解謎遊戲
解謎遊戲(粵拼:gaai2 mai4 jau4 hei3;英文:puzzle,近似粵拼:pat1 sou4),又叫益智遊戲或者智力遊戲,最基本上係指用腦慢慢諗嘅遊戲。嚴格啲噉講,解謎遊戲定義上起碼實要有兩樣嘢[1]:
- 係一場遊戲;
- 會有明確嘅「正確答案」;
例如砌圖、七巧板、數獨同扭計骰等嘅遊戲,都屬於解謎遊戲。而由廿世紀開始,遊戲界仲興起咗解謎電子遊戲呢家嘢-即係以電子遊戲形式存在嘅解謎遊戲,當中源於 1980 年代嘅蘇聯嘅俄羅斯方塊就好出名[2]。
解謎遊戲會考玩家嘅智力,往往會要求玩家用到數學、邏輯或者語文上嘅知識嚟解開謎題:例如扭計骰就好考驗玩家嘅空間智能-玩家玩扭計骰嗰陣,目的係要反覆噉扭粒骰,令粒骰變成「每塊面都淨係得一隻色」嘅狀態,途中實要係噉喺個腦海入面想像粒骰「用呢種呢種方法旋轉,會變成點嘅樣」(空間智能所反映嘅能力之一)。事實係,解謎遊戲涉及咁多唔同嘅認知同推理能力,因而吸引咗多個唔同領域嘅學者嘅注意-好似係數學同邏輯[3]、認知心理學[4]以至資訊科技[5]等嘅領域,都有工作者喺度研究解謎遊戲相關嘅課題。
具體定義
[編輯]有人將解謎遊戲定義做「要用腦諗嚟解難嘅遊戲」,不過呢個定義嚴格上有問題:國際象棋等嘅棋都係要用腦嚟玩嘅[6],但一般又唔會俾人歸類做解謎遊戲;而電子遊戲 AI 等方面嘅研究表明,好似戰略遊戲同射擊遊戲等嘅電子遊戲類型,都係要用腦諗先可以玩得成功嘅[7]-例如想像一隻射擊遊戲嘅玩家,佢個腦要係噉快速作出「行去呢個位,會唔會提升自己俾對手射中嘅機率呢?」噉嘅決策,但呢啲電子遊戲又唔會俾人歸類做解謎遊戲;事實係玩遊戲基本上係「實要用腦」咁滯。學術啲講,即係話個定義區分唔到「應該屬解謎遊戲嘅嘢」同「應該唔屬解謎遊戲嘅嘢」。
對於「解謎遊戲要點定義」呢條學術問題,有遊戲設計方面嘅學者就主張,解謎遊戲有兩個重點特徵[1]:
- (同第啲遊戲一樣嘅係)要跟規則玩;
- (同第啲遊戲唔同嘅係)會有明確嘅「正確答案」[8];
舉例說明,想像九點謎題(nine-dot problem)呢條認知心理學上好出名嘅謎題噉。九點謎題如下:家陣有九點(下面左圖),受試者要用支筆一嘢畫四條直線將九點連埋一齊,途中支筆唔可以離開張紙,而且支筆唔可以畫同一條線多過一次;下面右圖係九點謎題嘅答案;正路嚟講一見到右圖,就會知右圖明顯係個正確答案[9]。
好似七巧板(一望到啲板形成咗想要個形狀,就知搵到正確答案)、數獨(一望到啲數填啱嗮落去,就知搵到正確答案)同扭計骰(一望到粒骰進入「每塊面都淨係得一隻色」嘅狀態,就知搵到正確答案)... 等直覺上認為應該屬解謎遊戲嘅嘢,都符合上述呢個定義。
相比之下,好似國際象棋或者射擊遊戲等嘅事物就唔合符個定義:喺標準嘅國際象棋對局入面,一位玩家會有個對手;除非對手係簡單得好交關嘅 AI,否則個對手實會識得判斷位玩家用緊乜策略,並且作出適當嘅反應,而且一旦換咗第個對手,對付先前嗰個對手嗰陣用嘅策略可能會行唔通;對手會對玩家嘅行動有反應,所以喺國際象棋標準對局裏面,遊戲目標唔係要搵出個正確答案[註 1];國際象棋以外嘅檯上遊戲同埋各式嘅 PvP 電子遊戲,都可以用同一道理想像。好似數獨等嘅嘢就唔同-是但搵條跟規則設計好嘅數獨謎題,都梗會有個「正確答案」[8]。
不過要留意嘅係,對於「解謎遊戲嘅具體定義係乜」,2020 年代嘅學界仲未有完全一致嘅共識。
遊戲分類
[編輯]電子解謎
[編輯]認知研究
[編輯]睇埋
[編輯]- 重玩價值:有遊戲設計工作者指出,解謎遊戲好多時都冇乜重玩價值可言;喺好似國際象棋等嘅(非解謎類)遊戲當中,對手識得學習,會係噉嘗試用唔同策略,所以玩家會有原因想玩完再玩,次次玩都試用唔同策略;相比之下,除非一隻解謎電子遊戲曉係噉產生新嘅謎題[註 2]而且「可能謎題」嘅數量極大,否則玩家一旦解嗮啲謎題,就唔會有乜誘因想返嚟再玩過[8]。
- 人工智能
- 可運算性
- 運算複雜度
文獻
[編輯]- Adams, E. (2014). Fundamentals of puzzle and casual game design. New Riders.
- Crawford, C. (1984). The art of computer game design. Digital book available。呢本係廿世紀遊戲設計上最出名嘅書之一,當中第 10 頁度有講到作者心目中「(非解謎)遊戲」同「解謎」之間嘅分別。
- Park, E. Y., & Park, Y. H. (2010). A hierarchical interface design of a puzzle game for elementary education. International Journal of u-and e-Service, Science and Technology, 3(2), 43-49.
註釋
[編輯]引述
[編輯]- ↑ 1.0 1.1 Kim, S. (2008). What is a puzzle (PDF). In Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games (pp. 35-39).
- ↑ 7 Video Game Auteurs Who Are No Longer In Control Of Franchises They Made Famous. Game Rant.
- ↑ Kendall G.; Parkes A.; and Spoerer K. (2008) A Survey of NP-Complete Puzzles, International Computer Games Association Journal, 31(1), pp 13-34.
- ↑ Valerie, J., Aylward, G., & Varma, K. (2020). I Solved it! Using the Rubik's Cube to Support Mental Rotation in a Middle School Science Classroom.
- ↑ Diego-Mantecón, J. M., Arcera, O., Blanco, T. F., & Lavicza, Z. (2019). An engineering technology problem-solving approach for modifying student mathematics-related beliefs: Building a robot to solve a Rubik's cube (PDF). International Journal for Technology in Mathematics Education, 26(2), 55-64.
- ↑ Nichelli, P., Grafman, J., Pietrini, P., Alway, D., Carton, J. C., & Miletich, R. (1994). Brain activity in chess playing. Nature.
- ↑ El-Nasr, M. S., & Yan, S. (2006, June). Visual attention in 3D video games. In Proceedings of the 2006 ACM SIGCHI international conference on Advances in computer entertainment technology (p. 22). ACM.
- ↑ 8.0 8.1 8.2 Crawford, C. (1984). The art of computer game design. Digital book available. p. 10.
- ↑ Adair, John (2007). The art of creative thinking how to be innovative and develop great ideas. London Philadelphia: Kogan Page. p. 127.