虛擬經濟

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一隻遊戲入面嘅金幣

虛擬經濟粵拼heoi1 ji5 ging1 zai3英文virtual economy)係指喺虛擬世界-最常見嘅係電子遊戲-入面形成嘅經濟體:喺好多類型嘅遊戲,尤其係 MMORPG,當中,玩家都可以喺遊戲過程當中透過打低敵人或者完成任務嚟獲取道具(item)或者虛擬;呢啲物品有各式各樣嘅功能,有啲對玩家有利,例如係

  • RPG 當中常見,用咗可以回復生命值嘅物品,外觀上通常係藥包或者藥水;
  • 又有啲道具對玩家有少少害,例如一件重嘅裝甲,裝備咗可以提升防守力,但會令速度下降;
  • 又有啲道具係冇乜用,純粹俾玩家攞嚟貪得意收集嘅。

喺好多遊戲入面,玩家都可以收集道具,甚至乎或者係喺遊戲世界嘅市場嗰度,用虛擬金幣同 NPC 以及第啲玩家買賣道具-形成一個由電腦碼組成嘅經濟體;而對遊戲嘅經濟體嘅管理可以係一門好高深嘅學問[1][2];舉個例說明,金槽(gold sink)係虛擬經濟當中嘅一種技術,指隻遊戲當中俾玩家花費佢哋嘅虛擬錢嘅活動:喺典型嘅網上遊戲入面,玩家可以用做任務等嘅方法賺取虛擬錢,但噉樣會造成遊戲世界嘅貨幣供應上升,而如果隻遊戲容許玩家之間交易,好可能會出現通脹嘅現象,於是遊戲設計師就喺遊戲當中加入一啲俾玩家消耗虛擬錢嘅活動,例如係俾玩家由 NPC 嗰度買道具,令總體貨幣供應下降返,令物價維持穩定嘅水平,呢啲 NPC 就係隻遊戲嘅金槽[3]

因為呢個原因,有唔少遊戲製作師設計遊戲嗰陣,會俾錢請經濟學家做顧問,再唔係就索性親自走去讀少少經濟學,度橋務求妥善噉管理隻遊戲嘅虛擬經濟[4]

睇埋[編輯]

參考文獻[編輯]

  • Castronova, Edward. "Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier," CESifo Working Paper No. 618, December 2001.
  • Castronova, Edward. "On Virtual Economies," CESifo Working Paper Series No. 752, July 2002.
  • Lehdonvirta, V. (2005, October). Virtual economics: applying economics to the study of game worlds. In Proceedings of the 2005 Conference on Future Play (Future Play 2005), Lansing, MI.

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  1. Lehdonvirta, V. (2005, October). Virtual economics: applying economics to the study of game worlds. In Proceedings of the 2005 Conference on Future Play (Future Play 2005), Lansing, MI.
  2. Bardzell, S., Bardzell, J., Pace, T., & Reed, K. (2008, November). Blissfully productive: grouping and cooperation in world of warcraft instance runs. In Proceedings of the 2008 ACM conference on Computer supported cooperative work (pp. 357-360).
  3. El-Shagi, M., & von Schweinitz, G. (2016). The diablo 3 economy: an agent based approach. Computational Economics, 47(2), 193-217.
  4. Hart, Casey B. (2017). The Evolution and Social Impact of Video Game Economics. Lexington Books.

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