶,有內置秘技[220]

社交詞令[編輯]

以下係一啲喺網上多人遊戲裏面玩家成日講嘅用語:

  • GL(Good luck):喺對局開始前,祝對方好運[221]
  • GG(Good game):喺對局結束後,向對手或者隊友表達自己玩得好過癮[222]
  • HF(Have fun):喺對局開始前,叫對手或者隊友享受場對局[223]
  • WP(Well-played):喺對局結束後,讚對手玩得好[224]
  • AFK(Away from keyboard:指一個玩家因為去廁所、煮嘢食、或者接電話等原因,而要離開或者離開咗控制器[225]
  • BRB(Be right back):「好快返」噉解,一個玩家要 AFK 前會同隊友講嘅一句話[226]

團隊[編輯]

  • 隊伍(team):由多個角色組成、想達到某啲共同目的嘅團隊;喺單人遊戲當中,玩家好多時可以控制幾個角色,包括唔少嘅 RPG(例子有最終幻想系列),而多數嘅戰略遊戲都會俾玩家揀佢嘅隊伍當中有乜角色;至於喺多人遊戲當中,一隊玩家可以分別一人控制一個角色,組成一個隊伍。無論單人定多人遊戲,隊伍可以提高隻遊戲嘅策略性-唔同角色專長唔同,所以唔同嘅隊伍組成需要配合唔同嘅策略嚟玩[227]
    • 親友團:大中華地區用語,指由喺現實世界相識嘅玩家組嘅網上多人遊戲隊伍[228]
    • 路人團:大中華地區用語,指由互不相識嘅玩家組嘅網上多人遊戲隊伍[228]
  • (to carry):齋靠個人技術令成隊贏。「A 帶咗佢嗰隊人」意思係話,A 技術上高過佢隊友好多,而雖然佢隊友實力唔夠,但 A 就憑佢嘅個人技術成功將隊伍帶向勝利[229]
  • 公會(clan、guild、同 community 等):指喺一啲大型嘅網上遊戲當中,由玩家組成嘅組織。公會成員會定時定候一齊玩,會一定程度上相熟,不過多數唔會喺現實世界接觸;好多網上遊戲都有內置公會嘅機制,俾玩家喺遊戲內組公會;公會好多時收成員係有條件嘅(例如要求成員技術有返噉上下水準),但喺好多遊戲裏面,成功加入咗公會會得到唔少優惠,例如係可以用平啲嘅價錢買嘢、賺起經驗值上嚟賺得快啲、同可以用公會專用嘅地圖同倉庫。公會之間可以彼此競爭,甚至有一個公會向第個公會「宣戰」[230]
  • 屠龍點數(dragon kill points,簡稱「DKP」):常見於大型多人網上遊戲嘅用語,指按各參賽玩家嘅貢獻嚟分配戰利品嘅做法;喺呢啲遊戲當中,團隊作戰嘅玩家喺打贏之後,會得到一啲戰利品(遊戲內部嘅貨幣同道具等等),而啲戰利品要點樣喺玩家之間分係一個問題;屠龍點數係一種常見嘅做法,指遊戲程式用某啲指標量度玩家喺場對局當中作出嘅貢獻有幾大,並且按呢個指標決定點分配戰利品-量度指標可以包括每個玩家殺敵數量、對敵人總共造成咗幾多傷害、以及個人得分幾高等,跟手個隊伍再將最正嗰啲戰利品分俾對團隊作出咗最多貢獻嘅隊友[231]

技巧[編輯]

圓圈式邊郁邊射嘅圖解
  • 放風箏(kiting):喺戰鬥當中一路同敵人保持一定距離,並且一路用長距離攻擊打敵人;當敵人嘗試行近嗰時,就要移離敵人,保持住距離。如果玩家嘅角色速度上有返噉上下(令敵人唔能夠及時拉近距離),而且攻擊射程遠過敵人嘅話,放風箏呢招可以一路屈到敵人死為止[232]
  • 邊郁邊射(strafing):射擊遊戲常見技巧,指個玩家一路開槍、一路將自己角色左右蟹行或者上下彈吓彈吓;如果兩個玩家對射,而且武器威力一樣,邊郁邊射嘅玩家會有優勢,因為敵人要打中佢會比較難-所以喺呢個情況下,邊郁邊射嗰方比較有可能最後會生存[233]
  • 露營(camping):常見於射擊遊戲大逃殺遊戲;指一個或者一隊玩家搵一個戰術上有利、難攻嘅位置(例如高嘅地方),再採取防守狀態,死守喺嗰度唔郁。露營一般都係一種合理嘅戰術,不過有唔少人都覺得如果隻遊戲太多玩家露營會好悶,所以建議設計師諗方法確保隻遊戲唔會太鼓勵露營嘅行為,例子有提高啲角色嘅移動能力,令玩家容易突破敵人防守[234]
    • 生成地點露營(spawn camping):網上多人遊戲用語,指人喺生成地點(spawn point;睇上面)附近露營;如果做生成地點露營嘅玩家技術夠好,佢可以係噉重複「殺死對手、等對手重新生成(respawn)、再殺死對手」嘅過程,令對手感到無比受挫[235]
  • 快攻(rush,又有叫 zerg rush 或者 zerging):戰略遊戲常用嘅一種策略,指玩家喺遊戲初期係噉消耗資源作出攻擊,務求有噉快得噉快打低對手;快攻策略攻擊力可以好驚人,但通常一旦初期攻擊打唔低對手嘅話,就會因為資源消耗嗮而喺對局後期俾對手打低[236]
  • 連續技(combo):常見於格鬥遊戲,指喺遊戲當中可以連續短時間內執行一段特定嘅動作,成功嘅話可以一吓對對手造成重大傷害。更廣義上嚟講,「連續技」可以指一段要喺短時間內執行(所以講技巧)、執行成功可以取得大量分數或者大幅提升贏面嘅動作[237]
  • 洗袋法:常見於生存遊戲MMORPG;喺唔少生存遊戲入面,當玩家角色死亡嗰陣,佢會隨機噉喪失道具欄入面嘅若干件道具,然後喺某啲地方重新生成(respawn);洗袋嘅做法係,喺自己個道具欄入面儲一大柞冇用嘅低級道具,等自己死咗嗰陣,喪失自己道具欄入面高級道具嘅機會率低啲。

軟硬件[編輯]

一個任天堂 Switch 嘅手掣;佢上面有個十字鍵同兩碌類比搖杆。

硬件[編輯]

  • 遊戲機(console):專門設計嚟打機嘅機械。一部遊戲機要有電源,要有方法俾玩家俾輸入(例如係可以插控制器),而且要以某啲方式顯示遊戲狀態俾玩家睇(例如係可以駁落個電視熒幕嗰度,又或者本身部機上面設置咗個熒幕)[238]
    • 家用遊戲機(home console):要駁落電視熒光幕玩嘅遊戲機。
    • 手提遊戲機(handheld console):細到可以攞喺手帶出街玩嘅遊戲機。
    • 街機(arcade):常見於某啲店舖(例如酒吧)店面嘅遊戲機,通常都要啲客入錢先至玩得。
  • 遊戲控制器(game controller):俾玩家用嚟俾輸入落去部遊戲機嗰度嘅架生,通常係家用機先要用嘅。
  • 十字鍵(D-pad,directional pad):十字型嘅四個掣,俾玩家俾上下左右嘅指令,通常用嚟控制個遊戲角色郁[239]
  • 遊戲搖桿(joystick):一碌可以拎嚟拎去嘅桿,通常用嚟俾玩家控制個遊戲角色郁;好多時仲會有啲掣俾玩家撳。
    • 類比搖杆(analog stick):遊戲搖桿一種,指嵌入咗一個遊戲控制器嗰度嘅細搖杆。
  • WASDQWERTY 鍵盤左上角四粒相連嘅掣;喺電腦遊戲當中,呢四粒掣通常會用嚟控制上(W)下(S)左(A)右(D)[240]
  • 按位元分[241]
  • 情感遊戲(affective gaming):廿一世紀初興起嘅一種遊戲控制法,指俾玩家用自己嘅情緒同生理狀態控制隻遊戲;想像一隻遊戲,玩嗰陣除咗由遊戲控制器嗰度攞輸入之外,仲駁住咗一啲能夠探測個玩家嘅情緒生理狀態嘅架生(好似係腦電圖眼動追蹤等等),用呢啲架生探測到嘅訊息做輸入,再俾個遊戲程式根據呢啲輸入,改變遊戲狀態;例:靠眼動追蹤-一種能夠探測一個人望緊邊嘅方法-探知玩家望緊畫面邊忽(探測玩家嘅生理狀態),然後教由人工智能控制嘅敵人按呢個訊息移離玩家嘅視線,提高玩家打中敵人嘅難度(按玩家生理狀態改變遊戲狀態)[242]

軟件[編輯]

顯示[編輯]

  • Lag網上遊戲用語,指某一個熒幕嘅畫面落後於正常運作嘅熒幕嘅畫面,原因可能出於伺服器嗰邊或者用戶嗰邊,通常會搞到網上遊戲對局無法正常運作;所以網上遊戲嘅編程相當重視思考點樣減少玩家玩嗰陣出現 lag 嘅機會率[247]
  • 幀率(frame rate,又有叫 frame per second,簡稱「FPS」):動畫用語,指個熒幕每秒顯示幾多格;FPS 高嘅話就表示,個熒幕每秒能夠將顯示緊嘅影像變換好多次,即係更加能夠令熒幕所顯示嘅畫面望落好似真係郁緊噉樣[248]
  • 分割畫面(split screen):多人電子遊戲常用做法;個遊戲程式喺有多過一個玩家喺同一部遊戲機上面玩嗰陣,將個畫面分做幾橛,每橛顯示其中一個玩家會睇到嘅嘢,等各個玩家可以各自噉手攞控制器,望住自己所屬嗰橛畫面,跟住一齊玩[249]

睇埋[編輯]

參考書[編輯]

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