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解謎遊戲

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多隻一般會歸類做解謎類嘅遊戲:

解謎遊戲英文puzzle,近似粵拼pat1 sou4),又叫益智遊戲或者智力遊戲,最基本上係指要求玩嘅人用慢慢諗嘅遊戲。嚴格啲講,定義上解謎遊戲起碼要有兩樣嘢[1]:係一種遊戲,同埋會有明確嘅正確答案。

譬如砌圖七巧板數獨同埋扭計骰等,都屬於解謎遊戲。而由廿世紀開始,遊戲界仲興起咗解謎電子遊戲呢家嘢-即係以電子遊戲形式存在嘅解謎遊戲,當中源於一九八〇年代嘅蘇聯俄羅斯方塊就好出名[2]

解謎遊戲會考玩家嘅智力,往往會要求玩家用到數學邏輯或者語文上嘅知識嚟解開謎題:例如扭計骰就好考驗玩家嘅空間智能-玩家玩扭計骰嗰陣,目的係要反覆噉扭粒骰,令粒骰變成每塊面都淨係得一隻色嘅狀態,途中實要係噉喺個腦海入面想像粒骰「用呢種呢種方法旋轉,會變成點嘅樣」(空間智能所反映嘅能力之一)。事實係,解謎遊戲涉及咁多唔同嘅認知推理能力,因而吸引咗多個唔同領域嘅學者嘅注意-好似係數學同邏輯[3]認知心理學[4]以至資訊科技[5]等嘅領域,都有工作者喺度研究解謎遊戲相關嘅課題。

遊戲例子

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睇埋:遊戲設計

解謎遊戲係最常見嘅遊戲類型之一。

國際象棋謎題係一種用國際象棋玩嘅解謎遊戲:傳統嘅國際象棋對局,係兩個玩家輪流行,目標要透過精明操作打低對手;象棋謎題就唔同,呢種遊戲會提供預設嘅棋盤情況,講明晒啲棋嘅分佈同埋輪到邊個行;再俾個挑戰,叫解題者諗出「最佳應對」,即係例如要喺若干步內將死、迫和或者獲得某啲優勢;有唔少棋迷都中意玩象棋謎題,甚至仲有專門網站用嚟設計同分享各種難度嘅題目。國際象棋專家指,象棋謎題可以當做訓練工具,幫助棋手處理特定局勢,提升佢哋嘅棋力[6]


一條簡單嘅國際象棋謎題:「你係白棋,輪到你行,點樣行先至唔會輸?」


數獨日文数独すうどく(sūdoku))係一種以邏輯為基礎嘅數字謎題遊戲。喺最基本嗰款數獨之中,遊戲會用一個 3 × 3 嘅方格嚟玩,每個方格又分做九個 3 × 3 嘅小區。玩家要做嘅,就係要將所有嘅格仔填滿晒,確保每一行、每一列同每一個 3 × 3 嘅小區都有齊晒由 1 到 9 嘅數字,冇重複。遊戲開始嗰時會有部分格仔已經預先填咗數字,俾玩家攞嚟做起點。玩家要靠邏輯推理,而唔係亂估,判斷其他數字應該填去咩位。數獨謎題嘅難度可以透過「有幾多個格仔係預先填咗嘅」嚟操控[7][8]


左圖:一條普通嘅數獨謎題...
右圖:... 同個答案(紅色嗰啲係由玩家填落去嘅冧巴)。


俄羅斯方塊俄文Тетрис羅馬化Tetris)係一款經典嘅電子解謎遊戲,屬於消除類,玩法如下:喺遊戲中,唔同形狀嘅方塊(方塊組磚塊)會係噉由畫面上方向下跌,玩家要實時決定將呢啲方塊左右移動同旋轉,令到方塊可以啱啱好填滿一行;假如某一行完全填滿晒冇空位就會消失,玩家可以得分;而如果玩家處理唔切,啲方塊愈疊愈高,疊到上頂,遊戲就玩完 GAME OVER。玩家可以不斷自我挑戰,睇吓自己最高可以撐到幾耐同攞到幾多分。呢種遊戲講求要玩家反應快,到咗廿一世紀初仲係好多人玩[9][10]


俄羅斯方塊嘅示範


解謎遊戲一覽:


各式嘅解謎遊戲


學術定義

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内文:遊戲
睇埋:複雜度

有人會將解謎遊戲定義為「要用諗,解難」嘅遊戲,不過有遊戲設計方面嘅工作者指,呢個定義好有問題:國際象棋等嘅都係要用腦嚟玩嘅[11],但一般又唔會俾人歸類做解謎遊戲;而遊戲人工智能等領域嘅研究亦表明,好似戰略遊戲射擊遊戲等嘅電子遊戲類型,都係要用腦處理好多資訊先可以玩得成功嘅[12]:例如想像有位玩家玩射擊遊戲,佢個腦要不斷快速作出「行去呢個位,會唔會提升自己畀對手射中嘅機率」噉嘅決策;但係呢啲電子遊戲類型又唔會歸類做解謎遊戲;事實係玩親遊戲實要用腦。學術化噉講,即係話個定義區分唔到「應該屬解謎遊戲嘅嘢」同埋「應該唔屬解謎遊戲嘅嘢」。

對於解謎遊戲學術上要點定義,有遊戲設計嘅學者主張,解謎遊戲有兩個重點特徵[1]

  • 同第啲遊戲一樣嘅係,解謎遊戲要跟規則玩;
  • 同第啲遊戲唔同嘅係,解謎遊戲會有明確嘅正確答案[13]

諸如七巧板(啲板一形成想要嘅形狀,就知搵到正確答案)、數獨(啲數一填啱晒,就知搵到正確答案)以及扭計骰(粒骰一達致每塊面都只得一隻色,就知搵到正確答案)... 等直覺上認為應該屬解謎遊戲嘅事物,都符合上述呢個定義。

相比之下,好似國際象棋或者射擊遊戲等嘅事物就唔合符個定義:喺標準嘅國際象棋對局入面,一位玩家會有個對手;除非對手係簡單得好交關嘅人工智能,否則個對手實會識得判斷位玩家用緊乜策略,並且作出適當嘅反應,而且一旦換咗第個對手,對付先前嗰個對手用嘅策略就可能會行唔通;所以喺國際象棋標準對局裏面,遊戲目標唔係要搵出一個正確答案[註 1];國際象棋以外嘅桌上遊戲同埋各式嘅 PvP 電子遊戲,都可以用同一道理想像。好似數獨等嘅遊戲就唔同,是但搵條跟規則設計好嘅數獨謎題,都梗會有正確答案[13]

不過對於解謎遊戲嘅具體定義係乜,二〇二〇年代嘅學界仲未達致完全一致嘅共識。

認知概念

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解謎遊戲對認知心理學嚟講有一定嘅重要性。

舉例說明,九點謎題呢條謎題就廣泛噉受認知心理學家採用,用嚟研究創意相關嘅思考過程。九點謎題如下[14]:家陣有九點(下面左圖),受試者要用支一嘢過畫四條直線,將九點連埋一齊,途中支筆唔可以離開張紙,而且支筆唔可以畫同一條線多過一次;下面右圖係九點謎題嘅答案;正路嚟講一見到右圖,就會知右圖明顯係個正確答案(所以算係解謎遊戲)。


The puzzle
The solution
九點謎題(左圖);九點謎題嘅答案(右圖)


認知心理學家可以用呢啲遊戲嚟觀察人點樣發掘新策略跳出固有框框嚟諗嘢。事實表明,好似九點謎題噉嘅解謎遊戲,要求玩嘅人跳出框框思考:雖然規則冇話唔可以畫出界,但好多人做題嘅時候會無意中假設條線唔可以畫出個虛構正方形嘅框框外,結果限制咗自己嘅思考方式。認知心理學家可以(例如)搵人返實驗室玩呢啲遊戲,同時運用神經造影技術監察住受試者嘅腦部活動,睇吓「由棘住咗到諗通晒」期間佢哋嘅腦活動會出現咩變化,籍此探究人腦係點樣思考同解難嘅[14]

遊戲設計

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要設計解謎遊戲,要適當調節難度曲線[15]。理想嘅難度曲線應該係由淺入深:初期嘅關卡要較為簡單,俾未識玩嘅玩家熟習規則同操作;之後難度就要逐步上升,挑戰性亦隨之增加。呢種設計方式可以避免玩家因為一開始太難而卻步,又可以避免長期冇挑戰而覺得沉悶-玩家技術慢慢上升,謎題難度跟住慢慢上升,達致提供適度挑戰,令玩家進入心流嘅狀態[16]

解謎遊戲被指係重玩價值欠佳:有遊戲設計工作者指出,廿世紀嘅解謎遊戲好多時都冇咩重玩價值可言;喺國際象棋等嘅(非解謎類)遊戲當中,對手識得學習,會係噉嘗試用唔同策略,所以玩家會有原因想玩完再玩,次次玩都試用唔同策略;相比之下,除非一隻解謎電子遊戲識得係噉產生新嘅謎題[註 2]而且「可能謎題」嘅數量極大,否則玩家一旦解晒啲謎題,就唔會有乜嘢誘因想返嚟再玩過[13]

睇埋

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文獻

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一般文獻:

  • (英文) Adams, E. (2014). Fundamentals of puzzle and casual game design. New Riders.
  • (英文) Crawford, C. (1984). The art of computer game design. Digital book available。呢本係廿世紀遊戲設計上最出名嘅書之一,當中第 10 頁度有講到作者心目中「(非解謎)遊戲」同「解謎」之間嘅分別。
  • (英文) Park, E. Y., & Park, Y. H. (2010). A hierarchical interface design of a puzzle game for elementary education. International Journal of u-and e-Service, Science and Technology, 3(2), 43-49.

遊戲設計嘅文獻:

  • (英文) 設計電子遊戲嘅解謎,Game Developer;呢篇文討論電子遊戲入便嘅解謎應該點樣設計,期間提到模擬訊號數碼訊號嘅概念,講到一個解謎部份最好有多個可能狀態,噉樣玩家就唔能夠齋靠撞嚟解謎。

參考

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註釋:

  1. 標準嘅國際象棋對局有異於國際象棋解謎。國際象棋解謎就會有明確嘅正確答案。
  2. 譬如係用程序生成技術。

引述咗嘅學術文獻網頁

  1. 1.0 1.1 Kim, S. (2008). What is a puzzle (PDF). In Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games (pp. 35-39).
  2. 7 Video Game Auteurs Who Are No Longer In Control Of Franchises They Made Famous. Game Rant.
  3. Kendall G.; Parkes A.; and Spoerer K. (2008) A Survey of NP-Complete Puzzles, International Computer Games Association Journal, 31(1), pp 13-34.
  4. Valerie, J., Aylward, G., & Varma, K. (2020). I Solved it! Using the Rubik's Cube to Support Mental Rotation in a Middle School Science Classroom.
  5. Diego-Mantecón, J. M., Arcera, O., Blanco, T. F., & Lavicza, Z. (2019). An engineering technology problem-solving approach for modifying student mathematics-related beliefs: Building a robot to solve a Rubik's cube (PDF). International Journal for Technology in Mathematics Education, 26(2), 55-64.
  6. The Right Way To Improve Your Tactics Using Puzzles. Chess.com
  7. Schaschek, Sarah (March 22, 2006). "Sudoku champ's surprise victory". The Prague Post.
  8. Lawler, E. L. (1985). The Traveling Salesman Problem: A Guided Tour of Combinatorial Optimization. West Sussex: John Wiley & Sons.
  9. "Search Results". Guinness World Records (英國英文). 喺2021-04-25搵到.
  10. "Most downloaded mobile phone game". Guinness World Records (英國英文). 喺2021-04-25搵到.
  11. Nichelli, P., Grafman, J., Pietrini, P., Alway, D., Carton, J. C., & Miletich, R. (1994). Brain activity in chess playing. Nature.
  12. El-Nasr, M. S., & Yan, S. (2006, June). Visual attention in 3D video games. In Proceedings of the 2006 ACM SIGCHI international conference on Advances in computer entertainment technology (p. 22). ACM.
  13. 13.0 13.1 13.2 Crawford, C. (1984). The art of computer game design. Digital book available. p. 10.
  14. 14.0 14.1 Adair, John (2007). The art of creative thinking how to be innovative and develop great ideas. London Philadelphia: Kogan Page. p. 127.
  15. 英文difficulty curve
  16. Increasing the Dramatic Value of Games, GDC Vault

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