虛擬經濟

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一個假想嘅金幣;好多網上遊戲都有內部用嘅虛擬錢,形成一個虛擬經濟。

虛擬經濟粵拼heoi1 ji5 ging1 zai3英文virtual economy)係指由一個虛擬世界嗰度創發出嚟嘅經濟體。例如喺好多類型電子遊戲(尤其係 MMORPG)入面,玩家有得透過打低某啲 NPC 或者完成任務嚟獲取一啲物品,呢啲物品包括虛擬錢同埋 RPG 當中常見、用咗有回復生命值等效果嘅道具,而喺好多遊戲入面,玩家都可以收集呢啲物品,甚至乎或者係喺遊戲世界嘅市場嗰度,用虛擬錢同 NPC 以及第啲玩家買賣道具-形成一個由電腦碼組成嘅經濟體[1][2]

對一隻遊戲當中嘅經濟體嘅管理可以係一門好高深嘅學問:舉個例說明,金槽(gold sink)就係虛擬經濟嘅一種技術,指隻遊戲當中俾玩家花費佢哋啲虛擬錢嘅活動-喺典型嘅網上遊戲入面,玩家可以用做任務等嘅方法賺虛擬錢,但噉樣會造成遊戲世界嘅貨幣供應上升,而如果隻遊戲容許玩家之間交易,好可能會出現通脹嘅現象,於是遊戲設計師就喺遊戲當中加入一啲俾玩家消耗虛擬錢嘅活動,例如係俾玩家由 NPC 嗰度買道具,令總體貨幣供應下降返,令物價維持穩定嘅水平,呢啲 NPC 就係隻遊戲嘅金槽-對隻遊戲嘅虛擬經濟嘅管理用到現實世界嘅經濟理論[1][3]

對虛擬經濟嘅研究跨越咗經濟學遊戲設計呢兩個領域:因為虛擬經濟嘅重要性,有唔少遊戲製作師喺設計遊戲嗰陣會俾錢請經濟學家做顧問,度橋務求妥善噉管理隻遊戲嘅虛擬經濟;另一方面,有好多經濟學家又發現,電子遊戲嘅虛擬世界提供咗一個高度受控嘅環境-喺分析一隻遊戲嘅虛擬經濟嗰時,研究者能夠做到近乎完全知道遊戲世界嘅狀態,呢點喺研究現實世界嘅經濟體嗰陣好難做到-因為噉,呢啲經濟學家往往主張對虛擬經濟嘅操控有助經濟學家用實驗性嘅方法驗證經濟理論[1][4]

睇埋[編輯]

參考文獻[編輯]

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  1. 1.0 1.1 1.2 Lehdonvirta, V. (2005, October). Virtual economics: applying economics to the study of game worlds. In Proceedings of the 2005 Conference on Future Play (Future Play 2005), Lansing, MI.
  2. Bardzell, S., Bardzell, J., Pace, T., & Reed, K. (2008, November). Blissfully productive: grouping and cooperation in world of warcraft instance runs. In Proceedings of the 2008 ACM conference on Computer supported cooperative work (pp. 357-360).
  3. El-Shagi, M., & von Schweinitz, G. (2016). The diablo 3 economy: an agent based approach. Computational Economics, 47(2), 193-217.
  4. Hart, Casey B. (2017). The Evolution and Social Impact of Video Game Economics. Lexington Books.

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