實驗心理學

實驗心理學係指用實驗-即係所謂嘅心理實驗-方法嚟研究心理學嘅做法。佢嘅目標係用實驗方法建立可以驗證嘅理論,了解人類行為背後嘅認知、情緒、學習、記憶、知覺等等心理機制[1][2]。
基本概念
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系列位置效應實驗係認知心理學入便嘅經典實驗,用嚟研究人類點樣將資訊記喺短期記憶裡便。研究者會叫參加者坐喺個熒幕前面,熒幕會顥示一組組詞語,譬如係 10 至 15 個粵語會用到嘅詞語,例如
- 打邊爐、搭車、開心、學習、情緒、心哋、遊戲...
每個詞出現約莫一至兩秒然後消失,跟住研究者就即時要求參加者盡可能回想返啱啱見過嘅詞語。根據二十世紀嘅研究發現,參加者傾向記得:
而中間出現嘅詞記憶率普遍較低,呈現出一條類似 U 噉形嘅曲線。呢個實驗展示嘅,就係所謂嘅系列位置效應。實驗操作為隻詞幾時出現,而應變數就係受試者有幾大機會記得佢[3]。
好似心理實驗噉嘅做法,唔淨只係心理學會用:做喺人類身上嘅神經科學研究都不時會用到心理實驗做法;而語言學(尤其係心理語言學)同埋經濟學(尤其係行為經濟學)都有機會用到心理實驗或者類似嘅實驗法。
行為量度
[編輯]有心理學家試過評估心理學研究常用嘅行為量度法,指出行為量度法可以分做三大類[4][5]:
- 行為痕跡,量度行為過後留低嘅痕跡-例如做智商測驗,睇吓一個人嘅答問題行為(呢種行為源於佢嘅智能)留低嘅答案(痕跡),用答案所出嘅分數做評估;
- 行為觀察,直接目擊同觀察個行為,並且作出一啲量度-例如用攝影機影低啲受試者嘅行為,打後再人手數吓每個受試者做咗一個行為(假設研究者對個行為有明確嘅定義)幾多次;
- 行為選擇,俾受試者作出選擇-例如要受試者玩一場博弈(睇埋博弈論),俾佢哋分錢,再睇吓受試者會唔會喺某啲情況下零舍傾向分多錢俾自己。
舉個例說明,自由回想係記憶研究上常用嘅一種實驗方法:喺自由回想測試當中,個研究者會要求個受試者睇一柞詞,跟住喺一段時間之後,再叫佢哋盡可能有咁多得咁多噉寫返嗮佢睇咗嗰柞詞出嚟。一般嚟講,如果一個受試者對某個詞嘅記憶愈強,佢應該愈有可能會記得寫返低嗰個詞,而研究者可以做各種量度同操作,睇吓人嘅記憶力會受乜嘢因素影響[6]。
遊戲研究
[編輯]心理實驗被指好似遊戲設計同遊戲製作相關嘅研究。想像以下噉嘅研究[7]:研究者搵咗若干個受試者返嚟,俾佢哋先後玩咗兩隻電子遊戲。喺佢哋玩遊戲嘅同時,研究者量度咗佢哋嘅心跳率,而佢哋玩完之後,研究者就問佢哋鍾意邊隻遊戲多啲。最起始嘅數據係一個個嘅向量,每個向量都係一個時間序列嘅心跳率。然後佢哋再做統計分析,發覺呢柞指標多數都同玩家有幾鍾意隻遊戲有顯著嘅相關,所以呢類指標可能會喺遊戲測試上有用。於是呢班研究者就算係發現咗一啲有用嘅資訊,可以將佢哋嘅研究成果攞去學術期刊度公佈[7][8]。
睇埋
[編輯]文獻
[編輯]- Boring, Edwin G. (1950). A History of Experimental Psychology (2nd ed.). Prentice-Hall.
引咗
[編輯]- ↑ Bless, H., Fiedler, K., & Forgas, J. P. (2006). Mood and the regulation of information processing and behavior. Affect in social thinking and behavior, 6584.
- ↑ Dodge, K. A., & Crick, N. R. (1990). Social information-processing bases of aggressive behavior in children. Personality and social psychology bulletin, 16(1), 8-22.
- ↑ Surprenant, A (2001). "Distinctiveness and serial position effects in total sequences". Perception and Psychophysics. 63 (4): 737–745.
- ↑ Lewandowski, Gary; Strohmetz, David (2009). "Actions can speak as loud as words: Measuring behavior in psychological science". Social and Personality Psychology Compass. 3 (6): 992-1002.
- ↑ 啲概念嘅英文名——
行為痕跡(behavioral traces)
行為觀察(behavioral observations)
行為選擇(behavioral choice) - ↑ "Recall (memory)". Encyclopædia Britannica.
- ↑ 7.0 7.1 Yannakakis, G. N., Hallam, J., & Lund, H. H. (2008). Entertainment capture through heart rate activity in physical interactive playgrounds. User Modeling and User-Adapted Interaction, 18(1-2), 207-243.
- ↑ Yannakakis, G. N., & Hallam, J. (2008). Entertainment modeling through physiology in physical play. International Journal of Human-Computer Studies, 66(10), 741-755.