橫向捲軸遊戲

橫向捲軸被指對平台遊戲影響深遠:無捲軸平台遊戲嘅關卡,大細上焗住要合乎隻遊戲嘅平台嘅熒光幕,所以唔可以太大;橫向捲軸平台遊戲就唔同,可以有極大或者極長嘅關卡,呢點令到平台遊戲嘅關卡設計多樣化咗好多。事實係喺打後嘅平台遊戲界裏面,橫向捲軸成為咗業界標準咁滯-1980 年代之後出嘅 2D 平台遊戲,大多數都採用咗橫向捲軸或者類似嘅做法。
自動捲軸[編輯]
某啲平台遊戲仲會有關卡玩自動捲軸(auto-scrolling)-即係無論玩家角色喺邊,鏡頭都會以若干速度前進,而玩家角色如果跌出鏡頭外嘅空間就會死。例子可以睇吓《孖寶兄弟 3》(1988 年)嘅關卡 1-4、3-6、5-6、5-9、6-2、6-7、7-4。
簡史[編輯]
南夢宮發行嘅《食鬼世界》(Pac-Land;1984 年)同任天堂嘅《孖寶兄弟》(Super Mario Bros;1985 年)都係採用咗橫向捲軸技術嘅出名早期作品。值得一提嘅係,《孖寶兄弟》係史上其中一隻最好賣嘅電子遊戲,直至 1996 年為止賣咗成超過 5,000 萬件。
聲介面[編輯]
用橫向捲軸嘅範式可以做出盲人都可以玩,純綷用鍵盤輸入,聲介面輸出嘅遊戲,但係用聲只能夠表示最多大概三種變數[2]:3.4。
睇埋[編輯]
註釋[編輯]
攷[編輯]
- ↑ Fahs, Travis (2012年6月14號) [2009年4月21號]. "IGN Presents the History of SEGA: Coming Home". IGN (英文).
- ↑ Biggs, Brandon; Yusim, Lena; Coppin, Peter (2018年6月10號). The audio game laboratory: Building maps from games (PDF). International Conference on Auditory Display 2018. Michigan Technological University.