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非線性遊戲度

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非線性遊戲度英文nonlinear gameplay)係遊戲設計上嘅一個概念,指要完成一隻遊戲需要通過嘅挑戰可以用多個唔同次序完成。舉個例子說明,而家有一隻平台遊戲,喺玩家過咗一個關卡之後,遊戲世界會有多道傳送門出現,俾玩家揀去邊一個關卡,而且玩家仲有可能直接跳過某啲關卡,就去到大佬嗰度;相比之下,一隻「過咗一關就去下一關」嘅平台遊戲設計上就好線性[1]

喺現代遊戲設計上,線性遊戲設計冇話一定唔好,不過唔同玩家群可能對遊戲嘅線性設計有特別嘅喜惡。

沙盒模式

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好多遊戲都會有所謂嘅沙盒模式:舉個例說明,喺好似《模擬樂園系列》等俾玩家建設遊樂園商業模擬遊戲入面,正常嚟講玩家要受資金嘅限制,而且要達到某啲任務目的(例如「要令個遊樂園嘅入場人次超過某個數」);而《模擬樂園系列》嘅多部作品都有沙盒模式-响沙盒模式當中,玩家有無限咁多資金,而且冇話要達到乜嘢任務目的,等玩家有得完全自由噉建設自己心目中嘅夢幻遊樂園。

睇埋

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引述

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  1. Super Bomberman 5 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2019年5月28號,.. ArcadeSpot.