人機互動

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講到埋尾,手提電腦平板電腦家用遊戲機等嘅電子架生整嚟係要俾人用嘅。

人機互動粵拼jan4 gei1 wu6 dung6英文human–computer interaction,簡稱「HCI」)係電腦科學(computer science)嘅一個子領域,結合電腦科學同認知科學,研究用家電腦之間嘅互動:例如人喺打機(用遊戲機呢樣電腦產品)嗰陣,好多時都會變到高度專注,而佢哋打機嗰時嘅專注程度會影響佢哋點樣撳掣,呢樣嘢又會影響部機跟住出乜嘢輸出-人機互動上嘅技術同研究重點正正就在於觀察呢啲互動,分析件產品嘅狀態同用家嘅心理狀態點樣一齊隨時間變化[1][2]

人機互動呢門領域同時重視理論同實踐:一方面,人機互動似一門純科學,會作出純粹理論性嘅探究,嘗試用認知(cognition)同相關嘅心理學概念嚟建立描述「人同電腦產品之間點樣互動」嘅理論模型;另一方面,人機互動又好似工程學領域噉,有應用嘅成份,會留意「人類係點樣同電腦互動」嘅相關知識,並且諗吓呢啲知識可以點樣攞嚟改善電腦系統軟件設計[3][4]

人機互動研究源於 1980 年代。當時個人電腦(PC)興起,電腦唔再掗碇到吓吓一部機就霸嗮成間房,而且家用遊戲機(俾人喺屋企用嘅遊戲機,內置咗電腦嚟行啲遊戲程式)又開始盛行,令到電腦成為咗一樣廣泛噉俾好多人用嘅物品,亦引起電腦科學同認知科學等領域嘅研究者關注「一般人用起電腦嗰陣嘅行為係點樣」等嘅問題[5];打後喺廿世紀尾同廿一世紀初,資訊科技上嘅發展引起咗互聯網智能手機平板電腦等嘅創新,電腦開始大規模進入人嘅日常生活,亦令到人機互動上嘅技術同研究變得更加複雜同豐富-人機互動變成唔淨只要諗「人點樣同個人電腦互動」,仲要諗埋「人點樣同智能手機互動」等嘅問題[6]

定位[編輯]

睇埋:電腦電腦科學同埋電腦工程

三大要素[編輯]

理論性人機互動研究嘅重點係想理解點樣同電腦互動-當中「電腦」包括咗檯上電腦手提電腦平板電腦遊戲機在內,以及一部電腦係咪能夠有效噉用人互動。呢個領域主要睇三樣嘢[4][7][8]

  • 用家(user),指同一部電腦互動嘅人,一個人喺用一部電腦嗰陣,佢嘅各種心理特性都可以起變化-佢會用感知功能嚟到望住個電腦嘅熒光幕,將注意力維持喺部電腦上一段時間,途中可能會用到記憶想像等嘅認知功能,而且佢嘅情緒仲可能會因此而起變化,人機互動研究會考慮呢啲心理現象,途中用到心理學神經科學等領域嘅知識[2]
  • 系統(system),指部俾用家用緊嘅電腦;電腦係做運算機械,廿一世紀嘅電子電腦用嘅原理係用(一部電腦有閒閒地數以億計嘅)邏輯門(logic gate)控制微弱電流二進制運算,並且將運算嘅結果用熒幕顯示出嚟嘅用家睇,又俾用家用踎士等嘅架生俾輸入,人機互動專家需要對電腦科學有返咁上下認識,知電腦技術有乜嘢局限,有邊啲嘢係電腦做得到邊啲嘢唔係[9][10]
  • 用家同系統之間嘅互動(interaction);互動定義上係指兩嚿物體响一路彼此影響對方嘅情況下運作,喺一位用家用一部電腦嗰陣,部電腦會令用家嘅心理狀態變化,而用家跟住落嚟俾啲乜嘢輸入落部電腦又會因此而有異,例如一位用家喺度用平板電腦打機(使用),部電腦嘅先進軟件令部電腦顯示出嘅畫面(電腦嘅輸出),令用家覺得過癮(用家心理變化),而用家嘅過癮感又會影響佢跟住落嚟點樣撳部電腦(心理變化影響用家俾嘅輸入)。睇埋用家介面(user interface)。

基本模型[編輯]

睇埋:I/O

人機互動嘅基本理論模型可以畫成下圖[11][12]:p. 3

Basic model of HCI.png

人機互動將用家同電腦想像成輸入(input)輸出(output)系統:

  • 用家會以某啲方式向部電腦傳遞有關「佢想部電腦做乜」嘅訊號-用家嘅輸出(user's output),電腦嘅輸入(computer's input);廿一世紀初嘅電腦有好多架生用嚟俾用家向部電腦俾輸入(輸入架生)-包括咗鍵盤感應用家撳咗邊個掣)、踎士(感應用家撳咗邊個掣同埋要隻踎士向邊個方向郁)、咪高峰(感應用家提供嘅)同埋輕觸式熒幕(感應用家隻手指篤緊邊個位)呀噉,呢啲架生能夠話俾部電腦知用家想佢做啲乜,然後部電腦會按自己內部嘅演算法(algorithm)對呢啲輸入做各種嘅運算[13][14]
  • 部電腦做完運算之後[註 1],就會以某啲方式向用家傳遞運算結果-電腦嘅輸出(computer's output),用家嘅輸入(user's input);廿一世紀初嘅電腦基本上實會有熒光幕(將運算結果以圖像嘅形式表示出嚟)同埋喇叭(將運算結果以聲表示出嚟),呢啲架生(輸出架生)會向用家傳達資訊[15][16],而用家內部嘅認知過程會對呢啲資訊作出處理,最後用家就會俾出「決定撳呢個呢個掣」或者「決定用手指篤輕觸式熒幕嘅呢一忽」等嘅輸出[17]

舉個簡單例子說明,想像家陣有個人(玩家)喺度打機,佢會撳遊戲控制器上面嘅掣,佢所撳嘅掣會傳訊號,話俾部遊戲機知佢想做啲乜(例:呢個呢個掣係「要玩家角色向前行一步」嘅指令),然後部遊戲機內部嘅電腦就會做運算,計吓「玩家角色向前行一步」嘅話遊戲世界嘅狀態會點變,再將個更新咗嘅遊戲世界顯示喺熒光幕嗰度俾玩家睇[18][19],而玩家內部嘅心理過程又會對個熒幕嘅輸出作出處理,影響玩家嘅情緒同埋跟住落嚟撳乜嘢掣。進階啲嘅人機互動模型會講明埋用家同電腦嘅內部會隨住時間而起乜嘢變化-例如係講明電腦輸出嘅邊啲特性會點樣影響用家嘅心理狀態變數(例:醒覺注意力)呀噉;而應用性嘅人機互動技術會用由呢啲理論模型得到嘅知識改良電腦同相關科技產品嘅設計[11]

用家介面[編輯]

內文:用家介面

喺人機互動上,用家介面(user interface,UI)係指用家同部機互動嘅空間:包括咗「部機點樣向用家俾輸出」(例:個熒幕要顯示啲乜)同埋「用家點樣向部機俾輸入」(例:要撳啲乜嘢掣)等嘅設計考量。用家介面設計(UI design)係人機互動當中最重要嘅其中一環-「部機點樣顯示啲輸出」會影響用家有幾易明部機搞緊乜,而「部機啲掣設計成點嘅樣」又會影響用家撳起掣上嚟可以有幾快,即係話用家介面設計會對用家用部電腦做嘢嗰陣嘅效率有具體嘅影響[20]

廿一世紀初常見嘅用家介面有以下呢啲:

圖像用家介面[編輯]

內文:圖像用家介面

圖像用家介面(graphical user interface,GUI)係用家介面嘅一種,俾用家透過圖像化嘅圖標或者訊號嚟同一件電子架生互動-即係用圖像化嘅方式(而唔係純文字同數字)向用家俾輸出,用到視窗進度條等嘅控件(widget),而用家可以用踎士等嘅架生點擊畫面入面嘅物體同掣,並且靠噉嚟向部電腦俾輸入。圖像用家介面係喺廿世紀後半橛嗰陣興起嘅,俾人指係令到電腦大眾化嘅主因之一-因為圖像用家介面對一般人嚟講易用過打前嘅命令行介面(睇下面)好多[21][22]

XFCE-4.12-Desktop-standard.png

廿一世紀最常見嗰種圖像用家介面(WIMP 風格)一般會有以下嘅子系統[23]

  • 輸入系統:由踎士等嘅輸入架生接收訊號,知道「用家嘅指標(cursor)喺邊個位」等嘅資訊;
  • 視窗管理員(window manager):控制啲視窗嘅位置同埋外形(例:知道用家個指標喺某個視窗上面,而且用家撳緊踎士左掣,表示個視窗嘅坐標可能要跟住改變);
  • 視窗系統(windowing system):負責按接收到嘅命令-包括咗「部電腦處於乜嘢狀態」嘅資訊(例:「指標喺邊個坐標」、「每個視窗應該喺邊個坐標」、「邊個視窗喺面邊個喺底」... 呀噉)-計出個熒幕上每一點要出乜嘢,再將呢啲訊號傳俾熒幕,等個熒幕顯示出要顯示嘅畫面(可以睇埋電腦圖像);

...等等。呢啲系統加埋一齊,就會顯示出一個有視窗Window;用嚟顯示檔案目錄同埋行緊嘅應用程式)、圖標Icon;顯示檔案目錄入面有邊啲檔案)、選單Menu;顯示可能嘅命令同選項)同埋指標Pointer;位置由踎士控制、可以攞嚟點擊啲嘢)嘅圖像用家介面[24]

命令行介面[編輯]

內文:命令行介面

命令行介面(command-line interface,CLI)係用家介面嘅一種,指部電腦齋靠顯示一行行嘅字(包括文字同數字)嚟做俾用家睇嘅輸出。部電腦會接收用家打嘅文字同數字做輸入,然後做運算,再將運算嘅結果交俾命令行翻譯器(command-line interpreter),命令行翻譯器會將啲輸出轉化做一行行嘅字,再傳訊號俾熒幕要熒幕顯示應該顯示嘅字。命令行介面 1960 至 1970 年代係電腦界嘅主流,打後命令行介面因為俾人覺得冇圖像用家介面咁易用而受到取代。到咗廿一世紀初,命令行介面同圖像用家介面比起嚟經已頗為少見,但好多編程或者維修上嘅工作都仲會用到命令行介面[25][26]

Linux command-line. Bash. GNOME Terminal. screenshot.png

原則上,命令行介面同圖像用家介面比起嚟各有優劣。一方面,命令行介面行起上嚟用嘅系統資源少啲,唔似得圖像用家介面噉,吓吓喺計出最後嗰個畫面之前都要處理一柞圖標同埋字型;不過,圖像用家介面俾一般人覺得更加易用,能夠用好多一睇就明嘅圖像嚟表示啲嘢(例:用紙同筆嘅圖標嚟顯示一個文字編輯器),而且到咗廿一世紀初,啲電腦嘅運算能力經已勁到能夠輕易噉處理圖像用家介面,吓吓都一瞬間咁快就撈到嗮啲嘢出嚟,令到「圖像用家介面比較嘥系統資源」呢個缺點喺多數情況下影響都唔明顯[27]

腦機介面[編輯]

內文:腦機介面

腦機介面(brain-computer interface,BCI)係响廿一世紀初興起嘅一種用家介面,俾用家直接噉用自己嘅腦活動嚟控制部電腦:喺最基本上,腦機介面會運用神經成像(neuroimaging)技術-神經成像泛指「能夠探測腦部嘅某啲活動,再將啲活動轉化成電腦處理得到嘅訊號」嘅技術,例子有能夠將頭殼表面嘅微弱電活動變做圖嘅腦電圖(EEG),喺神經科學心理學研究以至醫療等嘅應用領域上都成日會用[28];腦機介面會

  • 用神經成像監察住用家嘅腦活動,
  • 跟手再將呢啲數據即時噉輸入去部電腦嗰度,
  • 部電腦內部會有啲程式,按接收到嘅輸入訊號嚟控制部電腦做嘢-

神經科學上已知,人諗嘅嘢由腦活動反映;腦機介面噉做等如俾玩家直接用自己嘅腦活動控制部電腦-達到「俾用家齋靠諗嘢嚟控制電腦」嘅效果[29][30]

一幅腦電圖;X 軸係時間,Y 軸電壓。幅圖有多條線,每條線代表咗頭殼某個位置嘅微電壓隨時間嘅改變。
BCI 嘅示範;用家頂帽會量度佢嘅腦活動,將啲數據傳去部電腦嗰度,部電腦內部嘅程式會按數據做嘢。

用家模型[編輯]

內文:用家終端用家
睇埋:認知科學

人機互動上講嘅用家(user)泛指任何會用部電腦或者隻軟件嘅人:喺認知科學(cognitive science)上,人可以想像成智能體嘅一種,人腦會由外界接收資訊感知注意力)、將啲資訊局部噉儲起(記憶)、用呢啲資訊做判斷(知識決策)同埋按判斷嘅結果採取行動(運動控制[31]。人機互動上嘅研究要諗用家嘅入面發生嘅認知過程,而且要諗埋唔同類型嘅用家-包括咗終端用家同埋負責做維修同技術支援嘅人員-嘅需要(用家體驗)有乜嘢唔同[12]

因為呢啲分析工作嘅複雜性,人機互動研究花好多心機嚟整啲用嚟模擬用家行為嘅理論模型。到咗廿一世紀初,好多電腦系統甚至內置人工智能,曉用數學模型估計用家嘅行為同埋按估計嘅結果決定要點樣自我調整,而建立呢啲模型嘅研究過程就係所謂嘅用家模型(user modeling)研究[32][33]

處理器模型[編輯]

內文:人類處理器模型
睇埋:反應時間

人類處理器模型(human processor model)係用家模型研究上成日用嘅一個理論模型,主要攞嚟估計一位用家做某一樣認知作業(例如係撳某一個掣)要用幾耐嘅時間[註 2];根據呢個模型,人喺做認知作業嗰陣會經過一柞基本步驟,包括咗

即係好似下圖噉[17]

HumanProcessorModel.jpg
HCI 應用

人類處理器模型相當有助分析用家點樣用電腦產品。例:設計者家陣想設計網購網站,佢哋用心理實驗嘅方法知道咗,用家對眼望勻嗮成個網頁平均要用 230 毫秒,理解得到嗮望到嘅係啲乜就平均要用 300 毫秒,做決策(「買唔買」同埋「要買邊樣嘢」)就平均要用咁多咁多毫秒,而腦部訊號落手嘅肌肉令手做出「撳掣」嘅動作就平均要用咁多咁多毫秒... 等等;將呢啲數值加埋之後,班設計者就可以估計到用家平均會喺個網頁上嘥大約幾耐嘅時間,而呢個數值可以攞嚟做易用性(睇下面)嘅指標之一-易用嘅電腦嘢係應該能夠俾用家快速達成目的嘅[17][34]

易用性[編輯]

兩隻軟件,A 同 B,分別嘅學習曲線;軟件 A 條學習曲線比較快到達平嘅最高點,即係 A 對於用家嚟講比較易學識點用。
一位軟件工程師喺度測試緊一隻佢有份設計嘅軟件。佢要試吓隻軟件有幾易用。
內文:易用性

易用性(usability)係人機互動上其中一個最緊要嘅概念。國際標準化組織(ISO)係噉樣定義易用性嘅[35]

原版英文:"... the extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use."
粵文翻譯:(易用性係)一件產品有幾能夠俾特定嘅用家用嚟達到特定(件產品設計嚟達到嘅)目的,而且喺特定嘅情境下達到目的上嚟有效果、有效率同埋能夠令用家滿意

喺最簡化嗰種情況下,易用性可以用學習曲線(learning curve)嘅概念嚟想像。學習曲線心理學同相關領域上用嚟模擬學習現象嘅一種數學模型:想像家陣有個人一路係噉做工作 做一段時間,正常嚟講,隨住時間過去,佢喺工作 上嘅表現正常嚟講會愈嚟愈好(做得愈嚟愈熟手),並且去到某一個點因為受試者技術去到最高點而變平;如果用 Y 軸做嗰個人喺工作 上嘅表現、X 軸做時間,就會畫出一條 Y 值隨時間上升嘅線,呢條就係嗰嗰個人喺工作 上嘅學習曲線,即係好似[36]

當中 係喺工作 上嘅表現(一個理論上會隨住學習而數值下降嘅指標); 係經驗(或者時間); 係指第一吓工作嘅表現;而 呢個參數)會反映個用家嘅學習率(learning rate)。而家假想 係「使用一隻軟件」-如果一隻軟件對用家嚟講容易學識點用,噉用家喺使用隻軟件上嘅學習曲線應該會比較快到達平嘅最高點[37][38]:p. 2

原則上,一樣電腦產品係愈易用就愈好嘅-作為一門工程學領域,人機互動研究往往會想要用某啲客觀嘅方法嚟量度一件產品有幾「好」,而易用性廣泛噉俾人認為係其中一種最能夠衡量一件電腦產品嘅理想度嘅指標[39]

評估[編輯]

內文:易用性評估

喺實際應用上,人機互動專家會用各種方法評估一個系統嘅易用性,而呢啲評估方法有得分做兩大種[40][41]

  • 易用性測試(usability testing):指真係搵用家(受試者)返嚟試吓用個系統;喺呢個測試過程當中,設計者會要求啲受試者自由噉用吓,跟住又會叫佢哋試吓用某啲特定嘅功能嚟達到某啲里程碑;喺呢個測試過程當中,設計者會用觀察受試者嘅行為,又會某啲方法量度一啲反映易用性嘅指標,「指標」包括「受試者用咗幾多時間嚟達到里程碑」以及「有幾多百分比嘅受試者成功達到里程碑」呀噉-如果個系統易用,應該會出現「多數受試者都能夠喺短時間之內搞掂」嘅情況;而且設計者喺觀察受試者嘅行為嘅過程裏面,仲能夠得到「用家犯錯嗰陣傾向犯乜嘢錯」嘅資訊,而呢樣資訊都幫到設計者度吓個系統嘅設計要點樣執[註 3][42]
  • 易用性檢測(usability inspection):指靠易用性專家用客觀方法親自做評估;例如認知走查法(cognitive walkthrough)係一種成日用嘅易用性檢測做法,當一個設計者用認知走查法嗰陣,佢首先要列出嗮「如果用家想要用隻軟件達到某樣效果,需要經過邊啲步驟?」,例如評估緊隻繪圖軟件,列出如果用家想要增加幅圖嘅光度需要先後撳邊個掣;然後 foreach 步驟,設計者都會問幾條問題:
    1. 用家能唔能夠輕易睇得出要撳邊個掣?
    2. 用家能唔能夠理解隻軟件對嗰個功能嘅描述?
  • ... 等等。個設計者會一路做以上嘅嘢,做到評估嗮隻軟件嘅各種功能為止[43][44]

承擔特質[編輯]

車門嘅扶手有好多唔同形狀,但人好多時諗都唔使諗就知要點用-承擔特質一眼就睇得出。
內文:承擔特質

承擔特質(affordance)係由著名美國心理學家占士吉森(James J. Gibson)喺 1966 年提出嘅一個概念[45][46]。占士吉森佢係噉樣定義「承擔特質」嘅[47]

原版英文:"The affordances of the environment are what it offers the animal, what it provides or furnishes, either for good or ill. ... It implies the complementarity of the animal and the environment."
粵文翻譯:一個環境嘅承擔特質係指嗰個環境為隻動物提供啲乜,(呢啲環境提供嘅嘢)包括好嘢同衰嘢。... 佢(承擔特質)暗示咗隻動物同個環境之間有互補性。

承擔特質嘅概念喺認知心理學動物行為學[註 4]上成日都會俾人引用。根據吉森嘅諗法,承擔特質反映咗一隻動物-例如係一個-同埋佢嘅環境之間嘅關係:想像一間房,一段總共 4 高嘅樓梯對於一個淨係識爬嘅臊孲子嚟講唔能夠提供「爬」嘅機會,但對於一個正常嘅大人嚟講會提供「坐喺上面唞吓」或者「行上去二樓」嘅機會;一隻動物(或者一個智能體)會有目的,並且按照身處嘅環境嘅承擔特質決定採取點樣嘅行動嚟令自己達到目的嘅機會有咁大得咁大,喺發育嘅歷程當中,一個細路會學識周圍嘅物體可以攞嚟做乜(有乜承擔特質),慢慢噉習慣每件物體一般攞嚟做乜,而呢樣嘢係社會化(socialization)嘅一部份[45][47]

HCI 應用

原則上,承擔特質係客觀嘅,而人機互動研究希望令到電腦嘢設計到佢哋嘅客觀承擔特質能夠進入用家嘅腦海[46]:一件物體可以有好多用嗰個人察覺唔到嘅用途,即係話主觀上嘅承擔特質同客觀上嘅可以有異;因為噉,人機互動上嘅設計相當睇重「要啲系統有明顯嘅承擔特質」-希望啲用家能夠一眼就睇得出個系統要點用,好多人機互動上嘅設計原則(指教人「應該點樣設計電腦嘢」嘅法則)好多時重點都係在於想達到呢樣嘢。例如係圖像用家介面(GUI;好似係下圖)噉,喺認知科學上有指,人腦處理圖像嘅速度快過處理文字嘅速度好多[48],而圖像用家介面設計成每個應用程式都用一幅圖標(icon)嚟代表(例:文字編輯器就用嘅圖標嚟代表),令到用家更加易一眼就睇得出每個程式係做乜嘅[49]

GNOME 3.32.1.png

設計範式[編輯]

內文:疊代設計
睇埋:工程學設計過程

同好多廿一世紀初嘅工程學領域一樣,電腦產品嘅設計過程都會用到疊代設計(iterative design)。疊代設計嘅步驟包括咗以下呢啲[50]

  1. 計劃吓件產品應該係點嘅樣-諗吓件產品嘅核心諗頭係乜,界定件產品要達到乜嘢目標同埋受乜限制(例:檔案大細嘅限制);然後設計師圍繞個諗頭,度吓件產品要係點,例如寫低件產品嘅虛擬碼
  2. 整一個原型(prototype;指一個行得到嘅雛型)出嚟-即係郁手做程式編寫嘅工作,寫一個完整、行得到嘅程式出嚟;原型通常外觀上都係唔靚嘅,因為設計師同製作師多數會想搞掂咗啲硬性嘅嘢(個程式嘅源碼等)先至開始諗外觀[51]
  3. 測試吓個原型行起上嚟點-個製作團隊可以親自用吓件產品,又可以係請啲人返嚟幫手試用,途中佢哋可以用各種方式搜集數據,例如佢哋可以俾啲幫手測試嘅人用完之後填問卷,問卷問佢哋用落有乜嘢感覺(睇返易用性評估相關嘅嘢),甚至乎可以用腦電圖等嘅神經科學方法,量度試用家用件產品嗰陣嘅腦活動[52]
  4. 分析測試所得到嘅數據-通常喺呢個階段,啲設計師都會開始發覺到件產品有啲嘢需要修改,例如係可能發覺件產品嘅某一個功能用起上嚟唔夠易用。
  5. 按分析結果諗吓件產品應該做啲乜嘢修改
  6. 返去步驟 2。

相關領域[編輯]

一個人聚精會神打機;佢喺度同部遊戲機(電腦產品嘅一種)互動。
  • 電腦科學(computer science)
    • 電腦保安(computer security):有人機互動方面嘅專家指出,一隻軟件要做到安全性高,好多時就會搞到隻軟件嘅易用性低-要確保軟件嘅安全,設計者好多時需要限制用家嘅可能行動,但限制用家嘅行動往往會搞到隻軟件難用,例:為咗保障知識產權,好多廿一世紀嘅軟件都會設計成限制用家喺多過一部電腦上面用隻軟件,但噉做又會對真係買咗隻軟件、又想喺多部電腦上面用隻軟件嘅老實用家造成阻礙[53]
    • 軟件工程(software engineering):做軟件測試嘅其中一環重點就係要評估吓隻軟件易唔易用[54]
    • 電子遊戲製作(game development):電子遊戲電腦程式嘅一種,所以必然會涉及玩家一路玩一路同一部電腦互動;人機互動往往會為「電腦嘢要點設計」定下一啲準則,電子遊戲製作又會為「電子遊戲(電腦嘢嘅一種)要點設計」定下一啲準則,而兩者有相當嘅重疊[55][56]
  • 人工智能(AI)
    • 語音識別(speech recognition):語音識別係指教人工智能處理人聲嘅技術;做到語音識別嘅人工智能程式會攞人講嘢嘅聲做輸入,並且一定程度上噉理解用家講緊乜,簡單嘅有認出某啲特定嘅指令(例:用家對住個咪講「開機」)但唔識聽任何呢啲指令以外嘅語音。語音識別係聲用家介面(voice user interface;指俾用家用聲嚟做直接輸入)嘅基礎[57]
    • 情感運算(affective computing):情感運算係指教人工智能處理情緒相關資訊嘅技術;原則上,用家嘅情緒可以受到佢用緊嘅電腦產品影響,而預測同評估呢啲情緒對件產品嘅設計者嚟講可能好重要-情緒可以影響用家有幾願意繼續用件產品同喺件產品上面使錢,深度人工神經網絡(deep artificial neural network)可以輕易噉處理情感運算[58]
  • 人因工程(ergonomics):人因工程包括嗮工程學上對「人點樣用啲架生機械互動」嘅分析,例如係分析人點樣用純力學性機械嘅互動,而人機互動就集中於分析人同電腦(指曉做運算嘅機械;所以算係機械嘅一種)嘅互動,所以人機互動可以話係人因工程嘅一個子領域[59][60]
  • 認知科學(cognitive science):認知科學係用科學方法研究心靈(mind)嘅領域,「研究心靈」包括研究人同第啲動物認知功能智能,剖析神經系統(尤其係腦部)點樣透過各式各樣嘅過程表示、處理以及轉化資訊;認知科學上有對注意力記憶等嘅概念有深入著墨-例如人類處理器模型就會用到呢啲概念,分析用家用一部電腦嗰陣個腦發生緊啲乜事[59]
  • 資訊系統(information system):資訊系統係一門商學,研究一個組織入面設計嚟收集、處理、儲起同散佈資訊(例如係市場研究得到嘅數據)嘅正式系統,並且用呢啲系統嚟支援個組織嘅管理者決策(由市場研究數據得知市場嘅形勢係點,再按呢樣資訊做商業上嘅決策)[61]。喺實際應用上,資訊系統通常都係以某啲軟件硬件嘅形式存在嘅,而資訊系統研究者往往會想(例如)評估呢啲系統有幾易用[62]
  • 模控學(cybernetics)
  • 語言學(linguistics)

... 等等。

相關技術[編輯]

  • 虛擬實境(virtual reality,VR):指用電腦模擬出一個虛擬世界,用家可以通過戴特製嘅頭套(附有特製眼罩)嚟去體驗呢個世界,當部機感應到用家郁嗰陣,就會令眼罩播嘅景物跟住郁,令用家覺得自己好似置身响虛擬世界入面噉;人機互動上嘅研究會有興趣睇(例如)虛擬實境軟件同硬件要點設計先可以令玩家有強烈嘅遙存感(presence;認知科學概念,指個人有幾覺得自己真係身處於睇緊嗰個虛擬世界)[64]
  • 擴張實境(augmented reality,AR):指用由電腦產生嘅資訊再加埋現實環境,嚟到為用家提供某啲體驗[65];例如《Pokémon GO》就係擴張實境嘅出名例子,喺呢隻手機遊戲當中,玩家會「喺現實世界入面捉寵物小精靈」-佢哋會攞住部智能手機,透過部手機望周圍環境,部手機嘅遊戲程式會產生寵物小精靈嘅影像(由電腦產生嘅資訊),呢啲影像擺喺周圍環境嘅影像(現實環境)上面,望落就會造成好似啲寵物小精靈真係喺周圍環境入面出現噉嘅效果[66]
  • 人類介面裝置(human interface device,HID)

... 等等。

註釋[編輯]

  1. 到咗廿一世紀初,呢啲運算嘅速度經已快到人用肉眼睇覺得好似係一瞬間發生嘅噉。
  2. 可以想像成人機互動基本模型當中嘅「user」嗰一部份嘅詳細版本。
  3. 即係好似一般嘅心理實驗噉樣。
  4. 例如係研究啲動物點樣用架生

睇埋[編輯]

文獻[編輯]

概論文獻[編輯]

  • Stuart K. Card, Thomas P. Moran, Allen Newell (1983): The Psychology of Human–Computer Interaction. Erlbaum, Hillsdale, (1983).
  • Elhai, J. D., & Rozgonjuk, D. (2020). Editorial overview: Cyberpsychology: reviews of research on the intersection between computer technology use and human behavior (PDF). Current Opinion in Psychology, 36, iv-vii.
  • Julie A. Jacko (Ed.). (2012). Huma-Computer Interaction Handbook (3rd Edition). CRC Press. ISBN 1-4398-2943-8
  • Julie A. Jacko and Andrew Sears (Eds.). (2003). Human-Computer Interaction Handbook. Mahwah: Lawrence Erlbaum & Associates. ISBN 0-8058-4468-6
  • National Research Council. (1997). More than screen deep: toward every-citizen interfaces to the nation's information infrastructure. National Academies Press.
  • Norman, K. L. (2017). Cyberpsychology: An introduction to human-computer interaction. Cambridge university press.
  • Andrew Sears and Julie A. Jacko (Eds.). (2007). Human-Computer Interaction Handbook (2nd Edition). CRC Press. ISBN 0-8058-5870-9

社科文獻[編輯]

研究史文獻[編輯]

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