電子遊戲類型

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一隻射擊遊戲;喺美學設計上,啲敵人要整成太空船噉嘅樣又得,整成異形噉嘅樣都得。

電子遊戲類型粵拼din6 zi2 jau4 hei3 leoi6 jing4英文video game genres)嘅分法一般都係睇玩法,而唔係故仔內容,每個類型嘅電子遊戲喺規則上都有某啲共通點,所以玩起上嚟會相似,例如一款射擊遊戲定義上實會要玩家用一啲長距離武器殺敵,而喺美學設計上,把長距離武器可以設計成弓箭噉嘅樣又得,科幻入面常見嘅激光武器又得。主要類型包括動作遊戲、戰略遊戲、冒險遊戲、角色扮演、同模擬遊戲等。呢啲分類大多數都係喺發展過程當中約定俗成,並冇一套統一標準[1]

電子遊戲類型可以影響玩家嘅行為:例如有研究就試過用眼動追蹤(eye tracking;認知科學上一種用嚟量度受試者眼點郁嘅方法)嚟監察住玩家打機嗰陣對眼點郁,發現喺玩第一人稱射擊遊戲嗰時,玩家傾向望實畫面中間,而喺玩動作冒險遊戲嗰時,玩家就傾向周圍望,望勻嗮成個畫面[2]

比較出名嘅遊戲類型有以下呢啲(註:呢啲類別有好多都唔係互斥嘅,所以一隻遊戲可以同屬幾個類別):

動作遊戲[編輯]

內文: 動作遊戲

動作遊戲(action game)強調考驗玩家嘅手眼協調同反應:喺一隻動作遊戲裏面,每個玩家會控制一個角色,遊戲要求玩家控制住個角色,喺一個特定嘅空間裏面移動同做某啲特定嘅工作,「特定嘅工作」包括殺死啲怪獸、搵物件、以及避開障礙物等等都有。隻遊戲嘅程式要做以下嘅工作:記住場對局用緊佢內部嘅邊幅地圖(絕大多數動作遊戲都有多個關卡,每個關卡有獨特地圖),記住每個角色同每件物件喺邊個位置同做緊乜;每個玩家可以有多個可能嘅輸入可以俾(有多個掣可以撳),而一個玩家俾嘅輸入衹會直接影響佢用嗰個角色;喺每一個時間點,部電腦會按玩家俾嘅輸入,計出每一個角色同物件要點變化(例:如果有個玩家撳咗「向前」,佢個角色就要向面向嗰個方位移動若干距離);個程式會一路做以上嘅工作,做到某啲條件達到咗(遊戲結束)為止[3]。動作遊戲可以分做好多子類型:

  • 平台遊戲(platform game,或者 platformer)係動作遊戲一種,玩法係要玩家用各種方式喺懸浮嘅平台上移動同穿過各種障礙物,啲平台好多時崎嶇不平而且佈滿敵人同各種機關,而跌出平台外面好多時會令玩家角色死亡。平台遊戲可以按可能嘅郁動方向有幾多再細分做二維(2D)同三維(3D)兩種。出名嘅平台遊戲作品有超級瑪利奧系列(Super Mario)、超音鼠系列(Sonic the Hedgehog)、古惑狼系列(Crash Bandicoot)、寶貝龍 Spyro the Dragon(Spyro the Dragon)、同風之少年系列(Klonoa)等等[4]
  • 射擊遊戲(shooter game)係動作遊戲一種,強調玩家控制自己嘅角色,用手持嘅長距離武器打低對手,好多時仲會俾玩家配備一啲投擲性嘅爆炸品(好似係手榴彈噉)同埋具有一定嘅近身格鬥能力。同格鬥遊戲比起上嚟,射擊遊戲進行嘅競技場多數會比較大(等玩家焗住要用長距離武器,而唔係用近身格鬥)。有好多其他類型嘅動作遊戲會同時俾人歸類做射擊遊戲,例如係絕地求生噉,絕地求生為玩家提供嘅武器當中包括咗大量嘅槍炮等長距離武器,所以既係大逃殺遊戲又係射擊遊戲[5]。射擊遊戲仲有好多個子類別:
    • 第一(first-person shooter;FPS)同第三人稱射擊遊戲(third-person shooter;TPS)係基於「隻遊戲嘅鏡頭擺喺邊」所作嘅分類。第一人稱射擊遊戲嘅鏡頭會擺喺遊戲主角嘅眼嗰度-玩家會見到主角所見到嘅嘢;而第三人稱射擊遊戲就係將鏡頭擺喺主角身後嘅地方,等玩家同時睇到個主角同主角面前有啲乜。第一人稱射擊遊戲例子有鬥陣特攻(Overwatch)同使命召喚系列(Call of Duty),而第三人稱射擊遊戲例子有絕地求生同俠盜獵車手系列(Grand Theft Auto;呢個系列屬開放世界遊戲,但有相當嘅射擊成份)等[6]
    • 戰術射擊遊戲(tactical shooter)模擬真實嘅戰鬥(一定程度上係一種模擬遊戲)。喺呢啲遊戲當中,玩家需要戰術同謹慎-例如一般嘅射擊遊戲入面,一個玩家就算受咗傷,佢都可以靠掂一個藥包嚟回復生命值,但戰術射擊遊戲模擬真實嘅射擊,所以喺呢啲遊戲入面,要回復一個受咗傷嘅角色,往往要用相當多嘅精力(似真實嘅戰鬥),而且同現實嘅戰鬥一樣,好多時俾人打中一兩槍經已冇命。因為呢啲遊戲嘅戰略性,遊戲嘅節奏往往會比較慢。戰術射擊遊戲例子有使命召喚系列同幽靈行動系列(Tom Clancy's Ghost Recon)[7]
    • 清版射擊遊戲(shoot 'em up)係射擊遊戲嘅一種,特色係有大量好少血(通常由電腦控制)嘅敵人,等玩家可以盡情係噉射殺大量敵人。例子有太空侵略者(Space Invader)[8]
  • 格鬥遊戲(fighting game)要求玩家控制自己用嘅角色,同(由電腦或者第啲玩家控制嘅)對手進行近身格鬥。格鬥遊戲一場比賽好多時會分多個回合,有兩個或者以上嘅角色,喺幅地圖上,用近身攻擊一較高下。格鬥遊戲嘅角色可以有些少遠距離攻擊嘅能力,但應該仲係依賴近身攻擊多嘅(如果隻遊戲嘅戰鬥以遠距離攻擊為主嘅,就會變成射擊遊戲)。喺格鬥遊戲裏面,唔同角色會有唔同嘅異能,而且喺速度同力量等方面有差異,但實力會相約(例:一個大力、一拳就造成大損害嘅角色可能速度會比較慢,等其他角色有得靠蠻力以外嘅方法應付佢)。格鬥遊戲例子有街頭霸王系列(Street Fighter)、力石戰士(Power Stone)、真人快打系列(Mortal Kombat)、任天堂明星大亂鬥系列(Super Smash Bros.)、同埋出自香港小朋友齊打交(Little Fighter)[9]
    • 清版動作遊戲(beat 'em up)係格鬥遊戲嘅一種,特色係有大量好少血(通常由電腦控制)嘅敵人,等玩家可以盡情係噉打死大量嘅敵人。例子有小朋友齊打交入面嘅闖關模式[10]
    • 斬殺遊戲(hack and slash,H&S)涉及玩家手持近身格鬥武器(刀劍等),係噉殺一大柞數量多但個體威力低嘅敵人,俾玩家感受係噉殺敵嘅快感。例子有真·三國無雙系列惡魔獵人系列(Devil May Cry)、同戰神(God of War)等[11]
  • 生存遊戲(survival game)係動作遊戲一種,通常(但唔一定)會用開放世界,特徵係強調生存:呢啲遊戲會將玩家置身喺一個危險四伏嘅世界當中,要求佢哋喺個世界裏面採集資源並且盡力噉生存落去或者達到某啲任務目的(重點係「遊戲機制當中有主動噉威脅玩家生存嘅嘢,令玩家要係噉求存」)。生存遊戲例子有無人深空(No Man's Sky)[12]
    • 恐怖生存遊戲(survival horror game)係生存遊戲一種。同一般嘅生存遊戲一樣,會要求玩家努力求生存,但特點係喺美學上會運用恐怖元素做主題:例如喺一般嘅生存遊戲入面,威脅玩家生存嘅嘢係饑餓同自然災害等嘅力量,而喺恐怖生存遊戲入面,威脅玩家生存嘅物件就會係喪屍異形等恐怖故仔入面常見嘅元素,而且地圖嘅外觀設計上偏向恐怖,好似係黑暗嘅迷宮同鬧鬼嘅古堡呀噉,要主角攞住電筒通過。恐怖生存遊戲出名作品有生化危機系列(Biohazard)同絕命異次元系列(Dead Space)[13]
    • 大逃殺遊戲(battle royale game)係生存遊戲嘅一種,特徵係威脅玩家生存嘅係第啲玩家:大逃殺遊戲會將多個玩家擺喺一幅地圖上面,要佢哋分別噉搜集物資同武器,幅地圖可以企到嘅地方會慢慢噉縮細(唔小心跌出企到地帶嘅玩家通常會係噉受傷或者直接被淘汰),而生存到最後嗰個或者嗰隊玩家就贏-於是玩家就要落力搵物資同武器,一路確保自己身處企到地帶入面、一路殺敵,以打贏為目標。大逃殺遊戲例子有絕地求生(PlayerUnknown's Battlegrounds;PUBG)同 Apex 英雄(Apex Legends)等[14]
  • 隱蔽類遊戲(stealth game)係動作遊戲一種,獨特之處係強調要隱蔽:喺呢啲遊戲入面,玩家好多時喺力量上遠遠唔及敵人嚟(武器火力或者人數上弱過敵人好多),所以隻遊戲就為玩家提供一啲隱蔽嘅能力-玩家喺匿埋、隱身、同喬裝等嘅能力上會遠超敵人,而隻遊戲程式會有機制計「呢個呢個敵人有冇留意到玩家角色或者覺得玩家角色可疑」,於是隻遊戲重點在於考玩家用隱蔽能力避開敵人,並且達成某啲任務。喺呢啲遊戲當中,玩家通常都係扮演賊仔刺客、同忍者等出名擅長做鬼祟嘢嘅角色。隱蔽類遊戲例子有刺客任務系列(Hitman)、刺客教條系列(Assassin's Creed)、同合金裝備系列(Metal Gear)[15]
一隻處於製作早期嘅遊戲;多數類型嘅遊戲都要呈現一個虛擬世界,個遊戲程式要記住幅地圖大細、「有乜物件」、同「每件物件喺乜嘢位」等嘅訊息。

戰略遊戲[編輯]

內文: 戰略遊戲

戰略遊戲(strategy game)係指重視思考同計劃嘅遊戲:同動作遊戲一樣,戰略遊戲多數有地圖同虛擬世界,但重點係玩家唔係控制一個個體,而係負責指揮一大柞嘅個體,作出有計劃有組織嘅行動。戰略遊戲以下又有呢啲子分類[16]

  • 即時(real-time;RTS)同回合制(turn-based;TBS):即時戰略遊戲講求反應,喺每一個時間點,個遊戲程式都會係噉更新個世界嘅狀態,就算玩家唔俾輸入,個世界都會繼續運作;而喺回合制戰略遊戲當中,個遊戲程式會停低,等有主動權嗰個玩家做決策-個玩家原則上可以用好耐嘅時間思考,隻遊戲都會停喺度,等到佢俾輸入先至運行落去,而玩家會輪流做決策(不過喺現實,多人回合制戰略遊戲通常都會限玩家喺若干時間內做決定,以防有玩家惡意特登拖時間)。即時戰略遊戲出名嘅作品有星際爭霸系列(Starcraft)同終極動員令系列(Command & Conquer),而回合制戰略遊戲出名嘅作品有文明帝國系列(Civilization)同雷霆任務系列(Front Mission)等,當中雷霆任務系列有 RPG 成份。有遊戲研究者認為,喺即時戰略遊戲入面,撳掣撳得比較快嘅玩家會有優勢,所以嚴格嚟講,即時戰略遊戲唔可以算係純粹嘅戰略遊戲,不過呢個觀點唔係人人都贊同[17]
  • 塔防遊戲(tower defense game)係戰略遊戲嘅一種,通常(但唔一定)係即時嘅,特色係強調防守:塔防遊戲會有一個地圖,而一定數量嘅敵人會嘗試攻擊一個地點,玩家會鳥瞰式噉望幅地圖,並且嘗試喺地圖上設下各種嘅障礙物同陷阱,阻礙或者殺死敵人;如果敵人成功噉到達佢哋嘅目標位置(「座塔」),玩家就會輸,而如果一定量嘅敵人全數俾玩家攔住或者殺死,又或者玩家成功噉保護住個地點一段時間,噉就算係玩家贏。塔防遊戲出名嘅例子有植物大戰喪屍(Plants vs. Zombies)[18]
  • 4X 係戰略遊戲一種,「4X」係指「eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate」(探索、擴張、利用、同殲滅);喺 4X 嘅戰略遊戲當中,玩家會操控一柞單位,指揮柞單位探索一幅地圖(通常會用戰爭迷霧);啲單位有自我複製同起嘢嘅能力,所以可以擴張個玩家領土;跟住玩家要利用自己領土內嘅資源;以及殲滅做緊同一樣嘢嘅對手。例子可以睇文明帝國系列[19]
一隻戰略遊戲嘅畫面;喺一隻典型嘅戰略遊戲當中,玩家會鳥瞰噉由上空望遊戲嘅地圖,指揮一大柞單位進行戰鬥。

冒險遊戲[編輯]

內文: 冒險遊戲

冒險遊戲(adventure game)特點係要玩家扮演一個主角,並且喺一個(好多時係開放嘅)虛擬世界當中通過由設計者設下嘅難關。呢類遊戲會有一幅地圖俾玩家控制住主角周圍移動,但同動作冒險遊戲唔同嘅係,一般嘅冒險唔多講求手眼協調同反應,反而比較重視解謎同探索;而又唔似得角色扮演遊戲:喺冒險遊戲當中,玩家操控嘅角色唔會隨住遊戲進行而提升等級,而呢啲角色喺能力上會維持不變直至遊戲結束為止。冒險遊戲通常都有相當豐富嘅故事性,所以冒險遊戲嘅設計同製作相當重視創意寫作方面嘅能力[20]

  • 互動式小說(interactive fiction)結合咗電子遊戲同文學,某程度上係冒險遊戲嘅一種,特色係遊戲當中冇地圖(又或者係地圖頂櫳扮演次要角色),而係以文字為主:隻遊戲會輸出文字,講一個故仔,並且會為玩家提供用文字描述嘅選項(例:「個故仔發展到呢度,主角要面臨噉樣噉樣嘅決擇,你會揀邊個選項?」),而個故仔嘅發展會根據玩家選項而有所不同。選擇點嘅數量決定隻遊戲似一隻遊戲多啲似一本小說多啲:互動式小說有啲有大量嘅選擇點,有啲成本小說得兩三個選擇點,前者似一隻遊戲,後者就似一本小說多啲。出名嘅互動式小說有巨洞冒險(Colossal Cave Adventure)[21]

動作冒險遊戲(action-adventure game)結合咗動作遊戲同冒險遊戲,要求玩家控制住佢個角色,喺一個關卡入面打敵人(敵人可以由電腦人工智能控制,又可以係第啲玩家控制都得)、穿越障礙、同埋搜尋一啲關鍵物品,並且透過做呢啲嘢嚟過關,重視手眼協調同反應得嚟又要求探索同解謎。例子有盜墓者羅拉系列(Tomb Raider)[22]

  • 開放世界遊戲(open world game)係動作冒險遊戲一種;喺呢啲遊戲裏面,玩家可以探索一個遊戲世界,並且自由噉選擇幾時完成遊戲要做嘅工作-相比之下,一般嘅動作冒險遊戲喺遊戲開始嗰時,會將玩家擺喺個虛擬世界嗰度,再即刻要佢開始做完成關卡所需要做嘅嘢。開放世界遊戲嘅例子有俠盜獵車手系列(Grand Theft Auto)同幽靈行動:野境(Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands)[23]

RPG[編輯]

內文: 電子角色扮演遊戲

角色扮演遊戲(role-playing game,RPG)涉及個玩家喺一個虛擬世界入面控制一個或者多個角色活動,同冒險遊戲或者動作遊戲嘅差別在於,角色扮演遊戲嘅每個角色會具有經驗值(experience point)呢個屬性:每個角色喺做完某啲嘢(例如打低怪獸)之後會得到經驗值,而經驗值會幫佢提升等級,提升等級會令佢各種能力值變強同得到新嘅異能;相比之下,喺一般嘅動作或者冒險遊戲當中,玩家角色具有嘅能力同異能由始至終都會維持不變。出名嘅 RPG 有寵物小精靈(Pokémon)、最終幻想系列(Final Fantasy)、同巫師系列(The Witcher)等等[24]

  • 動作角色扮演遊戲(action RPG)結合動作遊戲同 RPG,考驗玩家嘅反應同手眼協調之餘仲有「玩家角色得到經驗值同變強」嘅機制。
  • 戰術角色扮演遊戲(tactical RPG)結合戰略遊戲同 RPG,由玩家指揮嘅部隊當中嘅個體會隨住經驗值而變強。
  • 大型多人網上角色扮演遊戲(massively multiplayer online role-playing game,MMORPG)結合咗大型多人網上遊戲同埋角色扮演遊戲:喺呢啲遊戲當中,玩家要創造自己控制嘅角色,選擇個角色嘅外貌、種族、以至職業等,並且喺一個虛擬世界入面冒險(啲角色會得到經驗值同升級),同其他玩家互動(玩家數量好多時閒閒地數以萬計),而且隻遊戲嘅營運者仲會用佢嘅主機伺服器一路運行住隻遊戲嘅虛擬世界-無論有冇玩家喺入面,隻遊戲嘅程式都會係噉運行落去(就好似一個真嘅世界噉)-事實係,MMORPG 嘅賣點在於能夠令玩家感覺自己好似穿梭咗去另一個世界,體驗緊角色嘅人生。廿一世紀初 MMORPG 最出名嘅作品係魔獸世界(World of Warcraft)[25]

模擬遊戲[編輯]

一隻高卡車競速遊戲嘅遊戲畫面
內文: 模擬遊戲

模擬遊戲(simulation game)係一個籠統嘅分類,包含一啲設計嚟盡可能模擬某啲現實世界嘅活動嘅遊戲。一隻模擬遊戲嘅設計要用遊戲程式嘅指令碼,致使遊戲入面各物件之間嘅關係同現實世界當中嘅一樣,例如一隻設計嚟模擬建築工程嘅模擬遊戲嘅程式會有齊所有相關嘅物理定律,令到啲物件郁動嘅方法似十足現實世界建築工程當中會見到嘅噉,並且俾玩家控制建築工人同建築師等嘅角色,等玩家盡可能噉感受做建築工程嘅過程。模擬遊戲有相當嘅實際應用價值,因為模擬遊戲衹要設計得夠寫實,就可以用嚟訓練玩家做隻遊戲所模擬嘅工作[26]。常見嘅模擬遊戲類型有以下呢啲[27]

  • 體育遊戲(sports game)模擬現實世界嘅運動,例如係 FIFA 系列噉,就模擬踢波
    • 競速遊戲(racing game)模擬賽車,例子有跑車浪漫旅系列(Gran Turismo)。
      • 高卡車競速遊戲(kart racing game)係競速遊戲嘅一種。高卡車競速遊戲特點係唔追求真實噉模擬賽車,喺駕駛機制上簡化咗,唔用真實嘅物理,而且仲可能會俾玩家用道具一路駕駛一路打交。高卡車競速遊戲最出名嘅例子係孖寶賽車系列(Mario Kart);喺呢隻遊戲裏面,啲高卡車嘅控制遠遠冇真車嘅噉複雜,啲賽道上有好多障礙物(喺現實嘅賽車當中,因為安全理由所以唔會有啲噉嘅障礙物),而且玩家仲可以用道具阻撓對手(因為安全理由,現實嘅賽車都係唔會有啲噉嘅嘢)。雖然高卡車競速遊戲並唔真實,但事實證明咗,設計得好嘅高卡車競速遊戲可以令玩家玩得好過癮[28]
  • 生活模擬遊戲(life simulation game)模擬人類嘅日常生活,出名嘅例子有模擬市民系列(The Sims)。
  • 城市建造遊戲(city-building game)模擬建造城市,出名嘅例子有模擬城市系列(SimCity)。
  • 戀愛模擬遊戲(dating sim)模擬談戀愛。

睇埋[編輯]

[編輯]

  1. Apperley, Thomas H. (2006). "Genre and game studies". Simulation & Gaming. 37 (1): 6–23.
  2. El-Nasr, M. S., & Yan, S. (2006, June). Visual attention in 3D video games. In Proceedings of the 2006 ACM SIGCHI international conference on Advances in computer entertainment technology (p. 22). ACM.
  3. Platinum Games' guide to action game design. Gamasutra.
  4. Kühn, S., Gleich, T., Lorenz, R. C., Lindenberger, U., & Gallinat, J. (2014). Playing Super Mario induces structural brain plasticity: gray matter changes resulting from training with a commercial video game. Molecular psychiatry, 19(2), 265.
  5. Nacke, L. E., Grimshaw, M. N., & Lindley, C. A. (2010). More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Interacting with computers, 22(5), 336-343.
  6. "Know Your Genres: Third-Person Shooters - Xbox Wire 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2019年8月24號,.". news.xbox.com.
  7. Richardson, Ben. Armed Assault. GamesRadar UK. April 20, 2006.
  8. Bielby, Matt, "The Complete YS Guide to Shoot 'Em Ups", Your Sinclair, July, 1990 (issue 55), p. 33.
  9. Lu, F., Yamamoto, K., Nomura, L. H., Mizuno, S., Lee, Y., & Thawonmas, R. (2013, October). Fighting game artificial intelligence competition platform. In 2013 IEEE 2nd Global Conference on Consumer Electronics (GCCE) (pp. 320-323). IEEE.
  10. Hawken, Kieren (16 February 2017). "The A-Z of Atari 2600 Games: Volume 1". Andrews UK Limited.
  11. Hack and Slash 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2019年8月25號,.. TV Tropes.
  12. Lane, Rick (July 5, 2013). "VIRTUAL SELECTION: THE RISE OF THE SURVIVAL GAME". IGN.
  13. Garner, T., Grimshaw, M., & Nabi, D. A. (2010, September). A preliminary experiment to assess the fear value of preselected sound parameters in a survival horror game. In Proceedings of the 5th Audio Mostly Conference: A Conference on Interaction with Sound (p. 10). ACM.
  14. Ahn, J. K. (2017). A Study on Game Dynamics of Battle Royale Genre. Journal of Korea Game Society, 17(5), 27-38.
  15. Isla, D. (2013, November). Third Eye Crime: Building a stealth game around occupancy maps. In Ninth Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference.
  16. Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders Publishing. pp. 321–345.
  17. Walker, Mark. "Strategy Gaming: Part V – Real-Time vs. Turn-Based". GameSpy.
  18. Best Tower Defense Games of All Time 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2019年5月6號,.. Damon Reece. April 27, 2015 "Archived copy".
  19. Emrich, Alan (September 1993). "MicroProse's Strategic Space Opera is Rated XXXX". Computer Gaming World (Issue #110). pp. 92–93.
  20. Rollings, Andrew; Adams, Ernest (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders. p. 43.
  21. 孫祺舜. 《電子遊戲概論》. 高等教育出版社. : 132頁.
  22. Gold, K. (2010, October). Training goal recognition online from low-level inputs in an action-adventure game. In Sixth Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference.
  23. Muncy, Jake (December 3, 2015). "Open-World Games Are Changing the Way We Play". Wired.
  24. Adams, Ernest; Rollings, Andrew (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. New Riders Publishing. p. 347.
  25. Jøn, A. Asbjørn (2010). "The Development of MMORPG Culture and The Guild". Australian Folklore: A Yearly Journal of Folklore Studies. 25: 97–112.
  26. "Games and Simulations to Enhance Quality Learning", 1996, ISBN 0-7494-1866-4, p. 50.
  27. "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Simulation (Sim)". Next Generation. No. 15. Imagine Media. March 1996. p. 41.
  28. Schwab, Brian (2009). AI Game Engine Programming. Cengage Learning. p. 192.
  29. (Taylor 2007) One can define a dating-sim game, in short, as a video or computer game that focuses on dating or romance and may contain erotic content. Several subgenres can be identified: bishōjo 美少女 games, in which a playable male character interacts with attractive anime-style girls.