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選單

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典型嘅圖像用家介面選單
典型嘅類圖像全熒幕文字介面選單
傳統全熒幕文字介面選單例子(熒幕下半)
UCSD p-System 嘅典型單行選單(最頂嗰行)

選單粵拼syun2 daan1),日常口語通常直接英文menu粵拼men1 niu4*2),係互動式電腦用家介面嘅一部份,同用家互動嘅一種方法。呢種方法係將可以用嘅命令或者其他選項顯示晒出嚟,畀用家揀,等用家唔使吓吓都要死記住「要打乜嘢命令」或者「做乜嘢手勢」先可以令到電腦做嘢。

傳統圖像用家介面,選單係重要控件之一。

呢種用家一睇就知有乜可以做嘅特性,喺設計上叫「可見承擔特質」。

基礎概念

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睇埋:人機互動

Menu 個諗頭好直接:將啲選項冚唪唥列晒出嚟,畀玩家用輸入裝置揀想要邊個選項。一部用命令行介面嘅機,可能會列出拃選項,再叫用家例如用鍵盤打想揀嗰個選項嘅冧把。廿一世紀初比較常見嘅圖像用家介面,就會顯示拃選擇嘅名同埋圖標,畀用家用踎士或者輕觸式熒幕等嘅架生嚟表達「想揀邊個選項」[1]

Menu 好多時會「分層」,即係揀咗一個選項之後,出現一個細啲嘅 menu 展示嗰個選項下仲有啲咩更加精細嘅選項(子選單),即係例如揀咗上維基... [註 1]之後仲有得再揀粵維或者英維呀噉[註 2][2]

遊戲應用

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睇埋:遊戲迴圈

視像遊戲成日會用到 menu,通常係用於

遊戲入便嘅 menu 可以用好多種方法做。原始啲嘅可以係遊戲迴圈入便有「如果隻遊戲暫停咗,就畫個 menu 出嚟;否則就繼續行隻遊戲程式」噉嘅條件陳述式[5];而喺 Unity 等嘅遊戲引擎裡便,遊戲開始嘅 menu 通常會係自成一個,遊戲開始嗰陣就會進入遊戲主要嗰個景,而暫停 menu 就係將隻遊戲嘅時間流動變成 0 同時顯示啲選項[6]

參見

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疏士

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  1. Kim, K., Jacko, J., & Salvendy, G. (2011). Menu design for computers and cell phones: Review and reappraisal. Intl. Journal of Human-Computer Interaction, 27(4), 383-404.
  2. Hennion, Antoine; Levaux, Christophe (May 3, 2021). Rethinking Music through Science and Technology Studies. Routledge. p. 178
  3. PC 電子遊戲入便我哋最中意嘅主題畫面同主選單 (英文)
  4. UX / UI in Video Games - The Pause Menu. Medium.
  5. russs123 / pygame_tutorials / Menu /main.py,示範用 pygame 寫遊戲嘅暫停選單。
  6. The right way to pause a game in Unity. gamedevbeginner,呢篇文講到 "The most convenient method for pausing the game in Unity is by setting the game's time scale to zero (Time.timeScale = 0), which effectively pauses all time based operations including movement, physics and animation. Setting the time scale to one again will return the game to its normal speed."

註釋

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  1. 一個 menu 嘅選項有 「...」通常表示個選項下有子選單。
  2. 不過子選單多得滯被指不利於用家體驗