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電腦動畫

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一段用郁緊嘅立體模型整嘅電腦動畫

電腦動畫英文computer animation)係一種用電腦整曉郁嘅圖像嘅藝術,係電腦圖像動畫嘅一個子領域。

現代嘅電腦動畫多數係用 3D 模型嚟整嘅,但係有陣時啲人仲係會因為藝術風格或者低頻寬等嘅因素而用 2D 圖像整電腦動畫。呢種技術廣泛噉俾人攞嚟整戲(好似係彼思動畫製作室,就喺呢方面好出名)同埋電子遊戲,而當佢俾人用喺戲上面嗰陣,佢通常都會俾人稱之為「CGI」[1][2]

做法

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睇埋:電腦圖像

喺整電腦動畫嗰陣,部電腦會記住每個 3D 模型嘅各種屬性-包括個模型嘅位置、方位同埋縮放呀噉,而動畫就即係呢啲屬性隨住時間嘅改變。要造出一幅曉郁嘅圖像有好多方法[1]

  • 最簡單嗰種電腦動畫做法係建基於關鍵格(keyframe)嘅逐一創造同編輯嘅-個設計者可以設一大柞關鍵格,再逐個逐個關鍵格噉編輯,要部電腦記實嗮喺每一個關鍵格當中,每一個 3D 模型要喺邊個位置同埋以啲乜嘢方位擺,再逐個關鍵格做彩現-每個關鍵格整返一幅 2D 嘅圖像,並且形成一串組成嗰段動畫嘅(定格)圖像,而如果關鍵格嘅數量夠多,每幅之間嘅時間間距夠短,噉將啲關鍵格逐幅逐幅播出嚟就會造成好似識郁噉嘅視覺效果。
  • 除咗噉,又有所謂嘅動作捕捉(motion capture)技術;喺呢種技術當中,啲程式員會俾個受過訓嘅人員戴住啲感應器喺身上,再要呢啲人員做某啲動作,跟住每一個感應器就會將佢「每一個時間點喺乜嘢位置」嘅資訊傳返去部電腦嗰度,然後程式員就會將人物嘅 3D 模型嘅各忽對應落去相應嘅感應器數據嗰度(個人物模型嘅膝頭對應個人員嘅膝頭),令到部電腦知每個時間點個人物模型嘅每一忽應該要喺乜嘢位置。
  • 電腦圖像學上又有方法會將某啲特定嘅變化用數學算式嚟模擬,例如用牛頓運動定律(Newton's laws of motion;由牛頓諗出嚟,可以用嚟模擬物體郁動嘅一啲方程式),話俾部電腦聽物件應該係點郁動嘅,等部電腦自動計出(例如)一嚿物件喺受到某啲力之後會以點嘅速度飛走(於是就計得出每個時間點每件物體應該喺乜嘢位置)。

同傳統動畫一樣嘅係,電腦動畫都係建基於人眼嘅錯覺嘅:一段動畫由好多幅靜態嘅圖組成,而喺播段動畫俾人睇嗰陣,部電腦查實只係將嗰啲圖逐幅逐幅按佢哋先後次序播出嚟,但係因為每幅圖像之間嘅時間間距極之短,用肉眼睇望落好似啲嘢識郁噉[3][4]

電腦動畫可以用動作捕捉嘅方法整。圖中每一個點都係一個感應器,負責做動作嘅人員戴住呢啲感應器行路,然後每個感應器都將自己「foreach 時間點嘅位置」話俾電腦知。

參考

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  1. 1.0 1.1 Beane, Andy (2012). 3D Animation Essentials. Indianapolis, Indiana: John Wiley & Sons.
  2. Lasseter, J. (1987, August). Principles of traditional animation applied to 3D computer animation. In ACM Siggraph Computer Graphics (Vol. 21, No. 4, pp. 35-44). ACM.
  3. Beck, Jerry (2004). Animation Art: From Pencil to Pixel, the History of Cartoon, Anime & CGI. Fulhamm London: Flame Tree Publishing.
  4. Moore, M., & Wilhelms, J. (1988, August). Collision detection and response for computer animation. In ACM Siggraph Computer Graphics (Vol. 22, No. 4, pp. 289-298). ACM.

睇埋

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