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故仔

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  想搵花名係古仔嘅藝人,請睇古天樂
相中嘅係一本故事書;傳統上,古仔好多時都會以文本表達。
古仔可以透過多種媒介表達,例如漫畫就用咗連串定格圖像加一定量嘅文本。
香港志蓮淨院影到有個牌,用英文向遊客講解四天王嘅古仔—好多文化產物中都有古仔。

故仔粵拼gu3*2 zai2,又有人寫古仔[1],係指一啲事件,用某啲媒介向某啲對象表達、連串有先後之分、彼此之間有關。而敘事體[註 1]可以理解為係以某啲形式-例如文本或者影片-將古仔表達出嚟嘅表述。古仔係真實嘅又得、虛構嘅都得。喺文學上,真實古仔包括旅遊文學回憶錄等嘅作品,而虛構古仔則有科幻奇幻以及恐怖等嘅類型[2]

人文學有多個領域研究古仔,譬如創意寫作文學理論。喺思考上,古仔可以揼散做唔同嘅敘事元素-呢啲元素包括角色背景設定同埋情節呀噉。學術化啲嘅研究者又會分析古仔嘅作者點樣運用呢啲敘事元素,並且將敘事元素分好晒類[3][4];而創意寫作領域嘅工作者就會運用呢啲知識,諗點樣先可以創作出精采嘅古仔,仲有係教學生編作精采嘅古仔[5]

古仔係普世文化通則[歐 1]。噉講意思即係話,無論語言文化,已知嘅人類族群幾乎冚唪唥都有作古仔同講古仔等嘅行為。人類會為咗娛樂或者傳達知識等嘅目的而作古仔,並且透過創造唔同類嘅古仔展示其想像力以及傳承先人嘅智慧。因此,古仔不嬲都係文化嘅重要組成部份[6],諸如人類學社會學社科領域嘅學者嘗試了解某一個族群嗰陣,好多時都會花心機研究該族群嘅人之間流傳嘅古仔[7][8]

喺二十一世紀初嘅粵語故事一詞可以配嘅量詞,而古仔就較常會配

基本概論

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有個大人喺度講古仔俾細路聽。

敘事學中,古仔係一連串彼此間有關連嘅事件。有學者主張進一步嘅分野,話古仔指嘅係啲事件本身,而敘事體則係表達事件嘅表述,譬如係用嚟講古仔嘅文本同埋個古仔本身,係兩樣嘢[9]

至於古仔定義係乜,有學者噉講[9]

粵文翻譯:敘事體係俾讀者觀眾感知到嘅連串非隨機相關事件,通常包括人類、類似人類嘅生物、或者第啲有感覺嘅存在體作為經驗嘅主動體,而我哋人類能夠由呢啲經驗當中學習

連串[歐 2]同事件之間嘅關連[歐 3]一般認為係古仔必要有嘅性質:

  • 想像一段文本,敘述咗一拃事件,拃事件彼此之間有關連、但完全唔知邊件先,邊件後-缺乏連串特性;
  • 又假如有一段文本,敘述一拃有明顯先後,但彼此之間完全冇任何嘅啦掕嘅事件[註 2]-缺乏關連特性;

即係話連串同關連呢兩種特徵是但少咗一樣,讀者觀眾都難以透過感受啲事件嚟想像事態發展或者變化,而呢點被指係古仔最重要嘅特徵[10]

事性

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敘事學上仲有事性 (暫譯) [歐 4]嘅概念。事性可以理解為故事入面某次狀態改變有幾顯著:件事對角色或者故事世界影響愈大、愈出乎預期,而且造成嘅後果愈持久同難以逆轉,通常事性就愈高。事性係程度上嘅分別,唔係話一件事要符合晒某啲條件,先至算係事件。舉例嚟講,

明仔行去便利店,買咗個,然後返屋企食個包落肚。

如果呢件事只係明仔每日都會做嘅活動,冇造成咩影響,事性就較低。事性低嘅日常事件一樣可以寫入故事,用嚟交代生活或者營造氣氛等,不過事性較高嘅事件通常更易成為情節嘅重點。

根據德國敘事學家胡夫·史密德嘅見解,事件嘅事性可以按以下幾項準則理解[11]

  1. 有啦更[歐 5]:件事對牽涉其中嘅角色或者故事世界有幾重要。影響角色人生、關係或者處境嘅事件,通常比無關痛癢嘅日常活動更具事性。
  2. 難測[歐 6]:件事相對於故事世界入面原本預期嘅發展有幾出乎意料。愈偏離角色或者讀者合理預期嘅事件,事性往往愈高。
  3. 恆久[歐 7]:件事造成嘅改變可以維持幾耐。如果影響轉眼就消失,事性通常較低;如果後果長期影響角色同行情節,事性通常較高。
  4. 不可逆轉[歐 8]:件事發生之後,原本狀態有幾難恢復。愈難令一切回復原狀,件事通常就愈重大。
  5. 不可重複[歐 9]:件事有幾獨特。如果同類事情經常重複發生,事性可能較低;如果件事只會發生一次,或者對角色嚟講前所未有,事性就可能較高。

例如一個角色,每日搭車返工,通常事性唔高。但如果佢某日搭車途中遇到交通意外,令佢嘅生活永久改變,呢件事就比較重要、難測、恆久同埋不可逆轉,因而有較高嘅事性,好可能會比較值得攞嚟當故事講[11]

表達媒體

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18 世紀嘅《zin1》文本;花箋記等嘅木魚書,充滿用咗粵文寫嘅故事,呢啲故事好多時都有戀愛嘅元素,有少少似現代嘅愛情小說
睇埋:文學散文敘事詩

一則故事可以用好多種唔同媒體傳達[12]

  • 用把口講:有學者指,口講故事可以追溯至史前時代[13];而無論古今中外,世界各地嘅人都有講故或類似嘅傳統,大人會講故事俾細路聽,將先人嘅事蹟傳達俾下一代知,仲會用故事教授各種人生智慧,形成咗所謂嘅口頭文學,例如寓言係指一啲明確用嚟教人生哲理嘅故事,係口頭文學嘅重要部份[14]
  • 文本:故事可以用文本保存同傳播,形成短篇故事劇本等嘅文學作品;喺古代,多數人都唔識字,文學好多時都集中喺精英階層,但係因為大受歡迎而廣傳嘅口傳故事,成日都會有後人將之輯錄成書,成為文學嘅一部份,例如歐洲童話故事就係噉[6][15]
  • 連串嘅定格圖像,加一定量嘅文本:漫畫呢種文化產物,喺廿世紀前經已存在,到咗廿世紀中開始盛行;漫畫嘅製作結合咗創意寫作同畫畫,所以漫畫家係講求高技術嘅工作-製作嘅漫畫團隊既要識得作故事,同時又需要識畫畫同圖像設計[16]
  • 影片:一段片分做若干個 shot,每個 shot 係一段無間斷嘅片,可以用嚟展現某啲事件,於是一大串 shot 砌埋一齊就可以表達完整嘅故事;呢種故事表達方法喺電影電視劇以及電子遊戲等嘅大眾媒體中都會見得到[17]
  • 音樂舞蹈:喺各種嘅舞台藝術當中,表演者會著住特製嘅服裝、企喺有佈景舞台上,用某啲方式描繪所飾演嘅角色[18]-喺粵劇歌劇入面,演員會用嘅方式講出所演嘅角色嘅所思所想[19],而喺芭蕾舞當中舞蹈員會配合音樂跳舞,用表情同動作表達所演嘅角色嘅情感[20]。可以睇埋音樂劇

媒體比較

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睇埋:視覺敘事

新嘅故事表達媒體,好多時都能夠做到一啲舊媒體做唔到嘅效果,同時又會為編寫敘事體嘅人造成新嘅挑戰;例如口講故事同文學係較古老嘅方法,而漫畫同電影等嘅媒體自從喺廿世紀崛起後,就一路都大受歡迎;口講同文學以外嘅故事表達媒體,可以做到一啲齋靠語言文字難以做到嘅效果,例如:

  • 畫漫畫或者製作影片嗰時,作者或製作團隊可以喺其中一格嘅背景度留低隱晦線索,就噉睇好似無關痛癢嘅,例如係某個角色間房,牆上面掛住一幅舊相,透露佢嘅過去,圖像媒體可以將線索直接放喺畫面背景,而文本則通常要靠描寫、暗示或者其他敘述技巧傳達類似資訊[21]
  • 電子遊戲嘅特徵係能夠互動[歐 12]嘅媒體-觀眾,即係玩家,能夠有主導權,而一種常見嘅遊戲故事技巧如下:製作組喺遊戲嘅虛擬世界入便收埋咗一啲資訊,等玩家自己發掘,例如喺遊戲世界其中一間難搵嘅房入便有幅相,玩家用佢操控嘅角色去讀幅相會睇到一幅圖像,而呢幅圖像揭示咗故事入面某個角色嘅過去-噉就表示,玩家可以自己去發掘個遊戲世界嘅故事[22]。亦可以睇下環境敘事嘅概念。

口講古仔同文學外嘅媒體,又需要用到唔同嘅技術:要編作出高質素嘅漫畫,作者或者製作團隊唔淨只要識得作故事,仲要識畫畫同埋美術設計,能夠畫出好睇嘅圖像同埋設計出讀者會中意嘅角色造型;相比之下,寫文學作品嗰陣,作者主要係用文字去描述角色嘅外形,畀讀者自己想像[16];而製作影片,好多時都要用到電腦圖像電腦動畫等嘅技術[23]

敘事元素

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内文:敘事元素
睇埋:主題關係

一般嚟講,傳統嘅虛構故事通常都會有齊呢啲敘事元素角色背景設定同埋情節[3],而呢啲元素又時會配合主題嚟用[24][25]

角色

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呢座雕像描繪香港本地產嘅卡通角色麥兜
内文:角色
睇埋:主角對立角色

角色係故事入面,有能力作出行動同決策嘅個體。角色可以係人類,又或者第啲有智能心靈嘅非人類物體,當中非人類個體嘅例子,有常見於科幻作品有智能機械人,或者係常見於奇幻作品高扁矮人等類人生物,又可以係等嘅非人動物

角色可以按重要程度,分做主角配角等,當中主角係成個故事中最重要嗰個角色[註 3]。此外,對立角色都係高度重要嘅角色,特徵係會同主角起衝突,好多時[註 4]奸角[4]

角色喺故事入便扮演住主導嘅作用,噉係因為佢哋嘅目的決策同行動主宰咗好多嘢[4][26]

  • 每個主角同配角都會想要某啲嘢,而角色嘅目的,以及係為咗達到目的而做嘅行動,會決定讀者對佢有咩觀感;例如奇幻小說哈利波特中嘅黑魔王佛地魔[歐 13]目的係想要得到黑暗力量,佢願意為求呢個目的而殺死同傷害好多無辜嘅人-佢嘅目的同手段,令讀者覺得佢係奸角,會希望主角哈利能夠打低佢[26]
  • 唔同角色之間喺目的上有矛盾,就會引致佢哋之間產生衝突,呢啲衝突往往係成個故事最引人入勝嗰部份;有啲創意寫作方面嘅工作者仲提倡,人睇故事就係為咗睇衝突[27];例如校長鄧不利多[歐 14]想要保護霍格華茲魔法學校,以及學校嘅學生,而佛地魔為咗得到力量而想傷害啲學生,兩個角色就自然起衝突,衝突會令佢哋打交,而戰鬥往往係全個故事最精采嘅部份;
  • 衝突就表示,牽涉其中嘅主角要面對各式各樣嘅難關,而克服呢啲難關往往會令主角同佢嘅朋友成長或者有所變化;例如哈利初頭係天真嘅細路,但隨住佢同佛地魔以及其他角色嘅爭鬥,例如係目擊佛地魔嘅手下殺死佢其中一個朋友,佢變得更加成熟-決策同行動嘅方式起咗變化[28]

背景設定

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内文:背景設定

背景設定[歐 15]指個故事發生嘅時間同地點。背景設定可以係真實,又可以係虛構嘅:有好多故事都設喺貼近現實嘅世界,例如非虛構故事就會係噉;但又有好多故事設喺架空世界,而架空世界係某啲文類嘅重點,例如哈利波特屬於奇幻,背景設定喺一個架空版本嘅二十世紀尾英國-基本上似廿世紀尾嘅英國,但就係有魔法。背景設定喺故事中扮演咗重要作用:背景設定幫讀者同觀眾理解個故事所發生嘅時空嘅物理性質、自然環境、社會文化、歷史以及有乜嘢重要地點呀噉,亦設立一啲界限,限住每個角色可以採取乜嘢行動,例如個故事設定咗係冇魔法嘅,情節正常嚟講就唔可以講主角用魔法解決困難[29]

喺創意寫作上,世界創建[歐 16]係指透過故事描繪架空世界。世界創建嘅工作,喺科幻同奇幻等嘅文類嚟講零舍重要,因為呢啲文類本質上就傾向將角色置身喺架空世界,好多時仲會透過世界嘅奇異特性嚟吸引讀者同觀眾[註 5]。作故事嘅人要思考個故事世界嘅

做完世界創建後,作者仲要諗計,有技巧噉將呢啲資訊傳達畀讀者知,而唔係直接講。佢哋好多時要透過角色嘅言行同背景事物等,向讀者透露個故事世界發生過嘅事,例如哈利波特嘅多位配角,一提起佛地魔就聞之色變,佢哋表達嘅恐懼傳達畀讀者知,佛地魔呢個角色同一啲好可怕嘅歷史有關[30]


霍格華茲魔法學校嘅比例模型;做得好嘅世界創建能夠造出讀者嚮往嘅虛構世界,令個故事更引人入勝。


情節

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内文:情節
睇埋:起承轉合

情節[歐 17]係指個故事包含嘅連串事件,傳統上係一件事件會引致下一件,最後帶到去高潮[歐 18]結局[歐 19]

每段情節都要係有返咁上下重要嘅,段段都會對打後嘅事產生具體影響:一開始嗰陣,讀者觀眾理應要對角色同背景設定有基本理解[註 6];通常,每一件事件都會涉及啲角色喺背景設定嘅限制下,作出決策同行動,一件事件會引致跟住落嚟嘅事件,而角色同背景都可以因為重大嘅事件而起變化;例如一場決定生死嘅戰鬥令主角身心受創,而佢所受嘅創傷可以係佢角色發展嘅一部份,亦會影響佢打後嘅決策同行動,譬如係黑魔王佛地魔復活,令魔法世界嘅人提高警戒,而啲人提高警戒會影響霍格華茲魔法學校嘅佈置同氣氛,即係啲人緊張咗、保安多咗等等[31][32]

故事嘅情節可以好簡單,但又可以好複雜:喺最簡單嗰種情況下,一件事件會影響下一件,而每件事件只會受佢打前嗰件影響;但較複雜嘅故事會有更錯綜複雜嘅情節關係,舉個例說明,可能主角喺第二件事件當中幫過某個路人,而喺幾件事件後,佢又遇返嗰個路人,個路人因為感恩而幫返佢,而呢樣嘢對主角喺嗰件事件當中解決難關扮演重要作用,即係一件事件嘅影響喺幾件事件後先出現[32]

敘述方法

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内文:敘述

敘述[歐 20]係指用某啲符號語言文字等-向觀眾傳達故事。故事可以用多種媒體敘述,好似係口講、文本影片等,唔同敘述媒體都會吸引到唔同嘅讀者羣,而且就算係同一種媒體,都有好多唔同手法表達,例:作家用文本寫低故事嗰陣,佢要思考用幾多篇章描述角色嘅表情、用咩字眼描述佢哋嘅面部表情、用幾多篇章描述個背景、用咩字眼描述個背景等等,而呢啲決定可以影響讀者嘅反應,例如有學者認為,寫到令讀者能夠輕易喺腦入便想像件事件,係出色作家嘅重要特徵[33]。因為噉,喺創意寫作等嘅領域上,敘述技巧呢個課題廣受關注[34]

決定要點樣敘述故事嗰陣,講故事嘅人要度以下呢啲嘢[34]

敘述觀點

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敘述觀點係指講故事嗰個人,相對於故事世界嘅位置。根據俄羅斯文學評論家波里斯·烏斯班斯基[歐 21]嘅諗法,敘述觀點可以按幾大準則分類,包括有[35][36]

  1. 空間[歐 22]:指講故事嘅人處於故事嘅空間邊一處;有啲故事用第一人身講,敘述者就係主角;又有啲故事係敘述者身處喺故事世界入面、但唔係主角;亦都有故事係敘述者完全置身喺故事世界之外;有啲作家認為,用第一人身講嘅故事特別能夠令讀者投入,但呢個諗法唔係人人都認同[37]
  2. 時間[歐 23]:指敘述嘅時間同件事發生嘅時間爭幾遠;喺現代西洋嘅文學中,作品嘅時態多數係過去式或者現在式,例如哈利波特系列嘅小說,就係用過去式嚟寫嘅,彷彿好似作者喺度回想緊以前發生嘅事噉,不過亦有人覺得用現在式甚至將來式寫嘅作品,有其精采之處。
  3. 措辭[歐 24]:指敘述者用嘅措辭,例如係佢點樣稱呼啲角色-陳大明喺度睇緊書陳先生喺度睇緊書;喺前者嗰種情況下,敘述者同主角似係相熟嘅,而喺後者嘅情況下,敘述者同主角比較似唔係咁熟,或者似敘述者有少少尊敬主角[35]

等等。

多角度

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多角度敘事[歐 25]係指作品入便,用咗多個唔同嘅觀點嚟敘述故事:喺最基本上,作者可以寫到成本小說由頭到尾,都用同一個觀點敘述嘅,譬如係由頭到尾都係由主角嘅角度表達,或者由頭到尾都由同一個角色嘅角度講,但又有好多小說會喺中途改變敘述觀點。

多角度敘事小說嘅出名作品有《冰與火之歌[歐 26]:呢個系列嘅奇幻小說描繪一個複雜嘅架空世界,同現實世界一樣,有好多唔同嘅人喺入面,當中對情節發展有返咁上下重要嘅角色,有成幾廿個咁多,個小說系列嘅章節,多數都以角色嘅名開頭,表示跟住個章節由呢個角色嘅角度敘述;喺閱讀嘅過程當中,讀者能夠不斷轉換觀點,睇到好多淨係得某個或者某班角色先睇得到嘅嘢[38][39]

有陣時,多個由唔同角度敘述嘅故事,可以設喺一個更大嘅故事入面,例如大故事中有個角色喺度講好幾個唔同嘅故事。呢個做法嘅出名作品有《天方夜談》:喺呢個故事中,機智嘅女主角嫁咗畀個殘忍、鍾意處死人嘅國王;女主角晚晚都講故事俾個國王聽,而且晚晚都係喺瞓覺時間到嗰陣,啱啱講到故事嘅高潮同結局前,令到個國王因為想繼續聽而唔殺佢,最後佢講咗一千零一夜嘅故事,呢啲故事有好多個唔同嘅主角,共同點係設咗喺同一個大故事裏便[40]


1880 年呢幅油畫,描繪畫家想像中嘅《天方夜談》:主角喺度講故事畀想殺佢嘅國王聽。


故事分類

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呢幅圖畫描述《世界大戰》入便嘅外星機械:外星生命同極先進嘅科技都係科幻常見嘅題材

文類概念

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内文:文類

故事可以分做多個文類[歐 27]。分文類嗰陣,可以係基於作品所用嘅橋段背景設定角色主題情節結構等[41],仲可以包埋作品預期會帶咩感受畀讀者或觀眾。例如科幻通常會涉及科學科技嘅發展,會講到稱奇感嘅概念[42][43],而恐怖則旨在引起讀者恐懼

文類之間並冇絕對同清楚嘅界線,例如一本小說可以同時屬於多個文類。例如一本長篇小說講科學家利用遺傳工程製作出危險嘅怪物,既可以含有科幻元素,亦可以歸入恐怖。此外,各大文類仲可以再分成多個子文類,或者同其他文類結合,例如科學奇幻結合科幻同奇幻[43]。而且同一份作品可以因應分類目的、時代同評論者嘅理解,而歸入唔同嘅文類。

文類嘅分類亦有實際用途。作家編劇出版商等嘅工作者,會用文類嚟向讀者同觀眾介紹作品,書店網購網站亦會按文類擺放或者列出作品,方便人搵到合乎自己興趣嘅故事。

數碼人文學中,文類嘅分法可以用到各種統計技術,例如係對於各種表示作品特性嘅數值,行聚類分析等嘅分析演算法[41]

大眾文類

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睇埋:大眾文學

大眾文學中常見嘅文類,有以下呢啲。

科幻[歐 28]呢個文類,以科學、科技同人類社會可能出現嘅變化為題。科幻未必一定設喺未來,亦可以設喺架空歷史或者近似現實嘅社會。常見嘅題材包括人工智能人形機械人遺傳工程同埋科技對人類生活有乜影響[44]。科幻仲可以再分做多個子文類,例如硬科幻通常較重視科學上準確,而軟科幻就較常集中於社會心理政治文化等嘅問題,冇咁重視科學上準確[43][45]

恐怖[歐 29]呢個文類,重點在於要引起恐懼厭惡等嘅感覺,做主要效果。恐怖故事成日會利用死亡黑暗、失去控制等令人不安嘅事物,但喺背景、角色同情節等方面可以有好大差異。常見子文類包括以古老建築同超自然現象為特色嘅哥德式恐怖;以身體異變、腐爛或者破壞為重點嘅肉體恐怖;以及透過宇宙嘅浩瀚同人類嘅渺小,引起恐懼感嘅愛卡夫式恐怖等等[46][47]

愛情[歐 30]以角色之間嘅浪漫關係做情節中心,通常會描寫相關人物點樣相識、產生感情、面對阻礙同發展關係。喺現代出版市場嘅狹義分類入面,愛情小說通常會以一段核心愛情關係,同埋追求結局會令人感到滿足或者抱有希望。愛情虛構故事可以設喺唔同背景中,例如當代愛情奇幻愛情以及超自然愛情等等,亦可以同多種文類結合[48][49]

社科研究

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法國聖但尼大教堂有色玻璃,描繪聖經入面嘅一個故事:宗教建築成日會用建築物上嘅裝飾嚟講故事-故事可見於好多文化產物當中[51]
順帶一提,粵式建築出咗名成日會用浮雕嚟描繪神話傳說

只要仲有人講我哋嘅古仔,我哋[註 7]就永垂不朽[52][53]

故事係人類意識嘅重要一環:無論喺世界邊個埞方,人都會用故事象徵自己嘅身份-佢哋會以故事嘅形式,記住自己經歷過嘅事,並且將呢啲故事當成自己身份認同嘅一個部份;而自古以嚟,故事一路都係文化嘅必要部份,人會用故事嚟表達自己嘅經歷同想像力,例如口頭文學係最早期嘅娛樂之一,而史上好多文化產品都含有故事-文學好多時都有故事、多種嘅舞台藝術都會用音樂舞蹈表達故事、電視劇電影又係講故事... 等,而呢啲文化產物對社會嘅運作以及文化進化,都有深遠嘅影響。因為噉,多個人文學社會科學領域嘅工作者,都想了解人類點樣建構、欣賞同傳播故事[54][55]

地區都有豐富嘅民間故事傳統,例子可以睇廣府民間故事大戲嗰啲劇目、或者木魚書等嘅課題。

抽象模型

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數學化社會學上,故事可以定義為係有以下呢啲組成部份[56][57][58]

  1. 包括若干個對世界 S 嘅狀態嘅描述,呢個集嘅組成部份,有一定順序,按時間嚟排嘅;
  2. 包括若干個行動個體角色)嘅集 P;
  3. 包括若干個可能行動 Act 嘅集;
  4. P 同 Act 之間嘅對應,反映每個角色有邊啲可能行動。

如果將上述嘅諗法畫做圖,每個可能狀態,即係 S 嘅每個元素,做一個節點[歐 31],節點間有箭咀,每個由 A 去 B 嘅箭咀 ai 代表:ai 呢個行動,會令世界由 A 變成 B -最後會得出類似下圖噉嘅樹狀圖[56]。而社會學家彼德·艾寶[歐 32]提出,故事可以想像成頭先提到嘅樹狀圖上嘅其中一串因果連繫-

  • a1 喺 A 令到世界進入 B 狀態,引致 a2
  • a2 喺 B 令到世界進入 D 狀態,引致 a3

如此類推[註 8][59][60]。呢種用數學噉嘅方法將故仔概念化嘅做法,亦有一定嘅應用價值,例如係教人工智能理解故事嗰陣,就有可能用到[61][62]

普世特性

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亞里士多德[註 9][63]:無論係戲劇史詩喜劇悲劇,冚唪唥都係某啲形式嘅mou4仿,摹仿緊大自然或者人性,分別只在於佢哋用咩方式摹仿,或者係摹仿緊啲乜。人本性上就鍾意摹仿,因為佢哋可以透過摹仿嚟學習

講故事被指係人嘅天性:世界各地嘅人,無論文化同語言係乜,都有講故事嘅傳統;好多地區嘅人,都會用講故事嘅方法,紀錄佢哋嘅共同體驗同價值觀,所以一個族群嘅人之間相傳嘅故事,有助理解呢個族群,係人類學研究嘅重要材料;好似係美洲土著噉,呢啲族群時會用講故事嘅方式,將祖先嘅事蹟[註 10]話俾細路知,而且仲時常會用故事教授人生道理,所以反映到個部族嘅價值觀,啲細路大個咗,佢哋聽過父母講嘅故事,往往會成為佢哋文化身份認同嘅重要一部份[64][65][66],而且呢種身份認同嘅形成過程,喺較都市化嘅地區嘅人身上都可以見到[67]


圖中嘅老人家,喺度讀故事書畀細路聽。


喺傳統社會中,故事亦可以起到教育嘅作用。故事能夠透過角色嘅行動同遭遇傳授價值觀:故事實會涉及角色作出行動,而佢哋嘅行動會引致結果,結果嘅好壞能夠用嚟教道理;好似係源自古希臘寓言狼嚟喇》噉,喺個故事入面,主角連番講大話,是謂行動,而佢嘅行動引致一個結果,就係眾人唔再相信佢,到咗真係有惡狼出現嗰陣,冇人現身幫佢,最後搞到佢啲羊畀狼食晒,於是個故事就道出一個道理,教細路唔好講大話。用故事教道理嘅做法,由阿拉斯加墨西哥嘅土著傳統中都見得到[68][69],而喺有文字嘅族群入便,仲可以見到寓言同類似嘅故事,以文學體裁嘅形式存在[70][71]

有學者指出,用故事教道理嘅做法之所以廣受採用,係因為用故事有吸引力過單靠講道理:道理好多時都係抽象嘅,而故事可以用嚟做抽象道理嘅具體例子;例如唔好講大話係抽象嘅道理,而狼嚟喇嘅故事提供咗具體嘅例子,展示點解講大話唔好-

講大話會搞到自己失去信譽,一旦自己真係需要幫手嗰陣,失咗信譽可以造成好慘嘅下場。

除此之外,故事有娛樂性,便於吸引細路坐低聽大人講嘢[69]

作古概念

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睇埋

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註釋

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  1. 參見英文narrative
  2. 事件可以透過時間、地點、角色、主題同對比等嘅方式連繫埋一齊,未必一定有直接嘅因果關係
  3. 但係主角唔一定係觀點角色,故事嘅敘述者亦可以係旁觀者。
  4. 但唔一定
  5. 可以睇下稱奇感嘅諗法。
  6. 如果佢哋睇完第一個章節後,仲未有噉嘅理解,好多時都表示作者作得唔好。
  7. 或者我哋嘅文化、精神
  8. 有關因果關係要點思考,可以睇反事實條件嘅概念。
  9. 句嘢經過咗重述
  10. 呢啲事蹟帶有個部族嘅歷史

歐詞

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  1. cultural universal
  2. sequential
  3. connected
  4. eventfulness,亦可以理解做事件有幾重大或者顯著
  5. relevance
  6. unpredictability
  7. persistence
  8. irreversibility
  9. non-iterativity
  10. 法文:Les Trois Mousquetaires
  11. Falstaff
  12. interactive
  13. Lord Voldemort
  14. Dumbledore
  15. setting,粵拼set1 ting4
  16. world building
  17. plot
  18. climax
  19. ending
  20. narration;動詞:to narrate
  21. Boris Uspensky
  22. spatial
  23. temporal
  24. phraseological
  25. multiperspectivity
  26. A Song of Ice and Fire
  27. genre
  28. science fiction,SF
  29. horror
  30. romance
  31. node
  32. Peter Abell

引咗

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  1. 代標準漢語與粵語對照資料庫。喺2021-05-17搵到{{cite web}}: CS1 maint: url-status (link)
  2. Carey, Gary; Snodgrass, Mary Ellen (1999), A Multicultural Dictionary of Literary Terms, Jefferson: McFarland & Company.
  3. 1 2 Lunsford, Andrea A.; Horowitz, Franklin E. (2005), The Everyday Writer (3rd ed.), Boston: Bedford/St. Martin's.
  4. 1 2 3 Maria DiBattista (2011). Novel Characters: A Genealogy. John Wiley & Sons. pp. 14-20.
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