電子遊戲類型一覽

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電子遊戲光碟嘅舖頭;間舖頭有按各種準則(例如係平台)將啲遊戲分類,等客人揀起上嚟容易就手。

以下呢個表係電子遊戲類型(video game genre)一覽。喺廿一世紀嘅電子遊戲業當中,電子遊戲類型嘅分法一般都係睇玩法,而唔係睇故仔內容,每個類型嘅電子遊戲喺遊戲規則上都有某啲共通點,所以玩起上嚟會相似,例如一隻射擊遊戲(shooter game)定義上係會要玩家主要用長距離嘅武器殺敵嘅,而當遊戲製作師設計隻遊戲嘅外觀(可以睇吓電腦圖像)嗰陣時,佢哋可以將玩家把長距離武器設計成弓箭噉嘅樣又得、科幻入面常見嘅激光槍又得[1]

遊戲設計(game design)等領域上嘅研究指,遊戲類型可以對玩家行為有微妙嘅影響:例如有研究就試過用眼動追蹤(eye tracking;認知科學上一種用嚟量度受試者嘅點郁嘅技術)嚟監察住玩家打機嗰陣對眼點郁,發現喺玩第一人稱射擊遊戲(FPS)嗰時,玩家傾向望實畫面中間,而喺玩動作冒險遊戲(action adventure)嗰時,玩家就傾向周圍望,對眼會望勻嗮成個畫面[2]

動作遊戲[編輯]

內文:動作遊戲

動作遊戲(action game)強調考驗玩家手眼協調反應:喺一隻動作遊戲裏面,每個玩家會控制一個角色玩家角色),遊戲要求玩家控制住個角色,喺一個特定嘅空間(虛擬世界)裏面移動同做某啲特定嘅工作,「特定嘅工作」包括殺死啲怪獸、搵物件以及避開障礙物呀噉。個遊戲程式要做以下嘅工作:

  • 記住場對局用緊佢內部嘅邊一幅地圖(絕大多數動作遊戲都有多個關卡,每個關卡有獨特地圖[註 1]),
  • 記住每個(foreach)角色同每件物件喺邊個位置同做緊乜;
  • 每個玩家可以有多個可能嘅輸入可以俾(有多個掣可以撳),而一個玩家俾嘅輸入只會直接影響佢用嗰個角色;
  • 喺每一個時間點,部電腦會按玩家俾嘅輸入,計出每個角色同物件要點變化(例:如果有個玩家撳咗「向前」,佢個角色嘅位置坐標值+ 或者 - 若干數值);

個程式會一路做以上嘅工作,做到某啲條件達到咗(遊戲結束)為止[3]。動作遊戲往往要求玩家個進行快速嘅思考,例如一隻 PvP射擊遊戲,玩家要無時無刻留意住隊友同敵人嘅位置,並且係噉作出「好唔好對呢個呢個敵人作出側擊」等嘅判斷,而事實係有研究指,喺咁多種遊戲類型當中,動作遊戲係最有助幫玩家保持認知能力(免受衰老影響)嘅[4]

動作遊戲可以分做好多子類型:

射擊遊戲[編輯]

一隻舊式嘅廿世紀 FPS;玩家由主角嘅角度睇嘢,並且用手上嘅長距離武器射電腦控制嘅敵人。
一隻清版射擊遊戲嘅遊戲畫面;玩家控制一架飛機向四周圍亂咁射。
內文:射擊遊戲

射擊遊戲(shooter game)係動作遊戲嘅一種,源於 1970 年代上半橛,強調玩家控制自己嘅角色用手持嘅長距離武器打低對手,好多時仲會俾玩家配備一啲投擲性嘅爆炸品(好似係手榴彈噉)同埋具有一定嘅近身格鬥能力。同格鬥遊戲比起上嚟,射擊遊戲進行嘅競技場多數會比較大(等玩家焗住要用長距離武器,而唔係用近身格鬥)。有好多其他類型嘅動作遊戲會同時俾人歸類做射擊遊戲,例如係《食雞》(PUBG)噉,《食雞》為玩家提供嘅武器當中包括咗大量嘅槍炮等嘅長距離武器,既係大逃殺遊戲又係射擊遊戲[5]。射擊遊戲仲有好多個子類別[6]

  • 第一身(first-person shooter;FPS)同第三身射擊遊戲(third-person shooter;TPS)係基於「隻遊戲嘅鏡頭擺喺邊」所作嘅分類[7]:第一身射擊遊戲嘅鏡頭會擺喺玩家角色嘅眼嗰度-玩家會見到遊戲嘅主角所見到嘅嘢;而第三身射擊遊戲就係將鏡頭擺喺主角身後少少嘅地方,等玩家同時睇到個主角同主角面前有啲乜。第一身射擊遊戲例子有《使命召喚系列》(Call of Duty)、《毀滅戰士》(Doom)同埋《戰慄時空系列》(Half-Life),而第三身射擊遊戲例子有《食雞》同《俠盜獵車手系列》(Grand Theft Auto;呢個系列屬開放世界遊戲,但有相當嘅射擊成份)等[8][9]
  • 清版射擊遊戲(shoot 'em up)係射擊遊戲嘅一種,特色係有大量好少(通常由電腦控制)嘅敵人,等玩家可以盡情係噉射殺大量敵人。出名嘅例子有 1978 年出、俾指係確立咗呢個遊戲類型嘅《太空侵略者》(Space Invader)[10]
  • 戰術射擊遊戲(tactical shooter)指模擬真實嘅戰鬥(一定程度上係一種模擬遊戲)嘅射擊遊戲,早喺 1980 年代後半橛經已存在。喺呢啲遊戲當中,玩家需要戰術同謹慎-例如喺一般嘅射擊遊戲入面,一個玩家就算受咗傷,佢都可以靠掂一個藥包嚟回復生命值,但戰術射擊遊戲模擬真實嘅射擊,所以喺呢啲遊戲入面,要回復一個受咗傷嘅角色,往往要用相當多嘅精力(似真實嘅戰鬥),而且同現實嘅戰鬥一樣,好多時俾人打中一兩槍經已冇命。因為呢啲遊戲嘅戰略性,遊戲嘅節奏往往會比較慢。戰術射擊遊戲例子有《使命召喚系列》[11]
  • 英雄射擊遊戲(hero shooter)係指「角色異能固定」嘅射擊遊戲:技能(character skill / character ability)指一個遊戲角色可以使用嘅異能,喺動作遊戲RPG 都會出現,例如射擊遊戲噉,一隻射擊遊戲可能會每個角色准有兩個技能可以用,每位玩家喺設計自己嘅角色嗰陣可以由成隻遊戲嗰成幾十種技能當中,揀兩種啱自己戰鬥風格嘅嚟用,而唔同配搭能夠造出唔同嘅戰術玩法;不過喺英雄射擊遊戲入面就唔同,英雄射擊遊戲嘅做法係有一班由製作組事先設計好嘅角色,當中每一個嘅技能配搭(kit)係定死咗郁唔到嘅,雖然玩家冇得完全自由噉揀想用嘅技能,但呢種做法往往會令隻遊戲有一班有獨特個性嘅角色-例子可以睇《絕地要塞 2》(Team Fortress 2)、《鬥陣特攻》(Overwatch)同埋《Apex 英雄》(Apex Legends),當中 2007 年嘅《絕地要塞 2》一般都俾人認為係確立咗英雄射擊遊戲呢個類型嘅作品[12]

自從 1990 年代開始,射擊遊戲(尤其係第一身射擊遊戲)就取得咗相當大嘅成功,佔咗電子遊戲營業額當中相當大嘅一橛[13][14]。例如到咗 2015 年,《使命召喚系列》(最成功嘅射擊遊戲系列之一)成個系列嘅作品冚唪唥加埋總共賣咗成超過 2 億 5,000 萬份咁多[15]

平台遊戲[編輯]

內文:平台遊戲

平台遊戲(platform game,或者 platformer)玩法係要玩家用各種方式喺懸浮嘅平台(platform)上面移動(好多時係用到嘅方式)同穿過各種障礙物,啲平台好多時崎嶇不平而且佈滿敵人同各種機關,而跌出平台外面好多時會搞到玩家角色死亡,而平台遊戲仲有得按「可能嘅郁動方向有幾多個」再細分做二維(2D;得 4 個可能移動方向)同三維(3D;有 6 個可能移動方向)兩大種。順帶一提,平台遊戲通常都會用唔真實嘅遊戲物理:玩家角色通常跳起嘅高度會係佢自己身高嘅成幾倍咁多,而且能夠喺半空改變自己嘅移動方向,例如係好出名嘅任天堂遊戲角色瑪利奧(Mario;日文:マリオ)就係噉樣[16]

平台遊戲係其中一種最早期出現嘅遊戲類型,早喺 1980 年代經已存在。一般認為,1981 年嘅《大金剛》(Donkey Kong)係史上第一隻可以算係平台遊戲嘅遊戲[17],而打後少少喺 1985 年出嘅紅白機遊戲《孖寶兄弟》(Super Mario Bros.)賣出咗成超過 4,000 萬份,係電子遊戲史上最好賣嘅遊戲之一[18]

直至 2020 年代為止,比較出名嘅平台遊戲作品有《超級瑪利奧系列》(Super Mario)、《超音鼠系列》(Sonic the Hedgehog)、《古惑狼系列》(Crash Bandicoot)、《寶貝龍 Spyro the Dragon》(Spyro the Dragon)同《風之少年系列》(Klonoa)等等,亦都可以睇吓《糖豆人:終極淘汰賽》(Fall Guys: Ultimate Knockout)呢隻有大逃殺遊戲成份嘅平台遊戲[19]。當中《風之少年系列》係所謂嘅 2.5D 平台遊戲,呢個系列嘅遊戲主角古羅亞(Klonoa)嘅可能移動方向得上下前後 4 個(實際上係二維),但古羅亞條路嘅背景會有三維嘅圖像[20]

一隻平台遊戲嘅例子;玩家控制一個角色喺遊戲世界嘅平台上面跳上跳落。

格鬥遊戲[編輯]

內文:格鬥遊戲

格鬥遊戲(fighting game)要求玩家控制自己用嘅角色,同(由電腦或者第啲玩家控制嘅)對手進行近身格鬥,一般會有以下嘅特徵[21]

  • 一場比賽好多時會分做若干個回合,並且有兩個或者以上嘅角色參與,例如《真人快打系列》嘅對局係以一對一隻揪嘅形式,而《任天堂明星大亂鬥系列》一場對局就可以有成 4 到 8 位玩家咁多;
  • 玩家喺幅遊戲地圖上,用近身攻擊一較高下,當中「近身攻擊」可以係赤手空拳(可以睇《街頭霸王系列》)或者用刀劍等嘅近身武器(《真人快打系列》有唔少例子);格鬥遊戲嘅角色可以有些少遠距離攻擊嘅能力,但主要會係依賴近身攻擊多嘅(如果隻遊戲嘅戰鬥以遠距離攻擊為主嘅,就會變成射擊遊戲);
  • 唔同角色會有唔同嘅異能,而且喺速度同力量等方面有差異,但實力會相約,例:一個大力、一拳就造成大損害嘅角色可能速度會比較慢,等其他角色有得靠蠻力以外嘅方法應付佢,而一個速度快身手敏捷嘅角色就可能力量比較弱,一拳造成嘅損害細啲;

早喺 1970 年代後半橛經已有包含格鬥成份嘅遊戲,而 1984 年嘅街機遊戲《空手道》(Karate Champ)一般都俾人指係史上第一隻格鬥遊戲。出名嘅格鬥遊戲例子包括咗《街頭霸王系列》(Street Fighter)、《真人快打系列》(Mortal Kombat)、《任天堂明星大亂鬥系列》(Super Smash Bros.)同埋《力石戰士》(Power Stone)呀噉,而呢種遊戲類型仲有以下嘅子類型[22][23]

  • 清版動作遊戲(beat 'em up)係格鬥遊戲嘅一種[註 2],特色係有大量好少血(通常由電腦控制)嘅敵人,俾玩家用拳同腿嘅格鬥攻擊盡情係噉打死大量嘅敵人,而且好多清版動作遊戲仲會容許多個玩家合作玩,一齊殺敵[24]
  • 斬殺遊戲(hack and slash,H&S)涉及玩家手持近身格鬥武器(刀劍等等),係噉殺一大柞數量多但個體威力低嘅敵人,俾玩家感受係噉殺敵嘅快感。例子有《真·三國無雙系列》、《惡魔獵人系列》(Devil May Cry)同《戰神》(God of War)等[25]

隱蔽類遊戲[編輯]

內文:隱蔽類遊戲

隱蔽類遊戲(stealth game)係動作遊戲一種,獨特之處係強調要隱蔽:喺呢啲遊戲入面,玩家力量上遠遠唔夠敵人嚟,即係喺武器嘅火力或者人數上弱過敵人好多,正面同敵人駁火喺絕大多數情況下都唔會有好結果;不過隱蔽遊戲會玩家提供一啲隱蔽嘅能力-玩家角色喺匿埋、隱身同埋喬裝等嘅能力上會遠超敵人。隻遊戲嘅玩家喺任何一個時間點都會身處以下三個狀態其中一種:「隱藏」、「可疑」同「俾人發現咗」:一般嚟講,一關開始嗰陣,玩家會處於隱藏狀態,敵人唔會作出攻擊;當玩家俾敵人睇到佢做(過關必要嘅)可疑嘢嗰時,會進入可疑狀態,喺可疑狀態下,敵人會周圍望或者走去檢查玩家啱啱搞過嘅嘢(警戒);而如果玩家做唔到及時匿返埋,就會進入俾人發現咗嘅狀態-敵人會開始攻擊,而就算玩家能夠及時匿返埋,敵人都會進入咗高度警戒狀態,令到及後嘅行動更加難。於是成隻遊戲嘅重點在於考驗玩家運用隱蔽能力避開敵人,並且達成某啲任務目標。喺隱蔽類遊戲當中,玩家通常都係扮演賊仔刺客忍者等出名擅長做鬼祟嘢嘅角色[26]

例如係喺《刺客任務系列》(Hitman)當中,玩家扮演嘅係身為職業殺手嘅主角殺手 47,47 專長嘅嘢係暗殺,佢出戰嗰陣通常會為求低調而淨係配備滅聲手槍等又輕又靜又易收埋嘅武器,同時保護佢嘅暗殺目標嘅守衛唔單只人數多,而且好多時係閒閒地揸散彈槍自動步槍嘅,不過 47 有高超嘅移動同隱蔽能力,曉擒牆、開鎖、喬裝同埋趁冇人望到無聲無息噉扑暈敵人,所以對於刺客任務系列嘅玩家嚟講,正面同敵人打鬥喺多數情況下都屬下策,成隻遊戲設計到迫使玩家改為依賴「鬼祟噉行動」嚟達到目標[26][27]

一般認為,第一隻算係成功到打得入主流市場嘅隱蔽類遊戲係第一部作品喺 1987 年出嘅《合金裝備系列》(Metal Gear)[28]。而除咗《合金裝備系列》之外,隱蔽類遊戲嘅出名例子仲有《刺客任務系列》同《刺客教條系列》(Assassin's Creed)等等嘅作品。

生存遊戲[編輯]

內文:生存遊戲

生存遊戲(survival game)係動作遊戲一種,起源於 1990 年代上半橛。生存遊戲通常(但唔一定)會用開放世界,特徵係強調生存:呢啲遊戲會將玩家置身喺一個危險四伏嘅世界當中,要求佢哋喺個世界裏面採集資源並且盡力噉生存落去或者達到某啲任務目的,當中重點係「遊戲機制當中有主動噉威脅玩家生存嘅嘢,令玩家要係噉求存」,例如遊戲有個饑餓指數,反映個玩家角色「有幾肚餓」,饑餓指數一開始嗰陣係 0,會隨時間上升(一路威脅住玩家生存),一旦饑餓指數到咗最大值玩家角色就會「餓死」(GAME OVER)。最基本嘅生存遊戲例子有《無人深空》(No Man's Sky)[29]

  • 恐怖生存遊戲(survival horror game)係生存遊戲一種。同一般嘅生存遊戲一樣,會要求玩家努力求生存,但特點係喺美學上會運用恐怖元素做主題:例如喺一般嘅生存遊戲入面,威脅玩家生存嘅嘢係饑餓同自然災害等嘅力量,而喺恐怖生存遊戲入面,威脅玩家生存嘅物件就會係喪屍異形等恐怖故仔入面常見嘅事物,而且恐怖生存遊戲嘅遊戲地圖喺外觀設計上偏向恐怖,好似係黑暗迷宮同鬧鬼嘅古堡呀噉,要主角攞住電筒通過。恐怖生存遊戲出名作品有第一部作品喺 1996 年出嘅《生化危機系列》(Biohazard),亦都可以睇吓《絕命異次元系列》(Dead Space)[30]
  • 大逃殺遊戲(battle royale game)可以算係生存遊戲嘅一種,特徵係威脅玩家生存嘅係第啲玩家:大逃殺遊戲會將多個(通常係閒閒地幾十個)玩家擺喺一幅地圖上面,要佢哋分別噉搜集物資同武器,幅地圖可以企到嘅地方會慢慢噉縮細(唔小心跌出企到地帶嘅玩家通常會係噉受傷或者直接被淘汰),而生存到最後嗰個或者嗰隊玩家就贏-於是玩家就要落力搵物資同武器,一路確保自己身處企到地帶入面、一路殺敵,以打贏為目標。大逃殺遊戲例子有《食雞》、《要塞英雄》(Fortnite)嘅大逃殺模式、《Apex 英雄》同埋《使命召喚:戰爭地帶》(Call of Duty: Warzone)[31]。睇埋 last man standing

節奏遊戲[編輯]

內文:節奏遊戲

節奏遊戲(rhythm game)係指考驗玩家節奏感嘅遊戲;例:一隻簡單嘅遊戲,玩家要一路望住一個音符通道(note highway),每當有個音符通過某個位嗰時,玩家就要撳某一個掣,玩家嘅得分會同佢嘅節奏感(有幾能夠完全合符節奏噉撳掣)成正比,會要求玩家盡可能配合遊戲音樂嘅節奏;好似《太鼓之達人》就係噉。喺廿一世紀初,有遊戲設計方面嘅專家喺度諗緊可能用呢種遊戲做音樂教育嘅一部份[32]

一隻節奏遊戲;中間嗰條係音符通道,右上角顯示玩家嘅得分。

戰略遊戲[編輯]

內文:戰略遊戲

戰略遊戲(strategy game)係指重視思考策略嘅遊戲:同動作遊戲一樣,戰略遊戲多數有地圖同虛擬世界,但戰略遊戲嘅玩家唔係控制單一一個角色,而係負責指揮一大柞嘅個體,作出有計劃有組織嘅行動;而喺傳統嘅戰略遊戲當中,玩家都唔會由單一一個角色嘅角度睇嘢(唔似得動作遊戲),而係會鳥瞰式噉由上空望落戰場嗰度[註 3],並且指揮受佢控制嘅個體-喺呢方面俾人指係好似象棋等嘅圖板遊戲[33]

即時定回合[編輯]

內文:即時戰略遊戲回合制戰略遊戲

喺最基本上,戰略遊戲可以分做即時(real-time;RTS)同回合制(turn-based;TBS)兩大種:即時戰略遊戲講求反應,喺每一個時間點,個遊戲程式都會係噉更新個世界嘅狀態,就算玩家唔俾輸入,個世界都會繼續運作,所以玩家就焗住要喺手上資訊有限嘅情況下做快速嘅決策;而喺回合制戰略遊戲當中,個遊戲程式會停低,等有主動權嗰個玩家做決策-原則上,玩家可以用好耐嘅時間思考,隻遊戲都會停喺度,等到佢俾輸入先至行落去,而玩家會輪流做決策,就好似捉緊象棋[註 4]。即時戰略遊戲出名嘅作品有《星際爭霸系列》(Starcraft)、《世紀帝國系列》(Age of Empires)同《終極動員令系列》(Command & Conquer),而回合制戰略遊戲出名嘅作品就有《文明帝國系列》(Civilization)同《火焰之紋章系列》(Fire Emblem)等,當中前線任務系列有 RPG 成份。有遊戲設計同相關領域嘅專家認為,喺即時戰略遊戲入面,撳掣撳得快啲嘅玩家會佔優,所以嚴格嚟講,即時戰略遊戲唔可以算係純粹嘅戰略遊戲,不過呢個觀點唔係人人都贊同[34]

一隻戰略遊戲嘅畫面;喺一隻典型嘅戰略遊戲裏面,玩家會鳥瞰噉由上空望落遊戲嘅地圖嗰度,並且指揮一大柞單位進行戰鬥。

塔防遊戲[編輯]

內文:塔防遊戲

塔防遊戲(tower defense game)係源於 1980 年代嘅一種戰略遊戲,特色係強調防守自己陣地,通常(但唔一定)係即時嘅。一隻典型嘅塔防遊戲會有以下嘅機制:

  • 玩家會由上空望到一笪地圖,當中有若干部份係玩家嘅陣地,玩家冇得擴張自己嘅陣地;
  • 一場對局會分做若干(wave),每一浪殺到埋嚟嗰陣,都會有一定量嘅敵人(可以由電腦或者另外一位玩家控制)對玩家陣地進行攻擊,呢啲敵人會嘗試衝破玩家嘅陣地或者攻擊陣地裏面嘅某一個地點(例如係陣地裏面嘅一座塔);
  • 玩家要做嘅嘢係喺場對局開始打前或者中途,响陣地上設下各種嘅障礙物同埋陷阱,用呢啲障礙物或者陷阱擋住同打低進犯嘅敵人(呢點係塔防遊戲嘅定義性特徵之一),呢啲障礙物或者陷阱可以受到敵人破壞,而玩家好多時都有能力喺對局中途「修理」甚至「強化」呢啲障礙物或者陷阱;
  • 如果敵人進攻成功,破壞咗座塔或者成功越過陣地,就算係玩家輸,而如果玩家成功噉將某個特定量嘅敵人冚唪唥擋住或者打低,又或者成功噉保護個據點一段時間,就算係玩家贏[35]

塔防遊戲出名嘅例子有 2009 年出嘅《植物大戰喪屍》(Plants vs. Zombies)。呢隻遊戲講玩家角色花園喪屍侵襲,玩家要做嘅嘢就係喺花園嗰度種落一啲特殊嘅植物,例如係曉產生能量太陽花、曉自爆殺死喪屍嘅地雷薯仔、同埋識射青荳嚟攻擊喪屍嘅青荳草呀噉,喺對局進行途中,喪屍會出現並且嘗試行入玩家角色嘅屋企,想要食玩家角色嘅,而玩家就要一路種低啲植物,靠呢啲植物嘅力量嚟打低喪屍,成功打低若干浪就算過到一[35][36]

4X[編輯]

內文:4X (電子遊戲)

4X 係戰略遊戲一種,特徵係要求玩家做四樣嘢-

  • 「eXplore」(探索)、
  • 「eXpand」(擴張)、
  • 「eXploit」(利用)同埋
  • 「eXterminate」(殲滅)。

4X 遊戲可以即時可以回合制,喺呢啲遊戲當中,玩家會操控一柞單位(通常代表一個國家或者一個文明),指揮柞單位探索一幅地圖,地圖會有返咁上下大而且多數有戰爭迷霧(fog of war;即係玩家睇唔到未探索過嘅地方),啲單位會有自我複製同埋起嘢嘅能力,所以可以擴張個玩家領土,而且新領土會有資源,資源能夠幫玩家生產更多單位同埋起更多嘅嘢,令玩家有誘因係噉探索新領土同利用新發現嘅資源;同時,佢嘅對手會做同樣嘅嘢,所以佢好多時都有誘因殲滅自己嘅對手;成個過程就好似模擬緊文明嘅擴張噉[37][38]。4X 遊戲嘅出名例子有第一部作品喺 1991 年出嘅《文明帝國系列》(Civilizations)。

一隻 4X 遊戲嘅截圖;地圖有陸地(綠色地方)有(藍色地方),玩家指揮自己嘅單位喺已知嘅領土上起嘢同開採資源,而俾戰爭迷霧遮住咗嘅地方黑鼆鼆噉,等住玩家去探索。

炮術遊戲[編輯]

一隻 2D 炮術遊戲嘅圖解;遊戲地圖嘅地形有起伏,玩家控制各自嘅坦克向對方開砲。
內文:炮術遊戲

炮術遊戲(artillery game)係一種玩彈道嘅戰略遊戲。炮術遊戲最基本嘅玩法如下[39]

  • 一隻炮術遊戲會涉及多過一位(人類或者由人工智能控制嘅都得)玩家,對局喺一幅地形有起伏嘅遊戲地圖上面進行;
  • 每位玩家都控制住若干個單位,單位係一啲有大砲嘅物體,例如係坦克車同埋砲塔呀噉;
  • 玩家要做嘅係指揮佢哋啲單位開砲,目的係要用砲嘅破壞力破壞嗮對手嗰啲單位;
  • 唔同單位嘅砲嘅殺傷力可以唔同,而且如果有一砲打中咗地面,往往會搞到地面炸出一個大窿-即係話遊戲地圖嘅地形會喺對局嘅過程途中係噉出現變化,於是玩家就可以作出好似噉嘅計劃-「如果我以噉嘅次序向呢啲地方開砲,會令到幅地圖嘅地形起噉嘅變化,最後令到我方處於地勢上有利嘅位置,並且因為噉而贏」... 呀噉。
  • 炮術遊戲即時回合制都得。

炮術遊戲呢家嘢早喺 1970 年代中嗰陣經已存在,但當時嘅炮術遊戲因為受技術所限,通常都淨係以數字形式進行-即係遊戲冇圖像顯示啲砲同地圖嘅地形,淨係俾玩家睇一柞數字[40]。要去到打後嘅 1990 年代中,現代嘅炮術遊戲先至興起-呢啲炮術遊戲有二維同三維嘅圖像顯示遊戲地圖,令到炮術遊戲開始受到遊戲界嘅注意。一般認為,第一隻現代炮術遊戲係 1995 年出嘅《Worms》,而 2001 年出嘅《Scorched 3D》呢隻自由開源遊戲係廿一世紀初一隻有返咁上下人氣嘅炮術遊戲作品[39]

大戰略遊戲[編輯]

內文:大戰略遊戲

大戰略遊戲(grand strategy wargame)特色係強調大戰略:喺大戰略遊戲當中,玩家會扮演領主、勢力、甚至乎係國家意志,通過操縱高層面嘅經濟政治軍事等等唔同層面嘅戰略系統嚟謀得所扮對象喺遊戲時間空間上嘅大尺度發展,最終實現某種預想藍圖;大戰略遊戲通常都會高度抽象化-同(例如)《世紀帝國系列》唔同,大戰略遊戲玩家好少可會有得直接睇到戰場上嘅單位,啲軍民單位多數都係以一柞數據(譬如係一個表示「兵力」嘅數值)體現嘅集體,或者係用一個「人口單位」嚟代表遊戲世界當中幾萬甚至幾億個個體,而唔會俾玩家睇到軍民喺一幅遊戲地圖上面郁嚟郁去;因為噉,玩家唔使點樣做微操作,唔會直接指揮軍民。喺美學設計上,大戰略遊戲好多時都會設計成模擬緊一啲歷史上嘅戰爭[41]

大戰略遊戲早喺廿世紀嗰陣經已有以圖板遊戲嘅形式存在,而以電子形式存在嘅大戰略遊戲主要係喺 2000 年代前半橛興起嘅,例子有《歐陸風雲》(Europa Universalis)、《鋼鐵雄心》(Hearts of Iron)同《羣星》(Stellaris)等嘅作品[42]

MOBA[編輯]

一隻典型嘅 MOBA 嘅地圖佈置;兩隊各有一個基地(base),地圖有幾條(lane),玩家要以「攻陷對方基地」為目標對局。
內文:多人線上戰鬥競技場

多人線上戰鬥競技場(multiplayer online battle arena,簡稱「MOBA」)特色係強調「一路保護自己陣地一路攻擊敵人陣地」,通常屬即時性。喺一隻典型嘅 MOBA 入面,每隊玩家會有一個固定嘅基地,並且有一柞部隊,而每位玩家嘅部隊好多時會由一個叫英雄(hero)或者冠軍(champion)嘅角色帶領,呢個英雄會好打過一般嘅卒仔好多,而且會有獨有、能夠幫助戰鬥嘅異能;玩家要嘗試用自己嘅英雄同部隊推進,攻擊對手嘅基地同埋保護自身嘅陣地,最先破壞嗮對手陣地嗰一方就贏,所以隻遊戲考嘅係玩家曉唔曉一路作出快速決策一路同隊友配合[43],例如係好出名嘅《英雄聯盟》(League of Legends)就係噉[44]。除咗《英雄聯盟》之外,仲可以睇埋《Dota 2》同埋《荒野亂鬥》(Brawl Stars)等嘅作品。

順帶一提,MOBA 好興用(lane)嘅機制:MOBA 通常唔會俾玩家改變比賽嘅地圖,而地圖會分做若干條「路」,玩家控制嘅部隊淨係可以喺呢啲路上面移動,而假設第啲因素不變,喺一條路上單位數量多嗰一方比較大機會喺嗰條路上成功攻破對手嘅防禦並且拿下對手嘅陣地,所以好多時都會考玩家識唔識喺唔同嘅路上有技巧噉分配自己嘅資源[45]

MOBA 呢種遊戲喺 2000 年代後半橛興起,而且話咁快就席捲電子遊戲界[46][47]-喺 2018 年,MOBA 電子競技嘅獎金據估計總值超過 6,000 萬美金,佔咗嗰年嘅電子競技獎金嘅成 40% 咁多[48]

DTCG[編輯]

內文:電子集換式紙牌遊戲

電子集換式紙牌遊戲(digital trading card game,簡稱「DTCG」)指以電子遊戲型式存在嘅集換式紙牌遊戲(TCG)。集換式紙牌遊戲係紙牌遊戲嘅一種,指玩遊戲用嘅咭牌係有得儲嘅:喺一般嘅紙牌遊戲(例如係啤牌)當中,原則上世界每一個角落嘅玩家能夠有嘅牌都係一樣嘅;但喺 TCG 當中,一個玩家要搜集卡片,用手上有嘅卡片組成自己嘅卡組(card deck),並且用自己嘅卡組同其他玩家對局-每個玩家都可以有獨有嘅一副卡組,令到隻遊戲多咗個人性喺入面[49]

隨住科技進步同電腦平民化,廿一世紀初嘅電子遊戲界有咗所謂嘅電子 TCG,即係淨係存在喺電子空間嘅 TCG。一般認為,電子 TCG 呢家嘢係由响 2014 年出嘅《爐石戰記》(Hearthstone)普及化嘅,而《巫師之昆特牌》(Gwent: The Witcher Card Game)同埋《闇影詩章》(Shadowverse)等嘅作品都成日俾人攞嚟做「成功嘅電子 TCG」嘅例子。同一般嘅 TCG 唔同,呢啲遊戲可以運用一啲用紙牌進行嘅 TCG 做唔到嘅遊戲機制,例如電子集換式紙牌遊戲當中有啲卡出咗會將使用者副卡組入面某啲特定嘅卡換嗮做第啲卡(直至嗰場對局結束為止),而喺用紙牌玩嘅 TCG 當中,噉嘅卡因為執行上嘅困難唔會出現[50]

自走棋[編輯]

內文:自走棋

自走棋(auto chess / auto battler)係一種喺 2010 年代後半橛興起嘅戰略遊戲,係所謂嘅「自動」。一盤自走棋對局會有若干位(例如 8 位)玩家,每位玩家都有若干個單位(unit),玩家冇得直接控制自己嘅單位戰鬥,而係要俾啲單位「自己行」:

  • 一場自走棋對局一般會有若干個回合;每一個回合會涉及兩位玩家;喺每一個回合開始之前,交戰雙方玩家都要响個戰場上面擺低啲部隊;
  • 啲戰場通常係好似國際象棋嘅棋盤噉,分一格格嘅(所就叫自走「棋」);
  • 跟住回合一開始,啲部隊就會按住自己嘅人工智能(AI)行動,途中完全唔使玩家俾任何嘅輸入,回合會喺「其中一方嘅部隊死嗮」或者「過咗若干時間」嗰陣完;
  • 一個回合完咗之後,玩家會按佢哋喺打前嗰個回合嘅表現(「殺咗幾多敵人」呀噉)賺到虛擬錢,呢啲虛擬錢可以攞嚟買多啲部隊;玩家做完有關買部隊嘅決策之後,就會進入下一個回合;
  • 場對局嘅回合完嗮之後,符合某啲打贏條件(例如「贏嘅回合數量最高」)嘅玩家就會係贏家;

自走棋喺遊戲性上最大嘅特徵係唔似得一般嘅戰略遊戲噉,會要求玩家喺戰鬥中途指揮部隊,而係考玩家識唔識理解同估計部隊嘅人工智能嘅行為。自走棋呢種遊戲係由 2019 年早期出嘅《Dota 自走棋》(Dota Auto Chess)帶起嘅,俾人譽為係 2010 年代尾嘅遊戲界嘅一大創新[51][52]

RPG[編輯]

一隻 RPG 遊戲嘅截圖;顯示個角色嘅能力值,包括速度(speed)、協調(coordination)、力量(power)同 IQ 等等。
內文:電子角色扮演遊戲
睇埋:檯上角色扮演遊戲

角色扮演遊戲(role-playing game,RPG)源於 1980 年代初,建基於《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)等嘅檯上角色扮演遊戲[53]。角色扮演遊戲嘅定義性特徵係有經驗值(experience point,EXP)呢種機制:一隻角色扮演遊戲會

  • 要求玩家喺一個虛擬世界入面控制一個或者多個角色活動,
  • 每位角色都會有個經驗值同埋等級呢兩個特性,
  • 每當玩家用個角色達成某啲工作(例:打低怪獸或者完全任務呀噉),嗰個角色就會得到若干量嘅經驗值,而得到嘅經驗值通常會同件工作嘅難度成正比
  • 經驗值反映個角色嘅經驗,得到咁上下經驗值就會升呢(level up),升呢會提升能力值甚至得到新嘅技能,令個角色有能力面對更加難嘅挑戰-

如是者,玩家能夠探索嘅界限就變到愈嚟愈廣闊。出名嘅 RPG 遊戲有《最終幻想系列》(Final Fantasy)、《勇者鬥惡龍系列》(Dragon Quest)同埋《寵物小精靈》(Pokémon)等等[54]

電子角色扮演遊戲基本上冚唪唥都有戰鬥系統,要玩家控制嘅角色同由電腦控制嘅敵人打交。早期嘅電子角色扮演遊戲絕大多數都係行回合制嘅,但後嚟即時制嘅角色扮演遊戲開始常見,而喺呢方面,Square Enix 嘅《最終幻想系列》喺 1990 年代有咗活躍戰鬥時間(active time battle,ATB)嘅創新:喺 ATB 制下,遊戲嘅戰鬥好似即時制噉,唔會喺等玩家俾輸入嗰陣停低,而係參與戰鬥嘅每個角色同敵人都有一個 ATB 計(ATB gauge),ATB 計呢個數值會隨時間慢慢上升,而一個角色得到一定量嘅 ATB 計先可以行動(「行動」包括攻擊或者使用道具等等);如果每個角色得到 ATB 計嘅速度一致,角色之間嘅回合比例理論上會係 1 比 1,但喺現實當中,唔同角色得到 ATB 計嘅速度可以唔同,而且就算每個角色得到 ATB 計嘅速度一樣,玩家選取指令會花費時間,比較後收到指令嘅角色會喺(收到指令先嘅)其他角色行動期間企咗喺度唔郁,所以會造成唔同角色喺行動上有時間差[GB 1]

Roguelike[編輯]

內文:Roguelike

Roguelike 係基於程序生成(procedural generation)嘅一個電子遊戲類型。Roguelike 係一類受到枱上遊戲《龍與地下城》影響、玩迷宮探索嘅遊戲,好大程度上源自 1980 年出嘅《Rogue》(英文「roguelike」意思正正就係「好似《Rogue》噉嘅」噉解),具有以下嘅特性[55][56]

  • 行回合制;
  • 地圖上嘅位置分做一格格;
  • 永久死亡(permanent death)機制;
  • 用程序生成產生嘅關卡
  • 遊戲故仔通常會用奇幻(fantasy)美學,尤其係古典奇幻

... 等等。當中「用咗程序生成」可以話係 roguelike 最重要嘅特徵-Roguelite(「lite」係英文「light」,意思係「輕」)係指「輕度 roguelike」,即係有某啲 roguelike 特徵、但有唔齊嘅遊戲,不過就算係 roguelite 遊戲基本上齊會有「用咗程序生成」呢一樣特性,例子可以睇吓用咗程序生成產生關卡嘅動作 RPG 系列《暗黑破壞神》(Diablo)[55][57]

1980 年遊戲《Rogue》入面嘅一個地下迷宮(dungeon);玩家要喺呢啲噉嘅迷宮入面打怪獸同搵寶藏,而程序生成嘅使用令玩家唔能夠齋靠死記關卡內容嚟過關。

動作 RPG[編輯]

一隻動作 RPG 會要求玩家親手控制角色,而唔係齋靠用選單俾命令嚟控制角色。
內文:動作角色扮演遊戲

動作角色扮演遊戲(action RPG)結合動作遊戲同 RPG。即係話隻遊戲會有「玩家角色得到經驗值同變強」嘅機制之餘,同時又好似動作遊戲噉,會有即時制嘅戰鬥,考玩家嘅反應同手眼協調:喺一隻典型嘅動作 RPG 當中,隻遊戲要求玩家親手控制自己嘅角色移動同攻擊(好似動作遊戲噉),而唔似得傳統嘅 RPG 噉,俾玩家齋靠用選單俾命令嚟控制自己嘅角色,不過隻遊戲同傳統嘅 RPG 一樣,戰鬥過後角色會得到經驗值同升呢;同時因為噉,動作 RPG 好多時都冇傳統嘅 RPG 咁睇重角色嘅能力值-例:喺傳統嘅 RPG 嗰度,一個角色有冇成功打中敵人係由佢嘅能力值話事嘅,但喺一隻動作 RPG 裏面,因為角色係由玩家親手控制嘅,所以個角色有冇成功打中敵人取決於玩家嘅技術[58]

動作 RPG 喺電子遊戲早期經已存在,而且到咗廿一世紀都仲有發展緊:呢種遊戲類型源自 1980 年代,由《屠龍劍系列》(Dragon Slayer)同埋《伊蘇系列》(Ys)等嘅作品帶起。而廿一世紀初出名嘅動作 RPG 就有《最終幻想系列》嘅某啲作品(例如係《最終幻想 XV》)、有射擊成份嘅《質量效應系列》(Mass Effect)同埋《闇龍紀元系列》(Dragon Age)嘅多部作品[58]

戰術 RPG[編輯]

內文:戰術角色扮演遊戲

戰術角色扮演遊戲(tactical RPG)結合戰略遊戲同 RPG。一雙戰術 RPG 會好似一般嘅戰略遊戲噉,俾玩家指揮部隊進行有計劃嘅行動,可以係即時制又得、回合制都得,同時玩家指揮嘅部隊嘅個體會有好似典型嘅 RPG 角色噉,喺戰鬥過程當中攞到經驗值同升呢,升呢就會增強一個角色嘅能力[59]。戰術 RPG 一般都唔似得傳統嘅 RPG 噉有探索嘅成份:喺(例如)《最終幻想系列》或者《闇龍紀元系列》當中,玩家可以用自己嘅角色探索遊戲入面嘅虛擬世界,但戰術 RPG 就比較睇重戰略,而唔係靠探索嚟吸引玩家,通常每一都代表故仔入面嘅一段,故仔可能有少量嘅分支,但大體上係單向進行嘅[60]

戰術 RPG 早喺 1980 年代經已存在[61],而且就算到咗廿一世紀初,呢個遊戲類型都仲有發展緊:出名嘅戰術 RPG 作品有 Square Enix 嘅《最終幻想戰略版》(Final Fantasy Tactics)同相關系列,仲有係《火焰之紋章系列》(Fire Emblem)同《前線任務系列》(Front Mission)等嘅作品。

日式 RPG[編輯]

內文:日式角色扮演遊戲

日式角色扮演遊戲(Japanese RPG,簡稱「JRPG」)泛指出自日本嘅 RPG。日式 RPG 同西方 RPG 喺風格上有相當嘅差異,搞到有人認為兩者應該屬於唔同嘅遊戲類型。一般認為,同西方 RPG 相比,日式 RPG 最大嘅特徵係通常都冇咁開放式(open-ended):

  • 喺(例如)《闇龍紀元系列》呢隻西方嘅奇幻 RPG 當中,玩家可以創建角色,決定自己角色嘅外形、種族以至職業等嘅特性,而遊戲世界嘅 NPC 仲曉按玩家嘅特性嚟改變自己嘅行為,例如一個隊友會講嘅嘢可能會視乎「玩家角色嘅職業同自己係咪相同」而有異,成隻遊戲好開放式(即係所謂嘅「去邊都得,做乜都得」[註 5]心態);
  • 相比之下,喺(例如)《最終幻想系列》呢隻典型嘅日式 RPG 系列當中,玩家玩起上嚟係控制一班由製作組預先設計好嘅角色,並且睇住呢班角色經歷一個由製作組寫好、有固定對白嘅故仔,於是成隻遊戲比較線性(linear)[62]

除此之外,日式 RPG 仲出咗名成日會用日本動畫嘅美術設計風格[63]。日式 RPG 嘅出名作品有《最終幻想系列》、《勇者鬥惡龍系列》同埋《時空穿梭機》(Chrono Trigger)嘅相關遊戲。亦都可以睇吓《魔物獵人系列》(Monster Hunter)呢隻好似西方 RPG 噉樣,有創建角色嘅開放式動作 RPG [62]

馴怪獸遊戲[編輯]

一個普通嘅精靈球。
內文:馴怪獸遊戲

馴怪獸遊戲(monster tamer),又或者叫怪獸育成遊戲,泛指有一大柞怪獸俾玩家捉嘅遊戲,通常屬角色扮演遊戲,喺 1990 年代尾興起:喺一隻馴怪獸遊戲裏面,玩家角色通常唔會參與戰鬥;但隻遊戲世界入面有若干種怪獸存在,啲怪獸曉戰鬥,唔同種嘅怪獸喺能力值等嘅特性上有差異,而且能夠通過戰鬥得到經驗值同升呢(好似一般嘅 RPG 噉);於是玩家角色要做嘅嘢,就係用某啲方法收服啲怪獸,將自己養嘅怪獸訓練同升呢,建立成一隊由怪獸組成嘅隊伍,再同人工智能或者第啲玩家對戰[64][65]

例如一般俾人認為係馴怪獸遊戲元祖嘅《寵物小精靈》(Pokémon)噉。《寵物小精靈》入面嘅世界有好多品種嘅寵物小精靈(包括好出名嘅比卡超),唔同品種喺能力值同異能等嘅特性上都有差異,玩家扮演一位精靈訓練員(Pokémon trainer),能夠用精靈球呢種架生收服住喺野外嘅寵物小精靈,而玩家要做嘅嘢就係收服自己想要嘅寵物小精靈,再組成自己嘅寵物小精靈隊伍,並且同人工智能或者第啲玩家對戰。除咗《寵物小精靈》之外,出名嘅馴怪獸遊戲仲有《數碼暴龍系列》(Digimon)相關嘅遊戲、《勇者鬥惡龍怪獸系列》(Dragon Quest Monsters)同埋《妖怪手錶系列》(Yo-kai Watch)呀噉[64][65]

MMORPG[編輯]

內文:大型多人網上角色扮演遊戲

大型多人網上角色扮演遊戲(massively multiplayer online role-playing game,MMORPG)結合咗大型多人網上遊戲同埋角色扮演遊戲。一隻典型嘅 MMORPG 玩法如下:喺遊戲開始嗰陣,玩家要創造自己控制嘅角色,決定自己個角色嘅外形、種族以至職業等嘅特性,並且喺一個(好多時用奇幻美學嘅)虛擬世界入面冒險同做任務,而個角色會喺冒險嘅過程當中得到經驗值同升呢(同一般嘅 RPG 類似)。廿一世紀初 MMORPG 最出名嘅作品係《魔獸世界》(World of Warcraft)[66]

MMORPG 最大嘅特徵在於虛擬世界:响一隻典型嘅 MMORPG 當中,玩家可以透過控制自己嘅角色同第啲玩家嘅角色互動,而玩家嘅數量好多時閒閒地都數以萬計,令到遊戲世界好似真係有一大柞有智能嘅人噉樣;好多 MMORPG 仲會模擬埋現實社會制度,例如係容許玩家之間交易遊戲入面嘅物品武器虛擬錢等等),形成虛擬經濟(virtual economy);除此之外,個遊戲世界通常仲會係一個持續世界(persistent world)-噉講意思即係話,隻遊戲嘅營運者會用主機伺服器一路行住隻遊戲嘅虛擬世界,所以原則上就算冇玩家喺入面,個遊戲程式都會係噉行落去,似十足一個真嘅世界噉。遊戲界認為,MMORPG 其中一個最大嘅賣點在於能夠令玩家感覺自己好似穿梭咗去另一個世界,體驗緊角色嘅人生噉[66][67]

冒險遊戲[編輯]

1977 年版本嘅《巨洞冒險》嘅畫面;隻遊戲淨係用文字嚟同玩家交流。
內文:冒險遊戲

冒險遊戲(adventure game)源自 1970 年代,而冒險遊戲個名當中嘅「冒險」據講就係嚟自《巨洞冒險》(Colossal Cave Adventure)呢隻遊戲嘅。喺定義上,冒險遊戲唔係指個故仔講主角去冒險,而係在於以下呢啲遊戲機制上嘅特徵[68]

  • 冒險遊戲會好似動作遊戲噉,要玩家直接控制一個玩家角色,並且喺一個(好多時係開放嘅)虛擬世界當中通過由設計者設下嘅難關[69][70]
  • 同動作遊戲唔同嘅係,冒險遊戲唔多講求玩家嘅手眼協調反應,反而比較睇重要求玩家透過同環境以及 NPC 互動嚟解謎同探索;
  • RPG 唔同嘅係,冒險遊戲當中嘅玩家角色唔會隨住遊戲進行升呢,而呢啲角色喺能力上會維持不變直至遊戲結束為止。
  • 冒險遊戲通常都有相當豐富嘅故事性,所以冒險遊戲嘅設計同製作相當重視創意寫作(creative writing)方面嘅能力[71][72]

一般認為,冒險遊戲係一個有少少偏門嘅遊戲類型:冒險遊戲唔似得(例如)動作遊戲或者戰略遊戲噉吓吓都會為玩家提供挑戰,而且又唔似得 RPG 噉會俾玩家隨住遊戲進展而係噉得到新嘅角色能力,所以好多主流嘅電子遊戲玩家都覺得冒險遊戲缺乏吸引力[73];到咗 1990 年代後期,冒險遊戲喺人氣上經已明顯唔夠動作遊戲或者戰略遊戲嚟,而新作好多時都係相對低成本、預唔會好好賣嘅,甚至有人揚言話「冒險遊戲經已死咗」,不過呢種遊戲喺 2010 年代後期都仲有吸引遊戲設計界嘅注意[74]

動作冒險遊戲[編輯]

內文:動作冒險遊戲

動作冒險遊戲(action-adventure game)結合咗動作遊戲同冒險遊戲,要求玩家控制住佢個角色,喺一個關卡入面打敵人(敵人可以由電腦人工智能控制,又可以係第啲玩家控制都得)、穿越障礙、同埋搜尋一啲關鍵物品,並且透過做呢啲嘢嚟過關,重視手眼協調同反應得嚟又要求探索同解謎。例子有盜墓者羅拉系列(Tomb Raider)[75]

互動式小說[編輯]

內文:互動式小說

互動式小說(interactive fiction)結合咗電子遊戲同文學,某程度上係冒險遊戲嘅一種,特色係遊戲當中冇地圖(又或者係地圖頂櫳扮演次要角色),而係以文字為主:隻遊戲會輸出文字,講一個故仔,並且會為玩家提供用文字描述嘅選項(例:「個故仔發展到呢度,主角要面臨噉樣噉樣嘅決擇,你會揀邊個選項?」),而個故仔嘅發展會根據玩家選項而有所不同。選擇點嘅數量決定隻遊戲似一隻遊戲多啲似一本小說多啲:互動式小說有啲有大量嘅選擇點,有啲成本小說得兩三個選擇點,前者似一隻遊戲,後者就似一本小說多啲。出名嘅互動式小說有巨洞冒險(Colossal Cave Adventure)[76]

互動式電影[編輯]

內文:互動式電影

互動式電影(interactive film / interactive movie / movie game)結合咗電子遊戲同電影,由動畫或者實拍鏡頭嚟呈現電影劇本式嘅遊戲內容。玩家可以通過(一般嚟講)相對簡單嘅操作-例如文字描述嘅選項-嚟左右啲劇情嘅發展[77]

模擬遊戲[編輯]

一隻高卡車競速遊戲嘅遊戲畫面
城市:天際線嘅截圖;玩家將一笪地分做住宅區(綠色)、商業區(藍色)、同工業區(黃色),然後市民會跟規則起建築物。
內文:模擬遊戲

模擬遊戲(simulation game / sim game)係一個籠統嘅分類,包含一啲設計嚟盡可能模擬某啲現實世界嘅活動嘅遊戲。模擬遊戲有相當嘅實際應用價值,因為模擬遊戲只要設計得夠寫實,就可以用嚟訓練玩家做隻遊戲所模擬嘅工作[78]。常見嘅模擬遊戲類型有以下呢啲[79]

拉雜分類法[編輯]

  • 沙盒遊戲(sandbox game):指自由度極高嘅遊戲,個名取自俾細路仔玩泥沙嘅沙盒;喺一隻沙盒遊戲當中,玩家可以唔受資金等嘅限制,任意噉創造、改變、同破壞遊戲世界嘅環境,而遊戲設計師嘅任務係要打造一個具有極大量可能性嘅遊戲世界,等玩家可以喺呢個世界裏面係噉嘗試唔同嘅玩法,從中得到「發現新玩法」嘅樂趣。沙盒遊戲嘅例子可以睇做個創世神(Minecraft)[88]
  • 聚會遊戲(party game):有一大柞小遊戲多人遊戲,通常唔會太有技術性,方便喺聯歡會等嘅場合一大班朋友一齊開心玩[89]
  • 開放世界遊戲(open world game)係動作冒險遊戲一種;喺呢啲遊戲裏面,玩家可以探索一個遊戲世界,並且自由噉選擇幾時完成遊戲要做嘅工作-相比之下,一般嘅動作冒險遊戲喺遊戲開始嗰時,會將玩家擺喺個虛擬世界嗰度,再即刻要佢開始做完成關卡所需要做嘅嘢。開放世界遊戲嘅例子有俠盜獵車手系列(Grand Theft Auto)同幽靈行動:野境(Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands)[90]

註釋[編輯]

  1. 不過都有遊戲唔係要個程式死記住啲地圖。可以睇吓程序生成
  2. 不過都有人將清版動作遊戲分做獨立於格鬥遊戲嘅一個類型。
  3. 廿一世紀初開始有咗俾玩家由士兵角度睇嘢嘅戰略遊戲。
  4. 不過喺現實,多人回合制戰略遊戲通常都會限玩家要喺若干時間之內做決定,以防有玩家惡意特登拖時間。
  5. 原文係「go anywhere, do anything」。

Giant Bomb[編輯]

  1. Active Time Battle. Giant Bomb.

睇埋[編輯]

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