等軸測遊戲圖像

等軸測遊戲圖像係一種圖像技術。喺呢種圖像下,電腦會顯示擬三維噉嘅畫面:顯示嘅圖像望落似係三維,但並非用真正三維噉嘅透視投影嚟表示,而係用等軸測投影,所以仔細啲睇就會發覺根本唔係真嘅三維。噉畫嘅好處係,只需要做相對簡單嘅二維運算,就已經可以做出好睇嘅三維效果[1]:32。
等軸測圖像常見於一九八〇至一九九〇年代嘅視像遊戲。但係就算到咗二十一世紀,仍然有唔少遊戲開發者會採用呢種圖像,理由可能係覺得呢種圖像風格獨特[2],有一種截然不同嘅美感。
概論
[編輯]所謂等軸測(英文:isometric )嘅畫法其實係一種畫工程圖或者建築圖則嘅常用技巧[3],原理係唔用消失點,唔做 foreshortening,而係 x、y、z 三軸都直接按比例放大縮細;設計圖用嘅正式畫法係用 30° 角[3],但係用喺電腦圖像嗰陣,因為長濶一樣嘅像素砌唔出 30°,20世紀嘅遊戲,好多時都唔係真係畫 30° 角[4],不過話雖如此,當時嘅像素,除非講緊嘅係個 Unix 用家所以佢特登校到個電腦熒光幕啲像素變咗正方,其實好多個人電腦根本唔係用長濶一樣嘅像素,所以其實唔可以用而今嘅認知去分析當時究竟用咗乜嘢角度。
用依種手法畫遊戲畫面,好似係下面幅圖噉,幅圖望落好立體,但近啲睇就會發覺依幅圖查實係由一大堆二維嘅精靈圖砌埋一齊而成嘅。只不過係啲精靈圖幅幅都畫到好似由若干角度望落佢度噉嘅樣,產生個錯覺,令個環境睇起上嚟似真嘅三維。

用咗等軸測遊戲圖像嘅遊戲,例子包括一九九六年嘅《超音鼠 3D Blast》。二〇〇〇年嘅《模擬市民》都用咗接近等軸測嘅圖像。亦有部份遊戲,實際上用咗三維圖像,只不過係透過有技巧噉運用鏡頭嘅擺位,令到隻遊戲睇落好似係等軸測嘅噉。
數學
[編輯]等軸測投影算係平行投影嘅一個特殊情況。下圖係用等軸測嘅方式嚟畫立方體:想像嘅空間中有 x、y、z 三條軸,每對軸之間喺二維畫面望落係成 120° 角[註 1]是為等軸[5]。
| 「 | 畫點陣圖嘅美工師會整一拃望落好似三維咁嘅二維拼接圖,……啲拼接圖只係一拃二維嘅材質砌出嚟,只不過係砌到我哋隻遊戲睇落好似三維噉[5]。
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」 |
遊戲程式有齊晒所需嘅精靈圖,就要同遊戲空間嘅每一格畀返個坐標值,然後就要按照軸之間嘅角度同坐標位置[註 2],計每格相應嘅精靈圖要顯示喺畫面嘅邊個位。
穿崩
[編輯]等軸測式嘅圖像查實並唔合乎現實[註 3],所以有機會穿崩,出現不可能物體。好似係下圖噉,如果淨係睇住幅圖左邊嗰兩個波,第一眼望應該會覺得佢哋高度相等,但係望向右邊,平台嘅結構則清楚顯示藍色嗰個波應該位置較高:
睇
[編輯]引
[編輯]- ↑ Rodrigues, Érick O.; Clua, Esteban (September 2015). A real time lighting technique for procedurally generated 2d isometric game terrains. International Conference on Entertainment Computing 2015. Cham: Springer. pp. 32–44. doi:10.1007/978-3-319-24589-8_3.
- ↑ Barnhart, Ben (20 July 2022). "isometric design: a designer's guide". Linearity (英文). Linearity GmbH. 喺2025年12月30號搵到.
- ↑ 3.0 3.1 O’Higgins, Sorcha (2022年10月21號). "Isometric drawing: A designer's guide" (英文). 喺2023年1月1號搵到.
- ↑ Nitsche, Michael (2008). Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds (英文). Cambridge, MA: MIT Press. pp. 99–100. ISBN 978-0-262-29301-3.
- ↑ 5.0 5.1 Pezzi, Gustavo (26 February 2022). "Isometric Projection in Game Development". Pikuma (英文). 喺2025年12月30號搵到.

