有意義嘅玩

出自維基百科,自由嘅百科全書
一個人聚精會神玩一隻籃球遊戲;佢能夠睇得到個波因為佢嘅行動而郁動(睇得出),而且個波嘅動向會影響佢嘅得分同輸贏(融入咗去隻遊戲嘅整體)。

有意義嘅玩粵拼jau5 ji3 ji6 ge3 waan2英文meaningful play)係遊戲設計上嘅一個重要概念,指由一個受設計嘅活動對參與者嚟講「有意義」。喺廿一世紀初嘅遊戲設計當中,一個重大嘅目標就係要為玩家創造有意義嘅玩呢種體驗[1][2]

有意義嘅玩源自於「玩家嘅行動」同「個系統所俾嘅結果」之間嘅關係:當一個玩家喺隻遊戲入面做咗某啲行動,隻遊戲嘅規則會令到佢得某啲結果(例如個玩家開槍打中敵人,令到敵人生命值下降),而如果行動同結果之間關係係

  1. 睇得出(discernable;行動同結果之間嘅關係要係玩家能夠感知到嘅);而且
  2. 融入咗去隻遊戲嘅整體(integrated into the larger context of the game;個行動唔淨只要有即時效果,仲要能夠對個玩家能唔能夠達到佢嘅目的造成具體嘅影響),

呢段關係就算係「創造到有意義嘅玩」。

例子[編輯]

  • 假想家陣設計緊一隻射擊遊戲,有齊一隻射擊遊戲應有嘅規則,但特色係當個玩家射中敵人嗰陣,佢冇辦法知道個敵人嘅生命值係咪真係下降咗(冇聲、敵人冇流血、冇數字顯示嗰一槍造成嘅傷害),喺呢隻遊戲當中,個玩家完全唔知佢嘅行動(開槍)係咪造成咗某啲結果,即係話做唔到「睇得出」-而實際經驗顯示,噉通常會搞到個玩家冇癮。
  • 又或者想像一隻射擊遊戲,射中同做低敵人通常會造成某啲長遠影響(會加分、分數可以用嚟換取勁啲嘅槍、會有得攞嗰啲敵人身上嘅彈藥等等),但某啲特定類型嘅敵人喺個玩家打中佢哋嗰陣,唔會加分,唔會造成任何長遠影響,即係話呢啲敵人並冇「融入」咗去隻遊戲嘅整體嗰度-經驗顯示,通常玩家會對呢啲敵人失去興趣。

心理[編輯]

睇埋[編輯]

參攷[編輯]

  1. Salen, K., & Zimmerman, E. (2005). Game design and meaningful play. Handbook of computer game studies, 59, 79.
  2. De Schutter, B., & Vanden Abeele, V. (2008, May). Meaningful play in elderly life. In Proceedings of ICA.