遊戲研究

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一班人喺度玩德州話事啤

遊戲研究jau4 hei3 jin4 gau3英文ludology / game studies)係文化研究嘅一個子領域,研究遊戲嘅本質、人類玩遊戲背後嘅心理、以及遊戲所創造嘅文化等嘅課題。

遊戲設計研究[編輯]

一隻可以量度心跳率嘅手錶

因為遊戲設計對玩家體驗嘅關注,遊戲設計嘅學術研究涉及一啲心理學性質嘅研究。一般嚟講,遊戲設計上嘅研究會搵柞玩家返嚟做受試者,俾佢哋玩一隻遊戲,然後有方法量化噉量度吓佢哋有幾鍾意隻遊戲,並且探討鍾意程度受啲乜嘢因素影響。再進階啲嘅研究仲會思考遊戲設計理論以及驗證源自呢啲理論嘅假說。呢類研究其中一個常用嘅變數係心跳率(heart rate,HR)[1]。心跳率呢樣嘢可以輕易噉用類似手錶噉戴得喺手嘅架生量度-呢類架生會由手臂動脈嗰度量度動脈嘅震動,按呢樣數據估計個心每單位時間跳咗幾多吓[2]

想像以下一份噉嘅研究[3]

  • 研究者搵咗若干個受試者返嚟,俾佢哋先後玩咗兩隻遊戲。喺佢哋玩遊戲嘅同時,研究者量度咗佢哋嘅心跳率,而佢哋玩完之後,研究者就問佢哋鍾意邊隻遊戲多啲。最起始嘅數據(raw data)係一個個嘅向量,每個向量都係一個時間序列-即係一列 ,每個 表示時間點 嘅心跳率;
  • 然後個研究者轉化訊號,由 嗰度計出一柞指標,包括
    • 平均心跳率,
    • 心跳率嘅變異數
    • 最大心跳率,
    • 最細心跳率,
    • 心跳率嘅,即係心跳率「有幾難預測」,反映呢個數嘅係「兩個喺過去 個時間點都相似(差異細過某個特定數值)嘅數據,喺下個時間點都相似」嘅機會率

... 等等[註 1]。然後佢哋再做統計分析,發覺呢柞指標多數都同「玩家有幾鍾意隻遊戲」有顯著相關,所以呢類指標可能會喺遊戲測試上有用。於是呢班研究者就算係發現咗一啲有用嘅資訊,可以將佢哋嘅研究成果喺學術期刊公佈[3][4]

註釋[編輯]

  1. 呢類做法同一般嘅心理學實驗一樣。

睇埋[編輯]

參攷[編輯]

  1. Tozman, T., Zhang, Y. Y., & Vollmeyer, R. (2017). Inverted U-shaped function between flow and cortisol release during chess play. Journal of Happiness Studies, 18(1), 247-268.
  2. Jarvis, C. (2011). Physical Examination and Health Assessment (6 ed.). Saunders Elsevier.
  3. 3.0 3.1 Yannakakis, G. N., Hallam, J., & Lund, H. H. (2008). Entertainment capture through heart rate activity in physical interactive playgrounds. User Modeling and User-Adapted Interaction, 18(1-2), 207-243.
  4. Yannakakis, G. N., & Hallam, J. (2008). Entertainment modeling through physiology in physical play. International Journal of Human-Computer Studies, 66(10), 741-755.