電子集換式咭遊戲
閱讀設定
(由電子集換式紙牌遊戲跳轉過嚟)
... 呀噉。
原則上,TCG 機制要以電子形式存在並冇咩咁難-好多電子遊戲上成日用嘅演算法都可以攞嚟編寫 TCG 嘅遊戲程式,例如早喺 1960 年代經已有可以攞嚟洗牌嘅演算法[3],而生命值(一個一旦變成 0 玩家就會輸嘅數值)呢家嘢响廿世紀後期嘅電子遊戲當中經已隨處可見[4]。事實係到咗 2020 年代,好似魔法風雲會同遊戲王等嘅傳統 TCG 冚唪唥都有嗮電子版本,俾玩家可以喺網上玩[5]。
遊戲機制
[編輯]好似爐石戰記噉嘅純電子 TCG 最大嘅賣點係能夠用一啲傳統 TCG 用唔到嘅機制:舉幾個例說明,想像以下呢啲噉嘅咭效果[6]-
- 咒語,暗中將玩家咭組入面成本 3 嘅咭冚唪唥變嗮做 X 呢張咭;
- 咒語,暗中攞走對手咭組入面成本最高嗰張咭;
- 咒語,玩家暗中揀一張咭嘅名,下次當佢對手用嗰張指咗名嘅咭嗰陣,嗰位對手即時喪失 5 點生命值;
呢啲噉嘅咭效果都係齋靠紙牌難以做到嘅-好似魔法風雲會同遊戲王等嘅 TCG 都會想自己啲咭喺網上又玩得,齋靠紙牌又玩得,所以唔會用啲噉嘅機制;相比之下,好似爐石戰記等嘅純電子 TCG 就大可以用啲噉嘅遊戲機制,因而做到好多傳統 TCG 做唔到嘅效果。
睇埋
[編輯]攷
[編輯]- ↑ Goldfarb, Andrew (August 24, 2013). "Gamescom: The Origin and Future of Blizzard's Hearthstone". IGN.
- ↑ Minoitti, Mike (August 2, 2018). "SuperData: Hearthstone reigns over forecasted $1.5 billion digital card game market". Venture Beat. Retrieved August 2, 2018.
- ↑ Durstenfeld, R. (July 1964). "Algorithm 235: Random permutation". Communications of the ACM. 7 (7): 420.
- ↑ Moore, Michael (2011-03-23). Basics of Game Design. CRC Press. pp. 151, 194.
- ↑ Orsini, Lauren (March 20, 2018). "With 100,000 New Invites, 'Magic: The Gathering Arena' Opens The Floodgates". Forbes. Retrieved August 25, 2018.
- ↑ Shae, Cam (January 19, 2016). "Creating Hearthstone's new 'Discover' mechanic". IGN. Retrieved March 5, 2021.