世界創建

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虛構大陸阿里迪亞(Aredia)嘅地圖;作者想像出一笪虛構嘅地方,包括笪地方嘅地理特徵以至文化歷史呀噉。

世界創建粵拼sai3 gaai3 cong3 gin3英文world building)係創意寫作上嘅一個概念,指一個故仔嘅創作者「創造一個虛構世界,用嚟做故仔舞台」嘅過程。呢個概念喺好似科幻奇幻幻想型體裁當中零舍重要,因為呢啲文類好興將角色置身喺架空世界當中,透過故仔個虛構世界嘅奇異性,引起讀者觀眾嘅興趣[1][2]

世界創建係創意寫作不可或缺嘅一環:作故仔嘅人起碼要思考個虛構世界嘅物理法則自然環境文化歷史以至係特色地點呀噉;呢個過程途中,佢可能會用到好多複雜嘅知識,例如設計個虛構世界嘅地理環境嗰陣,佢可能要運用現實地理學上嘅知識,知道「要有人聚居實要有水源,所以絕大多數嘅城市都會起喺大嘅淡水水體附近」等嘅事實,先至可以設計出有說服力嘅世界[2]

做得好嘅世界創建往往會令讀者同觀眾沉醉同嚮往個虛構世界,例如中土世界霍格華茲魔法學校等嘅著名虛構地點喺廿一世紀初嘅大眾文化當中都相當有影響力,成日引起擁躉為呢啲世界創造模型以及同人小說等嘅文化產物。因為噉,有唔少寫作界嘅工作者都有著力研究世界創建嘅技巧,甚至仲有就世界創建嘅議題寫[3][4]

定位[編輯]

內文:背景設定虛構世界、 同 空想世界
睇埋:推想型故仔

世界創建泛指建立一個虛構世界嘅過程。喺實際應用上,世界創建最常見係由某啲類型嘅作家做嘅:無論係講虛構故仔散文漫畫電影電視劇電子遊戲,一個故仔梗要有個背景設定攞嚟做個故仔嘅舞台,例如舉世聞名嘅各童話故仔就多數都設喺中世紀歐洲;某啲類型嘅故仔(尤其係奇幻科幻呢啲幻想性質嘅類型)仲好興將故仔舞台設定喺一個完全虛構嘅世界當中,而噉就表示,個故仔嘅作者實要想像個虛構世界出嚟,跟住仲要用件作品將個世界呈現俾讀者觀眾睇;好似上述噉嘅過程就係廣義上嘅世界創建[1][5]

對於世界創建嘅重要性,廿世紀意大利作家文學評論家烏伯圖·艾高(Umberto Eco)就噉講[6]

英文翻譯:"It is necessary to create constraints, in order to invent freely. In poetry the constraint can be imposed by meter, foot, rhyme, by what has been called the "verse according to the ear."... In fiction, the surrounding world provides the constraint. This has nothing to do with realism... A completely unreal world can be constructed, in which asses fly and princesses are restored to life by a kiss; but that world, purely possible and unrealistic, must exist according to structures defined at the outset (we have to know whether it is a world where a princess can be restored to life only by the kiss of a prince, or also by that of a witch, and whether the princess's kiss transforms only frogs into princes or also, for example, armadillos)."

粵文翻譯:創造約束(指對「故仔世界有啲乜嘢事係有可能」嘅限制)對於自在創作嚟講係必要嘅。喺入面,約束可以由韻律音步節奏施加,可以由所謂嘅「耳仔聽到嘅詩歌」施加。喺虛構故仔入面,故仔周圍嘅世界提供咗約束。呢一點同真實性無關... 一個完全唔真實嘅世界(例如一個有魔法嘅世界)可以被(作者)建構,喺呢個世界裏面曉飛而且公主可以靠俾人惜一啖起死回生;但嗰個純粹有可能同唔真實嘅世界一定要根據故仔初頭定義好嘅結構存在(我哋需要知呢個世界係咪一個「王子惜一啖可以令公主起死回生」嘅世界,定女巫惜一啖能唔能夠令公主起死回生,同埋公主惜一啖係咪淨係會令青蛙變王子,定係又會令例如犰狳都變王子)。

有好多寫作界人士指,烏伯圖·艾高講嘅嘢簡單噉道出咗世界創建最重要嘅功能-為個故仔「有可能發生咩事」設低一啲限制[7]。想像有本奇幻小說,啲角色識用魔法,小說開頭講明咗魔法要手有枝魔法杖先至可以用到,但去到高潮嗰陣主角無啦啦做到空手用魔法而且事後完全冇解釋;根據經驗,讀者通常就會開始覺得冇癮唔想睇,個腦會浮現「呢個好明顯係一個虛構故仔,有主角威能」噉嘅諗法,破壞佢哋嘅投入感-廿一世紀初嘅文壇一般認為,一個故仔個虛構世界嘅特性會為「咩係有可能發生嘅」設下限制,而且作者作故仔嗰時要小心,設好咗個世界嘅特性之後,情節入面發生嘅事唔可以同呢啲特性有矛盾[8]

方法[編輯]

虛構王國艾朵(Aerdor)嘅地圖;淨係睇地理設定,想像「艾朵有好多座城鎮,每座城鎮有若干棟建築物...」(用艾朵做起始由上至下),又或者想像「艾朵隔離有個王國同佢做好多貿易,而呢個王國嘅經濟...」(用艾朵做起始由下至上)。

世界創建可以用好多方法嚟做:

世界設計[編輯]

睇埋:想像同埋由上至下同由下至上設計

大致噉講,設計一個世界可以分做由上至下由下至上兩大種方法,當中《龍與地下城》(D&D;一隻俾玩家想像奇幻世界嘅檯上 RPG)仲有對呢兩種世界設計做法作出指引[9]。呢兩種方法係噉嘅:

  1. 由上至下(top-down):設計者首先對個虛構世界創建出一套大致嘅描述,設定好個世界有邊啲種族同埋科技水平有幾高,仲有係主要地理特性、氣候歷史;跟住設計者就每個呢啲元素作出更仔細嘅設定,例如就科技方面,第一步可能設定咗「個虛構世界喺科技水平上大致等同工業革命時期英國」(大致描述),然後第二步就作出「呢個世界發明咗蒸汽機」等嘅設定(更加仔細嘅描述),而就地理方面,第一步可能設定咗「個虛構世界有邊幾塊大陸」,第二步設定每塊大陸「有邊幾個文明國家」,第三步就設定每個國家「有邊啲主要城市」... 呀噉-一步一步噉將個世界愈嚟愈仔細噉刻劃出嚟,由整體個別部份
  2. 由下至上(bottom-up):設計者嘅設計起點係佢想要嘅一部份,例如佢想個故仔由主角嘅鄉下做起始,就郁手設計座虛構城鎮出嚟先,用呢個虛構城鎮做故仔開始嘅舞台;跟住設計者就郁手設計嗰座城鎮周圍嘅嘢,例如「個故仔第一講到,主角發現鎮上面有多位居民喺夜晚嗰陣受到攻擊,主角同佢班朋友郁手想去查出件事嘅真相,最後發現原來有隻吸血鬼嚟咗呢個鎮」,然後設計者就要開始諗「隻吸血鬼係由邊度嚟嘅」呢條問題,跟住設計者就自然會開始諗「原來個鎮東邊冇幾遠有座由吸血鬼統治嘅城堡」或者「原來隔離國有個死靈術士喺度作惡,將死屍變成吸血鬼」噉嘅橋,就要郁手設定「座吸血鬼城堡係笪點嘅地方」或者「隔離國有乜特徵,點解會出咗個死靈術士喺度搞搞震」噉嘅嘢[註 1]-一步一步噉將佢想像嘅嘢擴展開去,由個別部份整體

有唔少作家或者創意寫作方面嘅工作者都會討論「邊種世界創建方法好啲」嘅問題:

  • 有寫作界人士主張,由上至下方法好處係能夠創建出比較高度綜合嘅世界,個世界各部份之間有明確關連而且冇矛盾-相比之下,由下至上方法就俾人批評,話佢成日搞到設計者掛住「要設計下一個地方」,因而令設計者唔覺意設計出一個前後唔一致嘅世界(例如順序設計咗 A、B、C、D、E 五個部份,設計 E 嗰陣淨係諗住 E 冇發覺 E 同 B 有矛盾);
  • 另一方面,由上至下方法又俾人批評,話佢嘥時間精神,好多時搞到設計者度咗大拃嘢出嚟,但個故仔根本用唔嗮-由下至上方法就因為淨係一味考慮「跟住落嚟嘅情節需要啲乜」而冇呢種問題。

到咗廿一世紀初,呢兩種方法都有人用[10]

世界描寫[編輯]

睇埋:Show, don't tell

而喺實際郁手寫份作品嗰時,可以用兩大方法傳達有關「個虛構世界係點」嘅資訊俾讀者觀眾知:

  • 直接:有好多奇幻作者都會幫自己嘅奇幻小說嘅虛構世界畫地圖,仲索性將啲地圖附帶埋喺本小說入面俾讀者可以攞嚟睇,例如《魔戒》嘅作者托爾金就出咗名幫佢啲長篇小說入面嘅虛構世界(中土世界;Middle-earth)畫地圖,仲附帶埋喺本小說裏面[11]
  • 隱晦:想像有個奇幻故仔,講主角同佢嘅同伴出發去打低魔王情節其中一段講佢哋去到間酒吧,俾魔王嘅手下包圍,但喺呢個時候,有一班高扁同一班精靈因為兩族之間嘅世仇喺間酒吧度開片,主角同佢嘅同伴趁混亂走佬-呢件事對情節進展有用,同時又展示咗有關故仔虛構世界嘅資訊-「高扁族同精靈族兩族唔友好」呢樣資訊。有唔少寫作界工作者認為隱晦做法比較「有技巧」[12]。可以睇埋 show, don't tell 嘅概念。

... 等等。

元素[編輯]

呢幅圖畫描繪想像中一位煉金術士喺度用煉金術將啲嘢變成黃金;呢樣嘢已知唔合符現實嘅物理法則

做世界創建嗰陣,設計者或者作者要諗到個虛構世界嘅以下呢啲組成部份[13][14]

物理法則[編輯]

內文:魔法系統
睇埋:物理法則

做世界創建好多時第一樣要諗嘅嘢就係物理法則[15]:一個虛構世界可以設定成喺物理法則上同現實世界無異;但另一方面,

  • 奇幻魔法系統(magic system)概念:奇幻故仔成日都會用魔法橋段,故仔啲角色可以(例如)揮吓枝魔法杖就令到物體喺空中漂浮或者由支杖度噴(明顯唔合乎現實物理法則);不過奇幻作品正路依然會有所謂嘅魔法系統-個故仔套魔法系統係指個故仔當中對「魔法點運作」嘅描述,包括對「啲魔法做到咩效果」、「啲魔法係邊啲人用到」以及「啲魔法嘅力量有咩限制」等問題嘅答案,令個故仔有理可循[16];例如 2000 年代嘅奇幻名作《哈利波特》噉,就花咗唔少篇幅講主角哈利仔魔法學校學魔法,呢啲情節得意之餘,仲會間接話俾讀者觀眾知「哈利波特世界裏面嘅魔法係點運作嘅」,而打後情節當中發生嘅事唔會同呢啲法則有所矛盾[17]
  • 軟科幻(soft sci-fi)同硬科幻(hard sci-fi)[18]

宇宙觀[編輯]

睇埋:宇宙學天文學同埋宗教宇宙觀

世界創建仲需要諗到個世界嘅宇宙,又或者係啲人嘅宇宙觀

  • 宇宙:宇宙包括一切嘅時空以及時空內嘅一切事物;科幻作品好興幻想太空科技極先進嘅世界,喺呢啲世界裏面,太空飛行成為咗常態甚至乎普通人都做得嘅嘢;個故仔設喺個噉嘅世界裏面,情節好多時都係講主角坐住太空船周圍去,所以作者就實要諗吓「個虛構宇宙入面有啲咩星系行星」、「呢個星系同呢個星系之間相距幾遠」、「呢粒行星上一同一係幾長左右」噉嘅問題,好多時會用到現實世界嘅天文學知識[19]。例如可以睇吓《星空奇遇記》噉嘅太空歌劇成日提到嘅虛構行星[註 2]
  • 宇宙觀(cosmology [註 3]):奇幻作品成日會講到虛構嘅社會,通常會或多或少噉提到呢啲社會有乜信仰-世界各大宗教都有佢哋嘅宇宙觀(包括創世神話),例如廿世紀嘅基督教傳統主流係信人類身處人世,生前做好事多死咗就會去天堂,生前做壞事多死咗就會去地獄,所以喺呢種宇宙觀下,宇宙萬物可以分做人世、天堂同地獄三大界[20],而好似猶太教印度教佛教等嘅第啲宗教都有佢哋嘅宇宙觀;因為噉,奇幻作者想像佢心目中嘅虛構宗教嗰陣,好可能會想像埋個教「信咩宇宙觀」,例如《上古卷軸系列》呢隻奇幻 RPG 就係噉[21]

... 等等。

17 世紀尾一幅圖畫;幅畫描繪畫家想像中嘅天堂-天堂係基督教等多個宗教傳統上相信「好人死咗之後會去」嘅地方。

地理特性[編輯]

內文:奇幻地圖
睇埋:地理學

世界創建其中一樣最重要嘅嘢係設計個虛構世界嘅地理特性。當中奇幻就零舍興做呢樣嘢,仲有埋所謂嘅奇幻地圖學(geofiction):幫虛構世界畫地圖可以幾複雜,起碼要講明笪地嘅基本特性,包括係笪地幾大、咩形狀以及有啲咩環境(例如邊忽係邊忽係樹林)呀噉,詳細啲嘅地圖會講埋笪地有邊啲文明,仲有係笪地有咩重要城市特色地點等等;作家做起地圖設計上嚟可以好投入,甚至仲將自己畫嘅地圖加插埋喺本書入面俾讀者睇[22],例如《魔戒》嘅作者托爾金就喺佢啲長篇小說入面加插埋中土世界嘅地圖[23]

世界創建當中嘅地圖設計需要參考地理學上嘅知識:自然環境社會之間有密切同複雜嘅關係;淨係氣候生物群系經已會對文明造成具體影響,例如[24][25]

... 等等。好多寫作界人士主張,參考現實地理學知識設計出嚟嘅地圖,會更加容易令人信服。

想像中嘅仙子之地(Fairyland)嘅地圖

文化[編輯]

內文:人造語言奇幻種族
睇埋:人類學同埋文化研究

世界創建仲會設計虛構文化(constructed culture,或者 conculture):响廿一世紀初嘅奇幻界同科幻界,絕大多數嘅虛構世界都會有文明同埋某啲型式-未必係由人類建立(睇埋奇幻種族)-嘅社會;呢啲社會通常會有同現實存在嘅社會唔同嘅文化。建構虛構文化並唔簡單-喺現實世界,一個文化有好多組成部份,包括語言文字建築風格藝術法律以至習俗呀噉,而且文化仲會隨時間演變同埋互相影響[27];齋係睇粵文化裏面嘅語言同藝術嘅話,廿世紀嘅粵語受到英文影響(互相影響)而出咗「肥佬」(嚟自英文 fail)同「巴打」(嚟自英文 brother)等嘅字詞,而粵式藝術當中嘅畫藝就因為粵文化同西洋文化交流得多(互相影響)而出咗粵畫派呢套結合水彩畫國畫嘅畫畫流派。設計虛構文化要識得考慮嗮咁多唔同方面嘅因素,先可以設計出令讀者觀眾信服嘅虛構文化[28]

不過要建構完全空想嘅文化好困難,所以作者喺想像虛構文化嗰陣,好多時會受現實存在嘅文化啟發[註 4]。例如《魔戒》入面嘅中土世界就深受北歐神話影響-《魔戒》提到多個奇幻種族,好似係長生、身形修長、愛好大自然精靈族,或者係身形粗壯又有工匠天賦嘅矮人族噉,呢啲種族嘅原型都係嚟自日耳曼人民間傳說入面嘅傳說生物嘅。

霍格華茲魔法學校比例模型;《哈利波特》當中嘅魔法世界有一套同廿世紀尾英國唔同嘅文化,但呢個虛構文化喺好多地方都好似英國,例如霍格華茲望落就似十足一座現代前英國嘅城堡

起源[編輯]

睇埋:科幻史同埋奇幻史

一般認為,現代寫作上講嘅世界創建源自 19 世紀尾至廿世紀初:响咁多種文類當中,奇幻(fantasy)係最睇重世界創建嘅,因為現代嘅奇幻定義上就係指故仔舞台設計架空世界嘅虛構故仔;奇幻源自 19 世紀-好似佐治麥當勞(1824-1905)、托爾金(1892-1973)同魯益師(1898-1963)等嘅早期奇幻作家都有建構自己想像中嘅世界[5],當中托爾金係奇幻經典《魔戒》嘅作者,曾經撰文討論有關「建構出嚟嘅世界」嘅嘢,仲分享咗有關佢「點樣建構自己作品入面嘅虛構世界」嘅心得,可以話係現代世界創建嘅先驅[8]

有證據指,「世界創建」作為一個概念最早喺 19 世紀上半橛經已存在:响 1820 年已經有英文文獻提到 world building 呢隻字;到咗 1920 年,已經有人撰文,提到「想像一個同現實世界唔同嘅世界,而呢個虛構世界嘅物理法則同現實世界唔同」噉嘅諗法,並且用英文字 world building 嚟指呢樣工作[29];去到 1960 年代,科幻同奇幻嘅文學評論裏面已經成日用到 world building 嚟討論科幻同奇幻作品-英文圈可以話係奠定咗「world building」嘅概念[30]。英文圈嘅諗法打後傳到去全世界,包括地區,直譯做粵文嘅話,可以

到咗 2000 年代,世界創建完全成為咗科幻同奇幻等文類上嘅骨幹概念,作家同第啲寫作相關工作者都成日會撰文以至喺 YouTube 等嘅網上平台度發佈影片,討論世界創建嘅技巧。

睇埋[編輯]

註釋[編輯]

  1. 甚至可以係一邊寫個故仔一邊老作。
  2. 不過太空歌劇比較,好多時做唔到科學上準確。
  3. 呢隻字同指宇宙學cosmology 有少少唔同。Cosmology 好多時係指「攞科學方法研究宇宙嘅宏觀特性」嘅學問。
  4. 可以睇吓 TV TropesFantasy Counterpart Culture

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  1. 1.0 1.1 Mark J.P. Wolf (2014). Building Imaginary Worlds: The Theory and History of Subcreation. Routledge.
  2. 2.0 2.1 Hamilton, John (2009). You Write It: Science Fiction. ABDO. pp. 8-9.
  3. Wolf, Mark J.P. (27 September 2017). "World Design". The Routledge Companion to Imaginary Worlds. Taylor & Francis. p. 103.
  4. Paterson, Eddie; Simpson-Williams, Timothy; Cordner, Will (October 31, 2019). Once Upon a Pixel: Storytelling and Worldbuilding in Video Games. CRC Press.
  5. 5.0 5.1 Wolf, Mark J. P. (2018). The Routledge Companion to Imaginary Worlds. New York.
  6. Eco, U. (1980). The Name of the Rose. postscript.
  7. Laramee, Francois Dominic (2002). Game design perspectives. Charles River Media.
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  10. Lenz, Millicent (2001). Alternative Worlds in Fantasy Fiction. London: Continuum.
  11. Hammond, Wayne G.; Anderson, Douglas A. (1993). J.R.R. Tolkien: A Descriptive Bibliography. St. Paul's Bibliographies.
  12. Fantasy World Building: How to World Build for Your Fantasy Novel.
  13. Hergenrader, Trent (October 18, 2018). Collaborative Worldbuilding for Writers and Gamers. Bloomsbury Publishing.
  14. Lawrence, Kelly (August 29, 2014). Compass Points - Building Your Story: A Guide to Structure and Plot. John Hunt Publishing.
  15. Schult, Stefanie (2017). Subcreation: Fictional-World Construction from J.R.R. Tolkien to Terry Pratchett and Tad Williams. Berlin: Logos Verlag Berlin.
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  17. Highfield, Roger (2002). The Science of Harry Potter: How magic really works. New York: Viking.
  18. Pierce, J. J. (1993). The literary experience of hard science fiction. Science Fiction Studies, 176-183.
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  28. An Easy Guide to Crafting Fictional Cultures.
  29. Eddington, Arthur Stanley (2014). Space, Time, and Gravitation: An Outline of the General Relativity Theory. Wildside Press. p. 160.
  30. Prucher, Jeff (2007). Brave New Words: The Oxford Dictionary of Science Fiction. Oxford: Oxford University Press. p. 270 .

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