冒險遊戲

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冒險遊戲粵拼mou6 him2 jau4 hei3英文adventure game)特點係要玩家扮演一個主角,並且喺一個虛擬世界當中通過某啲由設計者設下嘅難關。呢類遊戲會有一幅地圖畀玩家控制住主角周圍移動,但

  • 動作冒險遊戲唔同嘅係,一般嘅冒險唔多講求手眼協調同反應,反而比較重視解謎同探索;
  • 又唔似得角色扮演遊戲:喺冒險遊戲當中,玩家操控嘅角色唔會隨住遊戲進行而提升等級,而呢啲角色喺能力維持不變直至遊戲結束為止。

冒險遊戲好多時有強嘅故事性,所以冒險遊戲嘅設計同製作相當重視創意寫作方面嘅能力[1]

互動式媒體[編輯]

內文:互動式小說視覺小說、 同 互動式電影

互動式小說(interactive fiction,IF)基本上係指俾玩家用文字嚟同隻遊戲互動嘅遊戲類型,通常俾人歸類做冒險遊戲嘅一種。响互動式小說當中:

  • 地圖頂櫳扮演次要角色,甚至乎係成隻遊戲根本冇地圖;
  • 文字扮演咗最重要嘅角色-隻遊戲會輸出文字俾玩家睇,講一個故仔
  • 遊戲嘅控制會以文字形式進行,為玩家提供用文字描述嘅選項(例:「個故仔發展到呢度,主角要面臨噉樣噉樣嘅決擇,你會揀邊個選項?」);
  • 故仔嘅發展會根據玩家選項而有所不同。

原則上,互動式小說可以話係身處於電子遊戲同文學之間嗰條界線-唔似得一般嘅遊戲噉俾玩家直接控制任何嘢,但又唔似得一般嘅文學作品噉會單向傳達資訊俾玩家睇。一般認為,「選擇點嘅數量」會決定一本互動式小說似一隻遊戲多啲定似一本小說多啲:互動式小說有啲有大量嘅選擇點,又有啲係成本小說得嗰兩三個選擇點,前者比較似一隻遊戲,而後者就比較似一本小說多啲[2][3]視覺小說(visual novel)係互動式小說嘅一種,指本小說唔淨只有文字,仲配以有返咁上下多嘅圖像嚟輔助玩家理解個故仔[4]。如果一隻以文字為主嘅冒險遊戲俾多過一個玩家喺一個虛擬世界入面(透過文字)互動嘅話,隻遊戲就算係 MUD [5]

互動式電影(interactive film / interactive movie / movie game)可以話喺互動式小說上再進一步,結合電子遊戲同電影:同一般嘅電影一樣,互動式電影會用動畫甚至實拍鏡頭嚟等嘅影片嚟呈現劇本嘅內容;另一方面,互動式電影又會好似一般嘅冒險遊戲噉,俾玩家通過相對簡單嘅操作-例如用文字描述嘅選項-嚟控制故子嘅主角左右劇情嘅發展(例:「故仔發展到呢度,主角依家要面臨噉樣嘅決擇,你會揀邊個選項?」,然後有個選單彈出嚟俾玩家揀)[6][7]

動作冒險遊戲[編輯]

內文:動作冒險遊戲

動作冒險遊戲(action-adventure game)結合咗動作遊戲冒險遊戲:一隻動作冒險遊戲會要求玩家直接噉控制住佢個主角,喺關卡當中同敵人戰鬥(會考手眼協調反應)、穿越障礙同埋搜尋關鍵物品,並且透過做呢啲嘢嚟過關,而且喺呢啲遊戲當中,玩家過一關嗰陣往往需要用到一啲喺故仔打前部份搵到嘅道具先可以成功(好似冒險遊戲噉重視情節嘅發展);除此之外,動作冒險遊戲又會成日要求玩家透過同環境以及 NPC 互動嚟解謎同探索-唔似得一般嘅動作遊戲噉,純考手眼協調同反應,而且個故仔實會有返咁上下豐富[8]

一般認為,動作冒險遊戲呢個類型係由首作發行於 1986 年嘅《薩爾達傳說系列》(The Legend of Zelda)帶起嘅:喺《薩爾達傳說系列》嘅多部作品當中,玩家要控制住隻遊戲嘅主角 Link 喺一個開放虛擬世界裏面冒險,呢啲冒險往往會涉及一啲考反應嘅難關(有啲似動作遊戲),但又會要求玩家解謎(有啲似冒險遊戲);另一方面,Link 會喺冒險途中搵到各種物品,呢啲物品可能係開頭嗰時冇乜用、但去到冒險打後部份就會有用,呢啲物品又可以係會令到 Link 得到新嘅異能-例如搵到把會令到 Link 得到用射箭嚟攻擊敵人嘅能力,而喺打後嘅關卡甚至可能會出現必需要用弓箭先可以打低嘅敵人(但同時隻遊戲又冇真正嘅經驗值機制,所以唔算係 RPG)。後嚟《薩爾達傳說系列》嘅龐大影響力吸引咗第啲遊戲設計師嘅仿傚,開創咗動作冒險遊戲呢個類型[9][10]

除咗《薩爾達傳說系列》系列之外,廿一世紀初出名嘅動作冒險遊戲仲有《波斯王子系列》(Prince of Persia)、《盜墓者羅拉系列》(Tomb Raider)、《俠盜獵車手系列》(Grand Theft Auto,GTA)同《看門狗系列》(Watch Dogs)等嘅作品,當中《盜墓者羅拉系列》同《俠盜獵車手系列》有射擊遊戲嘅成份,而《看門狗系列》有潛行遊戲嘅成份。《俠盜獵車手系列》同《看門狗系列》亦都出名在用咗開放世界

點擊冒險遊戲[編輯]

點擊冒險遊戲(point-and-click adventure game)係一種有虛擬空間俾啲角色喺入面活動嘅冒險遊戲:最原始嘅冒險遊戲係齋靠文字(可能配以定格嘅圖像)嚟同玩家互動嘅,點擊冒險遊戲一樣係重視故仔,不過會有個空間俾角色喺入面郁嚟郁去,而玩家可以用個游標點擊嘅方法嚟控制個角色,即係玩家用游標點擊遊戲空間某一點會令玩家角色行去嗰點,而玩家用游標點擊某一件物件就會令玩家角色同嗰件物件互動,例如係密室逃脱(escape the room)類嘅遊戲噉,玩家角色會被困喺一間密室入面,玩家要做嘅係用游標控制個角色喺間密室入面行嚟行去,透過解謎嚟搵出逃離密室嘅方法。複雜啲嘅點擊冒險遊戲嘅「密室」可以大得好交關,而且有多個 NPC 會同玩家互動(睇埋對話樹[11]

睇埋[編輯]

參考[編輯]

  1. Rollings, Andrew; Adams, Ernest (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders. p. 43.
  2. Montfort, Nick (2005). Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction. The MIT Press.
  3. Keller, Daniel. "Reading and playing: what makes interactive fiction unique" p. 276-298. in Williams, J. P., & Smith, J. H. (2007). The players' realm: studies on the culture of video games and gaming. Jefferson, N.C.: McFarland & Co.
  4. Lebowitz, Josiah; Klug, Chris (2011). Interactive storytelling for video games : a player-centered approach to creating memorable characters and stories. Burlington, MA: Focal Press. pp. 192–195.
  5. Shah, Rawn; Romine, James (1995). Playing MUDs on the Internet. John Wiley & Sons, Inc.
  6. Crawford, Chris (2003). Chris Crawford on Game Design. New Riders. pp. 81–87.
  7. Carl Therrien, Inspecting Video Game Historiography Through Critical Lens: Etymology of the First-Person Shooter Genre, Game Studies: The International Journal of Computer Game Research, Volume 15, issue 2, December 2015.
  8. Gold, K. (2010, October). Training goal recognition online from low-level inputs in an action-adventure game. In Sixth Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference.
  9. IGN Presents the History of Zelda. IGN.
  10. Nintendo, R. D., Nintendo, E., Miyamoto, S., Tezuka, T., & Kondo, K. (1986). The Legend of Zelda. Tokyo, Japan.
  11. Salter, Anastasia (2014). What Is Your Quest?: From Adventure Games to Interactive Books. Iowa City: University of Iowa Press.