戰略遊戲

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一隻戰略遊戲嘅畫面;玩家由上空望到自己嘅軍事單位,並且作出指揮。

戰略遊戲粵拼zin3 leok6 jau4 hei3英文strategy game)係一種遊戲類型,指重視策略嘅遊戲,出名嘅作品有:

... 等等[1]。一隻典型嘅戰略遊戲會有一個虛擬世界,玩家會鳥瞰式噉由上面睇到個虛擬世界嘅情況,然後指揮一大柞嘅個體作戰(呢啲個體可以有一定程度嘅人工智能),作出有計劃有組織嘅行動。喺美術上,呢啲遊戲通常會將玩家描繪成將軍等嘅軍事領袖,而玩家所指揮嘅個體就係士兵,成隻遊戲模擬緊打仗[2]

主要機制[編輯]

睇埋:策略

設計上,戰略遊戲通常會有以下呢啲機制[3]

  • 玩家會控制一柞單位:玩家可以向自己控制嘅單位俾指令(例如「前進」同「攻擊」呀噉),但一般唔會能夠用上下左右掣直接控制啲單位;唔同單位喺能力上可能有所不同(例如有啲單位行得快啲,所以比較擅長負責做側擊嘅工作),所以玩家要識軍事戰術,知道邊啲單位可以用於邊啲戰術;就好似喺戰場上指揮緊士兵噉[註 1]
  • 經濟同管理:玩家手上會有若干類資源,而達成唔同目的需要用唔同嘅資源,例如喺《世紀帝國系列》(Age of Empires)當中,每位玩家扮演諸侯或者國王,喺自己嘅領土上手持木材、糧食、黃金同石頭四種資源,起城牆有助防守,但要消耗石頭,訓練士兵係進攻嘅必要一環,但要消耗黃金同糧食,而且隻遊戲仲涉及開採資源同貿易等嘅事務[4];所以玩家要考慮軍隊經濟方面嘅嘢[5]
  • 地圖同探索:對局當中嘅玩家會俾個遊戲程式擺喺一幅地圖上面,地圖上面會有玩家嘅單位、障礙物同資源補給點等嘅物件;玩家控制嘅單位會受地圖限制,例如攻擊有一個有限嘅射程,只可以攻擊射程內嘅敵人,或者係陸軍單位唔可以直接喺水上面移動;於是玩家就要好似現實世界嘅軍隊指揮官噉,要考慮地理因素對行軍嘅影響[6]

到咗廿一世紀,隨住遊戲製作相關技術成熟,有唔少戰略遊戲嘅設計都達到高度精緻,例如啲遊戲人工智能會用到日益先進嘅人工智能技術,會要求玩家使用現實軍事上都會用嘅戰略。因為噉,甚至有軍界人士主張可以用呢啲遊戲做軍事教育嘅一部份[7][8]

子類型[編輯]

睇埋:電子遊戲類型一覽

即時定回合[編輯]

內文:即時戰略遊戲回合制戰略遊戲

喺最基本上,戰略遊戲可以分做即時(real-time;RTS)同回合制(turn-based;TBS)兩大種:即時戰略遊戲講求反應,喺每一個時間點,個遊戲程式都會係噉更新個世界嘅狀態,就算玩家唔俾輸入,個世界都會繼續運作,所以玩家就焗住要喺手上資訊有限嘅情況下做快速嘅決策;而喺回合制戰略遊戲當中,個遊戲程式會停低,等有主動權嗰個玩家做決策-原則上,玩家可以用好耐嘅時間思考,隻遊戲都會停喺度,等到佢俾輸入先至行落去,而玩家會輪流做決策,就好似捉緊象棋[註 2]。即時戰略遊戲出名嘅作品有《星際爭霸系列》(Starcraft)、《世紀帝國系列》(Age of Empires)同《終極動員令系列》(Command & Conquer),而回合制戰略遊戲出名嘅作品就有《文明帝國系列》(Civilization)同《火焰之紋章系列》(Fire Emblem)等。有遊戲設計同相關領域嘅專家認為,喺即時戰略遊戲入面,撳掣撳得快啲嘅玩家會佔優,所以嚴格嚟講,即時戰略遊戲唔可以算係純粹嘅戰略遊戲,不過呢個觀點唔係人人都贊同[9]

一隻戰略遊戲嘅畫面;喺一隻典型嘅戰略遊戲裏面,玩家會鳥瞰噉由上空望落遊戲嘅地圖嗰度,並且指揮一大柞單位進行戰鬥。

塔防遊戲[編輯]

內文:塔防遊戲

塔防遊戲(tower defense game)係源於 1980 年代嘅一種戰略遊戲,特色係強調防守自己陣地,通常(但唔一定)係即時嘅。一隻典型嘅塔防遊戲會有以下嘅機制:

  • 玩家會由上空望到一笪地圖,當中有若干部份係玩家嘅陣地,玩家冇得擴張自己嘅陣地;
  • 一場對局會分做若干(wave),每一浪殺到埋嚟嗰陣,都會有一定量嘅敵人(可以由電腦或者另外一位玩家控制)對玩家陣地進行攻擊,呢啲敵人會嘗試衝破玩家嘅陣地或者攻擊陣地裏面嘅某一個地點(例如係陣地裏面嘅一座塔);
  • 玩家要做嘅嘢係喺場對局開始打前或者中途,响陣地上設下各種嘅障礙物同埋陷阱,用呢啲障礙物或者陷阱擋住同打低進犯嘅敵人(呢點係塔防遊戲嘅定義性特徵之一),呢啲障礙物或者陷阱可以受到敵人破壞,而玩家好多時都有能力喺對局中途「修理」甚至「強化」呢啲障礙物或者陷阱;
  • 如果敵人進攻成功,破壞咗座塔或者成功越過陣地,就算係玩家輸,而如果玩家成功噉將某個特定量嘅敵人冚唪唥擋住或者打低,又或者成功噉保護個據點一段時間,就算係玩家贏[10]

塔防遊戲出名嘅例子有 2009 年出嘅《植物大戰喪屍》(Plants vs. Zombies)。呢隻遊戲講玩家角色花園喪屍侵襲,玩家要做嘅嘢就係喺花園嗰度種落一啲特殊嘅植物,例如係曉產生能量太陽花、曉自爆殺死喪屍嘅地雷薯仔、同埋識射青荳嚟攻擊喪屍嘅青荳草呀噉,喺對局進行途中,喪屍會出現並且嘗試行入玩家角色嘅屋企,想要食玩家角色嘅,而玩家就要一路種低啲植物,靠呢啲植物嘅力量嚟打低喪屍,成功打低若干浪就算過到一[10][11]

4X[編輯]

內文:4X (電子遊戲)

4X 係戰略遊戲一種,特徵係要求玩家做四樣嘢-

  • 「eXplore」(探索)、
  • 「eXpand」(擴張)、
  • 「eXploit」(利用)同埋
  • 「eXterminate」(殲滅)。

4X 遊戲可以即時可以回合制,喺呢啲遊戲當中,玩家會操控一柞單位(通常代表一個國家或者一個文明),指揮柞單位探索一幅地圖,地圖會有返咁上下大而且多數有戰爭迷霧(fog of war;即係玩家睇唔到未探索過嘅地方),啲單位會有自我複製同埋起嘢嘅能力,所以可以擴張個玩家領土,而且新領土會有資源,資源能夠幫玩家生產更多單位同埋起更多嘅嘢,令玩家有誘因係噉探索新領土同利用新發現嘅資源;同時,佢嘅對手會做同樣嘅嘢,所以佢好多時都有誘因殲滅自己嘅對手;成個過程就好似模擬緊文明嘅擴張噉[12][13]。4X 遊戲嘅出名例子有第一部作品喺 1991 年出嘅《文明帝國系列》(Civilizations)。

一隻 4X 遊戲嘅截圖;地圖有陸地(綠色地方)有(藍色地方),玩家指揮自己嘅單位喺已知嘅領土上起嘢同開採資源,而俾戰爭迷霧遮住咗嘅地方黑鼆鼆噉,等住玩家去探索。

炮術遊戲[編輯]

一隻 2D 炮術遊戲嘅圖解;遊戲地圖嘅地形有起伏,玩家控制各自嘅坦克向對方開砲。
內文:炮術遊戲

炮術遊戲(artillery game)係一種玩彈道嘅戰略遊戲。炮術遊戲最基本嘅玩法如下[14]

  • 一隻炮術遊戲會涉及多過一位(人類或者由人工智能控制嘅都得)玩家,對局喺一幅地形有起伏嘅遊戲地圖上面進行;
  • 每位玩家都控制住若干個單位,單位係一啲有大砲嘅物體,例如係坦克車同埋砲塔呀噉;
  • 玩家要做嘅係指揮佢哋啲單位開砲,目的係要用砲嘅破壞力破壞嗮對手嗰啲單位;
  • 唔同單位嘅砲嘅殺傷力可以唔同,而且如果有一砲打中咗地面,往往會搞到地面炸出一個大窿-即係話遊戲地圖嘅地形會喺對局嘅過程途中係噉出現變化,於是玩家就可以作出好似噉嘅計劃-「如果我以噉嘅次序向呢啲地方開砲,會令到幅地圖嘅地形起噉嘅變化,最後令到我方處於地勢上有利嘅位置,並且因為噉而贏」... 呀噉。
  • 炮術遊戲即時回合制都得。

炮術遊戲呢家嘢早喺 1970 年代中嗰陣經已存在,但當時嘅炮術遊戲因為受技術所限,通常都淨係以數字形式進行-即係遊戲冇圖像顯示啲砲同地圖嘅地形,淨係俾玩家睇一柞數字[15]。要去到打後嘅 1990 年代中,現代嘅炮術遊戲先至興起-呢啲炮術遊戲有二維同三維嘅圖像顯示遊戲地圖,令到炮術遊戲開始受到遊戲界嘅注意。一般認為,第一隻現代炮術遊戲係 1995 年出嘅《Worms》,而 2001 年出嘅《Scorched 3D》呢隻自由開源遊戲係廿一世紀初一隻有返咁上下人氣嘅炮術遊戲作品[14]

大戰略遊戲[編輯]

內文:大戰略遊戲

大戰略遊戲(grand strategy wargame)特色係強調大戰略:喺大戰略遊戲當中,玩家會扮演領主、勢力、甚至乎係國家意志,通過操縱高層面嘅經濟政治軍事等等唔同層面嘅戰略系統嚟謀得所扮對象喺遊戲時間空間上嘅大尺度發展,最終實現某種預想藍圖;大戰略遊戲通常都會高度抽象化-同(例如)《世紀帝國系列》唔同,大戰略遊戲玩家好少可會有得直接睇到戰場上嘅單位,啲軍民單位多數都係以一柞數據(譬如係一個表示「兵力」嘅數值)體現嘅集體,或者係用一個「人口單位」嚟代表遊戲世界當中幾萬甚至幾億個個體,而唔會俾玩家睇到軍民喺一幅遊戲地圖上面郁嚟郁去;因為噉,玩家唔使點樣做微操作,唔會直接指揮軍民。喺美學設計上,大戰略遊戲好多時都會設計成模擬緊一啲歷史上嘅戰爭[16]

大戰略遊戲早喺廿世紀嗰陣經已有以圖板遊戲嘅形式存在,而以電子形式存在嘅大戰略遊戲主要係喺 2000 年代前半橛興起嘅,例子有《歐陸風雲》(Europa Universalis)、《鋼鐵雄心》(Hearts of Iron)同《羣星》(Stellaris)等嘅作品[17]

MOBA[編輯]

一隻典型嘅 MOBA 嘅地圖佈置;兩隊各有一個基地(base),地圖有幾條(lane),玩家要以「攻陷對方基地」為目標對局。
內文:多人線上戰鬥競技場

多人線上戰鬥競技場(multiplayer online battle arena,簡稱「MOBA」)特色係強調「一路保護自己陣地一路攻擊敵人陣地」,通常屬即時性。喺一隻典型嘅 MOBA 入面,每隊玩家會有一個固定嘅基地,並且有一柞部隊,而每位玩家嘅部隊好多時會由一個叫英雄(hero)或者冠軍(champion)嘅角色帶領,呢個英雄會好打過一般嘅卒仔好多,而且會有獨有、能夠幫助戰鬥嘅異能;玩家要嘗試用自己嘅英雄同部隊推進,攻擊對手嘅基地同埋保護自身嘅陣地,最先破壞嗮對手陣地嗰一方就贏,所以隻遊戲考嘅係玩家曉唔曉一路作出快速決策一路同隊友配合[18],例如係好出名嘅《英雄聯盟》(League of Legends)就係噉[19]。除咗《英雄聯盟》之外,仲可以睇埋《Dota 2》同埋《荒野亂鬥》(Brawl Stars)等嘅作品。

順帶一提,MOBA 好興用(lane)嘅機制:MOBA 通常唔會俾玩家改變比賽嘅地圖,而地圖會分做若干條「路」,玩家控制嘅部隊淨係可以喺呢啲路上面移動,而假設第啲因素不變,喺一條路上單位數量多嗰一方比較大機會喺嗰條路上成功攻破對手嘅防禦並且拿下對手嘅陣地,所以好多時都會考玩家識唔識喺唔同嘅路上有技巧噉分配自己嘅資源[20]

MOBA 呢種遊戲喺 2000 年代後半橛興起,而且話咁快就席捲電子遊戲界[21][22]-喺 2018 年,MOBA 電子競技嘅獎金據估計總值超過 6,000 萬美金,佔咗嗰年嘅電子競技獎金嘅成 40% 咁多[23]

DTCG[編輯]

內文:電子集換式紙牌遊戲

電子集換式紙牌遊戲(digital trading card game,簡稱「DTCG」)指以電子遊戲型式存在嘅集換式紙牌遊戲(TCG)。集換式紙牌遊戲係紙牌遊戲嘅一種,指玩遊戲用嘅咭牌係有得儲嘅:喺一般嘅紙牌遊戲(例如係啤牌)當中,原則上世界每一個角落嘅玩家能夠有嘅牌都係一樣嘅;但喺 TCG 當中,一個玩家要搜集卡片,用手上有嘅卡片組成自己嘅卡組(card deck),並且用自己嘅卡組同其他玩家對局-每個玩家都可以有獨有嘅一副卡組,令到隻遊戲多咗個人性喺入面[24]

隨住科技進步同電腦平民化,廿一世紀初嘅電子遊戲界有咗所謂嘅電子 TCG,即係淨係存在喺電子空間嘅 TCG。一般認為,電子 TCG 呢家嘢係由响 2014 年出嘅《爐石戰記》(Hearthstone)普及化嘅,而《巫師之昆特牌》(Gwent: The Witcher Card Game)同埋《闇影詩章》(Shadowverse)等嘅作品都成日俾人攞嚟做「取得成功嘅電子 TCG」嘅例子。同一般嘅 TCG 唔同,呢啲遊戲可以運用一啲用紙牌進行嘅 TCG 做唔到嘅遊戲機制,例如電子集換式紙牌遊戲當中有啲卡出咗會將使用者副卡組入面某啲特定嘅卡換嗮做第啲卡(直至嗰場對局結束為止),而喺用紙牌玩嘅 TCG 當中,噉嘅卡因為執行上嘅困難唔會出現[25]

自走棋[編輯]

內文:自走棋

自走棋(auto chess / auto battler)係一種喺 2010 年代後半橛興起嘅戰略遊戲,係所謂嘅「自動」。一盤自走棋對局會有若干位(例如 8 位)玩家,每位玩家都有若干個單位(unit),玩家冇得直接控制自己嘅單位戰鬥,而係要俾啲單位「自己行」:

  • 一場自走棋對局一般會有若干個回合;每一個回合會涉及兩位玩家;喺每一個回合開始之前,交戰雙方玩家都要响個戰場上面擺低啲部隊;
  • 啲戰場通常係好似國際象棋嘅棋盤噉,分一格格嘅(所就叫自走「棋」);
  • 跟住回合一開始,啲部隊就會按住自己嘅人工智能(AI)行動,途中完全唔使玩家俾任何嘅輸入,回合會喺「其中一方嘅部隊死嗮」或者「過咗若干時間」嗰陣完;
  • 一個回合完咗之後,玩家會按佢哋喺打前嗰個回合嘅表現(「殺咗幾多敵人」呀噉)賺到虛擬錢,呢啲虛擬錢可以攞嚟買多啲部隊;玩家做完有關買部隊嘅決策之後,就會進入下一個回合;
  • 場對局嘅回合完嗮之後,符合某啲打贏條件(例如「贏嘅回合數量最高」)嘅玩家就會係贏家;

自走棋喺遊戲性上最大嘅特徵係唔似得一般嘅戰略遊戲噉,會要求玩家喺戰鬥中途指揮部隊,而係考玩家識唔識理解同估計部隊嘅人工智能嘅行為。自走棋呢種遊戲係由 2019 年早期出嘅《Dota 自走棋》(Dota Auto Chess)帶起嘅,俾人譽為係 2010 年代尾嘅遊戲界嘅一大創新[26][27]

註釋[編輯]

  1. 廿一世紀初開始有咗俾玩家由士兵角度睇嘢嘅戰略遊戲。
  2. 不過喺現實,多人回合制戰略遊戲通常都會限玩家要喺若干時間之內做決定,以防有玩家惡意特登拖時間。

睇埋[編輯]

[編輯]

  1. Emrich, Alan (September 1993). "MicroProse's Strategic Space Opera is Rated XXXX". Computer Gaming World (Issue #110). pp. 92–93.
  2. Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders Publishing. pp. 321–345.
  3. Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall.
  4. Resource. Age of Empires Wiki.
  5. Todd Barron (2003). Strategy Game Programming with DirectX 9. Wordware Publishing, Inc.
  6. Map Design Index. AOE Heaven.
  7. WAR BOOKS, SPECIAL EDITION: LEARNING STRATEGY BY PLAYING VIDEO GAMES.
  8. Playing War: How the Military Uses Video Games. The Atlantic.
  9. Walker, Mark. "Strategy Gaming: Part V – Real-Time vs. Turn-Based". GameSpy.
  10. 10.0 10.1 Best Tower Defense Games of All Time 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2019年5月6號,.. Damon Reece. April 27, 2015 "Archived copy".
  11. Plants vs. Zombies nominated for PC Game of the Year.
  12. Emrich, Alan (September 1993). "MicroProse's Strategic Space Opera is Rated XXXX". Computer Gaming World (Issue #110). pp. 92–93.
  13. Accardo, Sal (2006). "GameSpy's Game of the Year 2006 6. Galactic Civilizations II: Dread Lords". GameSpy.
  14. 14.0 14.1 Barton, Matt. "Scorched Parabolas: A History of the Artillery Game". Armchair Arcade.
  15. Ahl, David H., ed. (1977). The Best of Creative Computing: Volume 2. Morristown, New Jersey: Creative Computing Press. pp. 247-248.
  16. The Rhythms of Digital History: A Guide to Historical Grand Strategy Games.
  17. Abner, William (2006). Gamer's Tome of Ultimate Wisdom. Indianapolis: Que. p. 11.
  18. Cannizzo, Alejandro; Ramírez, Esmitt. "Towards Procedural Map and Character Generation for the MOBA Game Genre". Ingeniería y Ciencia. 11 (22): 95–119.
  19. Best MOBA Games – LoL, Dota 2, HotS & Smite Compared.
  20. Silva, Victor do Nascimento; Chaimowicz, Luiz (May 30, 2017). "MOBA: a New Arena for Game AI".
  21. John Funk (2 September 2013). "MOBA, DOTA, ARTS: A brief introduction to gaming's biggest, most impenetrable genre". Polygon.
  22. "How MOBAs Took Over Gaming". IGN Middle East. August 1, 2013.
  23. Hurst, Taylor (February 12, 2019). "Esports Prize Pools: $155.9M (2018)". Medium.
  24. Miller, John Jackson; Greenholdt, Joyce (2003). Collectible Card Games Checklist & Price Guide (2nd ed.). Krause Publication.
  25. Goldfarb, Andrew (August 24, 2013). "Gamescom: The Origin and Future of Blizzard's Hearthstone". IGN.
  26. An Introduction to Auto Chess, Teamfight Tactics and Dota Underlords.
  27. A Guide To Auto Chess, 2019's Most Popular New Game Genre.

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