電子遊戲搵錢方法

出自維基百科,自由嘅百科全書
Jump to navigation Jump to search

電子遊戲搵錢方法video game monetization)指一個遊戲發行商發行一隻電子遊戲當中產生營業額嘅方法。唔同類型嘅遊戲可能有唔同方法搵錢,但重點都係遊戲開發者同發行商等要有利潤,隻遊戲先可以延續落去。廿一世紀嘅電子遊戲界有多種唔同嘅搵錢方法[1]

常見方法[編輯]

電子遊戲有好多方法搵錢,而一隻遊戲可以用多種方法搵錢[1][2]

  • 買斷制(retail and distribution):玩家喺遊戲舖或者網購俾一次錢買咗隻遊戲佢,跟住就任玩,好多單人遊戲都係噉。
  • 月費制(subscription):玩家俾咗錢之後可以任玩一段時間,但嗰段時間過咗之後,就要俾多次錢先可以繼續玩,呢種搵錢方法幾乎係 MMORPG 先會用嘅。
  • 點數卡(game time card):玩家俾咗一次錢之後會得到若干量嘅點數,點數會隨住玩嘅時數而下降,所以玩家要每玩若干個鐘頭就俾一次錢。好多東方人整嘅網上遊戲都會用呢個模式搵錢。
  • 打廣告(in-game advertising):隻遊戲可能完全免費玩,但發行商同第啲公司做協議,喺隻遊戲裏面幫嗰啲公司打廣告(例如係遊戲世界入面嗰啲旗幟上面有商品嘅名同嘜頭),而嗰啲公司就會俾錢個發行商。
  • 微交易(micro-transaction):隻遊戲可以係免費玩嘅,但遊戲內部有啲物件可以俾真錢買(又或者用真錢買遊戲內部嘅虛擬錢,再用嗰啲虛擬錢買),而呢啲物件買咗會令玩家玩得更加開心,例如係一啲額外嘅關卡、角色、或者飾物等。微交易可以再細分做多種。
    • 虛擬抽獎(loot box):指個玩家可以俾若干量嘅錢或者遊戲內部通貨,買一個虛擬抽獎盒,而個虛擬抽獎盒打開咗會隨機性噉出一啲飾物同武器等嘅正嘢俾玩家。喺廿一世紀早期,虛擬抽獎嘅做法喺某啲國家俾政府定咗性為賭錢嘅一種,所以俾呢啲國家禁咗[3]
    • DLC(睇上面)有陣時係要俾錢先可以下載嘅。
  • 季票(season pass):指一張買咗就可以喺一段時間內享受額外內容嘅飛(可以係電子形式)。例如喺好多嘅多人網上遊戲當中,製作組會定時定候出季票,買家買咗季票可以喺嗰一(season)之內得到更多嘅飾物或者虛擬錢等[4]

爭議[編輯]

俾錢嚟贏(pay-to-win)係一個相當有爭議性嘅課題。喺某啲會用微交易等方法搵錢嘅遊戲當中,玩家所買嘅虛擬抽獎盒或者 DLC 裏面會有一啲強勁嘅角色或者武器,所以買咗呢啲嘢嘅玩家會有優勢(「想贏就要俾錢」)。有好多遊戲玩家同設計師都唔鍾意呢種做法,認為一隻遊戲嘅輸贏應該係純以技術決定嘅,覺得俾錢嚟贏會破壞隻遊戲嘅技術性;所以有好多大型嘅多人網上遊戲嘅虛擬抽獎盒或者 DLC 都淨係會提供一啲裝飾性嘅物品,例子有鬥陣特攻(Overwatch)同 Apex 英雄(Apex Legends):喺呢啲遊戲入面,玩家買嘅虛擬抽獎盒裏面淨係得啲裝飾性嘅嘢,好似俾啲角色用嘅衫同對話選項等等,而呢啲嘢嘅設計夠好(例如一件好有型嘅衫,俾某個受歡迎嘅角色著),吸引到足夠數量嘅玩家去買-最後隻遊戲賺到足夠嘅利潤,而且隻遊戲嘅輸贏依然純取決於技術[5]

睇埋[編輯]

[編輯]

  1. 1.0 1.1 Olsson, Björn; Sidenblom, Louise (June 2010). "Business Models for Video Games 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2018年12月10號,.". Department of Informatics, Lund University.
  2. Jeremy Liew (July 2, 2008). 29 business models for games 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2019年8月28號,..
  3. Batchelor, James (May 1, 2018). "Loot boxes expected to drive games market to $160 billion by 2022 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2019-08-28.". GamesIndustry.biz.
  4. "The Most (and Almost) Disappointing season passes of All Time 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2019年8月24號,.". Shacknews.
  5. Darakjian, S. (2015). Online Gaming and the Pay-to-Win Problem: Legal Deterrence or Industry Self-Regulation. Loy. LA Ent. L. Rev., 36, 213.