電子遊戲詞彙表

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兩個細路喺德州國立電子遊戲博物館玩一隻舊式遊戲。幅相係 2016 年影嘅。
一隻電子遊戲嘅原型;班遊戲設計師用紙板同粒粒代表隻遊戲入面嘅元素,嘗試喺真係郁手寫程式之前想像吓隻遊戲玩起上嚟會係點。
一隻整到半路嘅電子遊戲;喺整電子遊戲嗰陣,設計師通常會用低質嘅圖像頂住檔先,首先試行吓個遊戲嘅程式,個程式行得到先開始執啲圖像。

呢個電子遊戲詞彙表din6 zi2 jau4 hei3 ci4 wui6 biu2電子遊戲[註 1]上常用嘅詞彙一覽。廿一世紀嘅電子遊戲設計製作係高度專業化嘅領域,途中用到-呢個表當中有提及嘅-數學程式編寫人工智能等領域上嘅知識。因為遊戲設計同製作嘅專業性,受過專業訓練嘅遊戲設計師同製作師需要對呢啲詞彙有返咁上下熟,並且用呢啲詞彙作出專業性嘅討論同思考點樣製作出好玩嘅遊戲[1]

呢個表提到嘅概念有唔少喺第啲媒體嘅遊戲圖板遊戲紙牌遊戲等)當中都會用到[2]:Ch. 8。噉係因為電子遊戲、圖板遊戲、同紙牌遊戲等各種媒體嘅遊戲嘅設計冚唪唥都屬於遊戲設計(game design)以及遊戲製作(game development)嘅範疇,同樣涉及個遊戲嘅設計者設定隻遊戲嘅規則同美學,務求令玩家開心過癮。而一個覺得開心過癮嘅玩家會願意使錢,買嗰隻遊戲同隻遊戲嘅相關產品-呢樣係所有媒體嘅遊戲設計同製作嘅共同目標[3][4]

遊戲類型[編輯]

一班人喺度玩星際爭霸。佢哋一人一部電腦,喺網上互相對局-係一隻網上多人電腦遊戲。
睇埋:電子遊戲類型一覽

電子遊戲可以按「喺乜平台玩」、玩嘅人數、同埋玩法等嘅準則分類。有關將電子遊戲按玩法分類嘅相關詞彙,可以睇電子遊戲類型一覽

按網絡接駁[編輯]

按玩家人數[編輯]

  • 單人電子遊戲(single-player video game):淨係俾一個玩家玩嘅遊戲。
  • 多人電子遊戲(multiplayer video game):俾多個玩家一齊玩嘅遊戲。
    • 大型多人網上遊戲(massive multiplayer online game,MMOG):多人遊戲一種,由遊戲營運方搭建遊戲嘅伺服器,俾玩家通過用戶端嘅軟件玩,通常可以支援成千上萬嘅玩家同時喺一個虛擬世界當中活動。

按平台[編輯]

  • 遊戲機遊戲(console game):要喺遊戲機上面玩嘅遊戲,可以再細分做家用機遊戲(home console game)同手提遊戲(handheld game)兩種[6]
  • 電腦遊戲(computer game):喺個人電腦上面執行嘅遊戲軟件[7]
  • 手機遊戲(mobile game):喺手機上執行嘅遊戲軟件[8]
  • 街機遊戲(arcade game):喺街機上玩嘅遊戲軟件。街機常見於某啲店舖(例如酒吧)嘅店面,通常都要啲客入錢先至玩得[9]
  • 跨平台遊戲(cross-platform game / multiplatform game):指可以喺多過一種平台上玩嘅遊戲,例子有暴雪娛樂出嘅鬥陣特攻(Overwatch),喺 PS4 玩又得,喺個人電腦玩又得。唔同平台嘅性能唔同,所以喺製作跨平台遊戲嗰陣,製作師要面對多種技術問題,例如係「套操作方案要點設計,先確保到隻遊戲喺唔同平台玩都順暢」[10]

拉雜類型[編輯]

  • 折磨遊戲(masocore):指設計到難度極之高嘅遊戲,好似係特登折磨緊玩家噉;英文名「mascocore」源自「masochist」(被虐待狂)同「hardcore」(硬核心;睇下面)呢兩個字嘅結合[11]
  • 抄襲品clone):指一隻喺設計上明顯抄襲咗第隻遊戲嘅遊戲;一般認為,抄襲品唔會係高質素嘅遊戲[12]

製作同發行[編輯]

宮本茂嘅相,2015 年影嘅;佢係任天堂旗下最有料到嘅遊戲設計師之一,設計咗多隻超級瑪利奧系列遊戲。
睇埋:軟件工程

電子遊戲製作(video game development)係製作一隻電子遊戲嘅過程。要製作一隻電子遊戲,製作者需要做多個工序:佢哋要諗好隻遊戲嘅核心諗頭,再做好程式編寫電腦圖像製作、同為隻遊戲寫故仔等嘅工作,搞掂之後,仲要度有關點樣為隻遊戲做宣傳等嘅問題,而且喺隻遊戲出咗街之後,製作組仲要喺社交媒體等嘅地方留意玩家俾嘅意見,睇吓隻遊戲有冇乜嘢要再執[13]。因為電子遊戲製作嘅專業性,呢個領域當中有相當多嘅行話[14]

製作過程[編輯]

內文: 電子遊戲製作
  • 遊戲開發者(game developer):製作遊戲軟件嘅企業、團體、或者個人[15]
    • 第一方開發者(first-party developer):俾一間遊戲機平台製作商收購咗嘅開發者,一個第一方開發者製作嘅遊戲通常只會喺佢所屬嘅平台製作商出嘅遊戲機平台上賣[16]
    • 第二方開發者(second-party developer):唔屬任何平台製作商,但同某啲平台製作商有特別協議嘅開發者,一個第二方開發者製作嘅遊戲通常只會喺同佢協作嘅平台製作商出嘅遊戲機平台上賣[16]
    • 第三方開發者(third-party developer):完全唔屬任何平台製作商嘅開發者,一個第三方開發者製作嘅遊戲可以喺任何遊戲機平台上賣[16]
  • 遊戲設計(game design):設計隻遊戲嘅大方向,計劃隻遊戲大致上要點玩同用乜美學做包裝。設計過程會起碼出到一個計劃書,詳述隻遊戲要有乜規則(睇下面遊戲機制)同大致上嘅美學設計等嘅資訊[14]
  • 遊戲測試(game testing):個作品嘅初型整好咗,仲未發佈之前,試行吓隻遊戲嘅程式,睇吓隻遊戲有冇出錯[17]
  • 軟件版本週期(software release life cycle):係指遊戲軟件開發同發行嘅成個過程;一隻軟件會經過多個版本,最後先出得街賣,包括 pre-alpha、alpha(可以做測試嘅版本)、beta(可以向外界公佈嘅版本)、release candidate(執好嗮,可以準備出街)、同 gold(經過審核出得街嘅版本)。喺 gold 版本出咗街之後,仲有 RTM 期(release to manufacturing;俾咗生產商做量產)同一般可用期(general availability;隻軟件喺市面上搵到)等嘅階段[18][19]
    • Open beta,又有叫 public beta:廿一世紀初常用嘅一種遊戲開發手法;隻遊戲到咗 beta 階段,已經玩得,而開發者喺呢個時候公開隻遊戲俾玩家玩;因為隻遊戲仲未完成,所以 open beta 版本多數會以極低價賣,或者索性免費;開發者發佈 open beta 嘅原因通常係想俾玩家試玩吓先,而喺 open beta 流通嗰段時間當中,開發者會勁攞有關玩家經驗嘅數據同睇玩家俾嘅意見,按數據同意見執吓隻遊戲,最後再公佈一隻完整嘅版本[18]
    • Closed beta,又有叫 private beta:「喺隻遊戲出街前搵玩家試玩」嘅另一種做法;相對 open beta 嘅開放,closed beta 係一種封閉嘅做法-開發者會請一班玩家返嚟,呢班玩家通常會係專業打機嘅人(睇下面職業玩家),又或者係遊戲界嘅網絡紅人等,開發者會要求呢班玩家簽一張合約,合約會講明佢哋事後唔可以向外界透露隻遊戲嘅內容(封閉);喺 closed beta 試玩期過後,開發者會得到呢班玩家嘅數據同埋意見,並且會按呢啲資訊執靚隻遊戲佢[18]
  • 提早得到(early access):遊戲製作上一種籌募資金嘅方法,指俾消費者喺 alpha 同 beta 等嘅階段就以低價買隻遊戲,並且用呢啲銷售得到嘅錢做進一步嘅開發過程;會用呢種策略嘅通常係好創新嘅獨立遊戲(indie game)-製作組認為隻遊戲嘅諗頭好新穎好吸引到玩家,但因為係獨立遊戲而冇大公司提供財政支援,所以先要用第啲方法籌錢[20]
  • 螺旋模型(spiral model):係一種喺 1980 年代尾興起嘅軟件開發方法;用螺旋模型開發一隻軟件嘅過程包括若干次迴轉(loop),每次迴轉都係以決定目標起始,然後諗吓乜嘢最有可能搞喎成個項目同度吓要點應付,跟住郁手整原型同計劃下一次迴轉;螺旋模型喺遊戲製作上好使好用-要整出一個可以做測試嘅遊戲程式好多時要花好耐時間,一旦有其中一個部份後嚟先發覺有問題(例:一個創新嘅遊戲機制,做完試玩先至知冇想像中咁好玩)會嘥好多時間,於是遊戲製作師就要用螺旋模型,喺郁手整之前就諗好嗮有乜可能會出錯嘅地方同點應對(例:喺整 beta 途中,特登將隻遊戲設計成冇咗嗰隻新機制都仲行得到)[21]
一班開發者喺一個電子娛樂展度宣傳一隻佢哋整緊、將來會出嘅新遊戲(最少到咗 beta 階段)。
  • AAA(Triple A):由中大型發行商賣、預算高嘅遊戲。呢啲遊戲通常會好受個開發者嘅擁躉期待,但喺電子遊戲史上,AAA 不乏一啲上咗市之後失敗嘅個案[22]
  • 霧件(vaporware):向大眾公佈咗,但根本冇製作完成(但又冇取消到)嘅遊戲軟件。有人指,發行商有陣時會專登公佈霧件,等消費者以為佢哋整緊新嘅大作,於是延遲買嗰間公司競爭對手出嘅遊戲[23]
  • 重製(remake):將一隻打前嘅遊戲重新整過,喺畫質等方面作出更新,當新遊戲賣。一隻重製嘅遊戲好多時會為咗吸引玩家而增加少量額外嘅內容[24]
  • 製作地獄(development hell):指一隻遊戲嘅開發過程極之唔順利,嘥咗出乎意料咁多嘅時間同其他資源先搞得掂,而有啲進入咗製作地獄嘅遊戲甚至最後係完成唔到,成個項目要取消[25]
  • 市場定位(market positioning):市場學上嘅一個概念,指一件產品點樣展示自己同競爭者之間嘅差異,等自己能夠滿足競爭者滿足唔到嘅慾望[26];例:家吓個開發者想製作一隻大逃殺遊戲,但市面上經已有多隻同類遊戲,不過佢發現,呢啲遊戲嘅節奏普遍慢,於是佢設計一隻節奏快嘅大逃殺遊戲,令自己滿足到同類遊戲滿足唔到嘅慾望,最後得到一個獨特嘅玩家群[27]
  • 特徵蔓延(feature creep):指隻遊戲因為不斷有新內容(角色同異能等)加入,搞到成隻遊戲變得過度複雜,而隻遊戲複雜得滯會有搞到難吸引新玩家嘅危險;特徵蔓延可以係喺製作期間發生,亦可以係由隻遊戲出咗街之後嘅更新(睇下面)造成。有經驗嘅遊戲開發者會識喺適當時候剪走不必要嘅內容,而如果佢哋諗到啲有趣嘅內容、但心知手上隻遊戲唔需要呢啲內容嘅話,會自控,將呢啲內容留俾打後嘅項目用[28]

管理[編輯]

藝電(EA games)個嘜頭;藝電係美國一間有影響力嘅遊戲發行商,旗下有多個遊戲製作團隊。
  • 電子遊戲發行商(video game publisher):指出版同發行電子遊戲嘅公司,呢啲公司有啲會自行開發遊戲(甚至本嚟係做開發嘅,後尾先擴張到做埋發行);又有啲會靠旗下嘅團隊整,而自己淨係負責做發行[15]
  • 獨立遊戲(independent game,或者 indie game):喺冇發行商財政支援下製作嘅遊戲。獨立遊戲係喺廿一世紀開始興起嘅新力量,噉係因為互聯網嘅盛行令賣遊戲變得容易,再加上多種遊戲開發工具嘅出現令唔係專修電腦科學嘅人都可以輕易噉學識整遊戲[15]
  • 偷跑(leak):喺個作品上市之前,有人透過某啲管道攞到複製品,甚至仲攞呢啲偷跑嘅軟件賣。多數遊戲發行商都禁止呢種行為。
  • Bullshot:指有誤導性嘅截圖,係英文字「bullshit」(牛屎)同「screenshot」(熒幕截圖)嘅合體;喺幫一隻就快出嘅遊戲做宣傳嗰陣,發行商往往會提供遊戲嘅截圖,展示隻遊戲玩起上嚟係點樣嘅,但有陣時會有發行商有意或者無意噉提供咗一啲有誤導性嘅截圖,例:有個發行商提供咗一幅一隻就出嘅電腦遊戲嘅截圖,幅圖嘅畫質靚得好交關,令到一眾擁躉好興奮,但打後嘅澄清發現,要達到嗰幅圖嘅畫質,要用最先進最靚最貴嗰啲顯示卡行隻遊戲先得,而電腦冇嗰啲顯示卡嘅玩家玩起上嚟嘅畫質會明顯冇咁好-幅圖有少少誤導性,係一張 bullshot [29]
  • 打包遊戲(pack-in game):指買一款遊戲機平台送嘅遊戲。
  • 開賣作(launch title):指伴隨一款新遊戲機平台,喺隻平台上市嗰陣一齊出喺嗰隻平台上嘅遊戲;遊戲機開發商通常會俾錢請遊戲發行商,要求發行商將佢哋發行嘅(受歡迎)遊戲做款新遊戲機平台嘅開賣遊戲,等玩家有意慾買同試玩新嘅平台;同打包遊戲分別在於,開賣作係獨立商品,買嗰款遊戲機唔會送埋開賣作[30]
  • 限時獨家(timed exclusive):指一隻遊戲喺一出街嗰時淨係喺某一隻平台上玩得,要過咗一段時間之後先喺第啲平台上玩到;呢種做法一般係,一款遊戲機平台嘅製作商俾錢俾一隻遊戲嘅發行商,要求個發行商將佢哋發行嗰隻(好受歡迎嘅)遊戲攞嚟做嗰款平台嘅限時獨家遊戲,用意在於想刺激嗰款遊戲機平台嘅銷量;不過到咗 2010 年代中開始,好多遊戲發行商都發現「收平台製作商嘅錢」根本唔足以彌補「一段時間內冇喺第啲平台上賣隻遊戲」嘅損失,所以限時獨家呢種做法開始變得比較少見[31]
  • 分級系統(rating system):指評定一隻遊戲適合乜嘢年齡層嘅一個分級系統,例如有暴力或者性愛相關內容嘅遊戲一般都會俾人評定為「唔適合 18 歲或者以下嘅觀眾」,而有啲內容激烈得滯嘅遊戲甚至會俾有關政府部門禁止喺市面上賣。唔同國家地區喺分級系統嘅嚴格程度上可以有異[32]
  • 本地化(localization):將一隻遊戲做翻譯等嘅工作,目的係想將隻遊戲攞嚟喺某個地區賣,例如係為咗喺拉丁美洲賣一隻遊戲,將內容翻譯成西班牙文葡萄牙文等嘅語言,仲有係剪走一啲對拉美人嚟講係禁忌嘅內容[33]
  • 移植(porting):指將一隻遊戲軟件嘅程式做啲修改,令隻軟件可以喺第個平台行嘅過程;做移植嘅工作可以好繁複,例如有陣時可能唔同平台支援嘅程式語言會唔同,所以製作組要將成隻遊戲嘅源碼轉化做第種程式語言[34][35]。睇埋跨平台遊戲
  • 攻略本(strategy guide):收錄咗隻遊戲有乜策略可用嘅書刊,內容包括遊戲地圖、通關技巧、同敵人弱點等[36]。攻略本喺廿世紀後期常見,但到咗廿一世紀,互聯網發達,啲人可以透過 YouTube 影片等嘅方式輕易學識攻略一隻遊戲,書本型式嘅攻略本經已好少見[37]
  • 遊戲機戰爭(console wars):指唔同嘅遊戲機平台爭市場佔有率嘅過程,例如係廿世紀 80 至 90 年代期間任天堂世嘉之間嘅競爭噉[38]
  • 遊戲研究(ludology):研究遊戲嘅一個學術領域,比較接近社會科學,好多時會用批判嘅角度研究遊戲[39]
  • 電子競技(e-sports / esports / cybersports),又有叫做競爭性玩遊戲(competitive gaming):指有組織嘅大型多人電子遊戲競技比賽;電子競技通常會有專業打機嘅人參與,而且會用大銀幕嚟播放比賽片段,俾觀眾可以欣賞參賽者嘅精湛技術。電子競技呢家嘢係喺廿一世紀初興起嘅,因為呢啲比賽成功吸引到大量觀眾,所以電子競技比賽嘅獎金好多時數以十萬美元計,而呢啲錢多數都至少部份由隻遊戲嘅製作組同發行商出嘅[40]
2016 年英雄聯盟電子競技世界盃嘅總決賽現場

更新[編輯]

  • 更新(update / upgrade):指製作組喺隻遊戲出咗街之後,再出一啲新嘅程式加落隻遊戲個程式嗰度,目的包括令隻遊戲持續有新鮮嘢玩、或者執個遊戲程式嘅 bug;更新呢家嘢喺廿世紀嘅遊戲並唔算常見,而且多數限於資料片等,但自廿一世紀開始互聯網普及,家吓基本上所有嘅遊戲平台都能夠駁互聯網,於是「定期出新程式俾玩家下載、更新隻遊戲」變成咗電子遊戲業界嘅標準[41]
  • 資料片(expansion pack):遊戲開發者喺隻遊戲出咗街之後,因為想吸引玩家繼續玩等嘅緣故,而出嘅擴展軟件。資料片一定要有咗隻基本遊戲(base game)先會有用。
  • Fan disc:喺隻遊戲出咗街一段時間之後,個發行商再發行嘅擴充內容軟件。一隻 fan disc 會有隻遊戲再加一啲額外嘅內容,好似係小遊戲概念圖呀噉[42]
  • 可下載內容(downloadable content,DLC):指隻遊戲出咗街之後,開發者對隻遊戲加嘅擴充內容。資料片會俾發行者當獨立嘅商品嚟賣,而且可以以實在嘅 CD 等形式買,但 DLC 就實係以網上下載型式發佈嘅[43]
  • 修補程式(patch):指一啲出嚟補救個遊戲程式嘅問題(例如係 bug)嘅更新,基本上實會免費俾玩家下載[44]
    • 頭日修補程式(zero-day patch / day-one patch):指隻遊戲出街嗰日出嘅修補程式,通常表示個程式補救嗰個 bug 係去到 gold 階段(睇上面軟件版本週期)先發現嘅[45]
    • 平衡修補程式(balance patch):出嚟處理遊戲平衡(睇下面「game balance」)相關問題嘅修補程式[46]

遊戲平衡[編輯]

內文: 遊戲平衡

遊戲平衡(game balance)指一隻遊戲每個子系統(角色或者武器等)都要同同類嘅子系統差唔多咁勁。如果有某啲角色勁過同類好多,會造成玩家一味淨係用嗰啲勁嘅角色-而遊戲設計師一般會想玩家多啲試用唔同嘅角色,等隻遊戲有啲多樣性[47]

  • OP(Overpowered):指遊戲嘅某個角色、武器、異能太強大[47]
  • Underpowered:指遊戲嘅某個角色、武器、異能太弱[47]
  • IMBA(Imbalanced):指隻遊戲平衡得唔好,有某啲角色武器異能 OP 或者 underpowered [47]
  • Nerf:調整一個勁得滯嘅子系統,等佢冇噉 OP;例如一隻射擊遊戲,有枝槍 OP(網上多人遊戲模式裏面個個玩家都用呢枝槍),於是製作組就改改個遊戲程式,減低枝槍嘅火力或者彈匣大細等[47]
  • Buff:調整一個弱得滯嘅子系統,等佢拍得住同類;例如一隻格鬥遊戲,有個角色弱得滯(數據顯示揀用呢個角色打贏嘅機會率零舍低),於是製作組就改改遊戲程式,提高呢個角色啲攻擊嘅殺傷力等[47]
  • 威力膨脹(power creep):指遊戲嘅子系統隨住時間而威力提升嘅現象。喺幫隻遊戲出新資料片等嗰時,製作組會加入新嘅角色;喺好多遊戲當中,為咗引玩家俾錢買資料片,新角色會勁過舊嗰啲;經過若干個資料片,初頭出嘅角色就變到冇人用-呢種情況就係威力膨脹。有好多遊戲設計師都唔想佢哋嘅遊戲威力膨脹,希望新角色做嘅嘢係增加隻遊戲嘅多樣性(而唔係一味用嚟引玩家使錢)[48][49]

搵錢方法[編輯]

一間遊戲舖入面賣嘅遊戲軟件
內文: 電子遊戲搵錢方法

製作組要幫手度隻遊戲要用乜方法賺錢。電子遊戲搵錢方法(video game monetization)嘅常見相關詞彙有以下呢啲[50][51]

  • 買斷制(retail and distribution):喺遊戲舖或者網購俾一次錢買咗隻遊戲,跟住就任玩。
  • 月費制(subscription):俾咗錢之後可以任玩一段時間,但嗰段時間過咗之後,就要俾多次錢先可以繼續玩,常見於 MMORPG
  • 點數卡(game time card):俾咗一次錢之後會得到若干量嘅點數,點數會隨住玩嘅時數下降,所以玩家要每玩若干個鐘頭就俾一次錢。
  • 打廣告(in-game advertising):隻遊戲可能完全免費,但發行商喺隻遊戲裏面幫第啲公司打廣告(例如係遊戲世界入面嗰啲旗幟上面有商品嘅名同嘜頭),嗰啲公司就會俾錢個發行商。
  • 季票(season pass):一張買咗就可以喺一段時間內享受額外內容嘅飛。例如喺好多嘅多人網上遊戲當中,製作組會定時定候出季票,買家買咗季票可以喺嗰個賽季(season)之內得到更多嘅飾物或者虛擬錢[52]
    • 戰鬥通行證(battle pass):一張買咗之後可以喺一段時間內享受額外內容嘅飛。不過同一般嘅季票分別在於,呢啲額外內容係要透過玩以及玩嗰陣完成某啲挑戰(challenge)先可以得到嘅。例:一張戰鬥通行證買咗之後,玩家會有若干個挑戰要完成(「打贏一場比賽」、「喺一場比賽之內打中對手若干次」、「連贏若干場比賽」... 等等),每完成一個挑戰會得到若干點數,而點數可以攞嚟換取飾物或者虛擬錢等玩家會想要嘅嘢[53]
  • 網絡遊戲免費模式(free-to-play):隻遊戲容許玩家唔使俾錢就可以開始玩,係一種廿一世紀新興嘅經營方法。呢啲遊戲基本上實會用打廣告、微交易、或者季票方法賺錢。用免費模式嘅遊戲不乏成功之作,例子有絕地求生(PUBG)[54]。睇埋免費增值(freemium)。
  • 俾錢牆paywall):指為咗得到一樣需要俾錢先可以有嘅遊戲內容而俾嘅錢[55]
  • 俾錢嚟贏(pay-to-win):喺遊戲設計上係一個相當有爭議性嘅問題。喺某啲會用微交易等方法搵錢嘅遊戲當中,玩家所買嘅虛擬抽獎盒或者 DLC 裏面會有一啲強勁嘅角色或者武器,所以買咗呢啲物品嘅玩家會有優勢-即係「想贏就要俾錢」。有好多遊戲玩家同設計師都唔鍾意呢種做法,認為一隻遊戲嘅輸贏應該係純以技術決定嘅,覺得俾錢嚟贏會破壞隻遊戲嘅技術性,亦會有損隻遊戲作為電子競技嘅吸引力;所以有好多大型嘅多人網上遊戲嘅虛擬抽獎盒或者 DLC 都淨係會提供裝飾性嘅物品,例子有要塞英雄(Fortnite):喺呢隻遊戲入面,虛擬抽獎盒淨係得啲裝飾性嘅嘢,好似俾角色用嘅皮(睇下面角色皮)、旗幟、同對話選項等,而呢啲嘢嘅設計夠好(例如有一個好型嘅皮,俾一個受歡迎嘅角色著),吸引到足夠數量嘅玩家去買-最後隻遊戲賺到足夠利潤,而且隻遊戲嘅輸贏依然純取決於技術[56]

微交易[編輯]

內文: 微交易
  • 微交易(micro-transaction / microtransaction):可以用真錢買遊戲內部嘅虛擬錢,再用嗰啲虛擬錢買物件。呢啲物件買咗會令玩家玩得更加開心,例如係一啲額外嘅關卡、角色、或者飾物等。
    • 虛擬抽獎盒(loot box):個玩家可以俾若干量嘅遊戲虛擬錢,買一個虛擬抽獎盒,個虛擬抽獎盒打開咗會隨機出一啲飾物同武器等嘅正嘢。虛擬抽獎喺某啲國家被判定為賭錢嘅一種,俾呢啲國家禁咗[57]
      • 跌出率(drop rate):指一個虛擬抽獎盒俾某一件物品嘅機會率;「買咗一個普通抽獎盒,A 嘅跌出率」係指「打開一個普通抽獎盒,個盒俾出 A 嘅機會率」[58]
    • DLC(睇上面)有陣時係要俾錢先有得下載嘅。

美術嘢[編輯]

一個旋轉緊嘅三維模型
睇埋:電腦圖像

美術工作係遊戲製作另一個重要部份:一隻(唔只電子)遊戲需要俾玩家決定要作出乜行動,而為咗俾玩家知要做決策,隻遊戲實要以某啲方式,呈現遊戲世界嘅狀態俾玩家知;喺廿一世紀嘅應用當中,遊戲世界通常會用有吸引力嘅電腦圖像(CG)再加埋適當嘅聲音嚟呈現(而唔係俾玩家睇一柞電腦碼)。因為噉,製作組要曉做美術嘢,能夠加一啲靚嘅聲同圖像落隻遊戲嗰度[13]

  • 色調變換(palette swap):指喺整遊戲資產(睇上面)嘅圖像嗰陣,將一個圖像物件設成有幾個可能嘅唔同色調,等同一個物件可以返用幾次,而且因為唔同色調,令玩家以為佢哋係唔同嘅物件[59][60]
  • 換頭(head swap):喺整圖像嗰陣慳資源嘅一種手法,指同一個角色嘅立體模型或者精靈圖換過個頭,就將佢當成一個新嘅角色嚟用,慳返要整全新嘅身體立體模型或者精靈圖要用嘅時間同其他資源[61]
  • 角色皮(character skin / skin):常見於網上多人遊戲,指一個角色嘅一個可能外型;喺呢啲遊戲當中,一個角色會有幾個可能嘅外型,每個可能外型係一個「皮」,例:一個角色,佢有幾個皮,個個皮入面佢著嘅衫甚至乎髮型都唔同,但換過層皮唔會影響佢嘅能力值或者異能;同時,一個角色嘅唔同皮會有某啲明顯嘅特徵,等其他玩家望到佢一眼就認得係邊個角色,例:有一個角色,佢係一個專門用毒氣嘅角色,佢有多個皮,但佢無論用邊個皮都好,都會孭住一個毒氣缸-所以第啲玩家一望就知佢係「用毒氣嗰個角色」,令到玩家有得貪得意改變個角色嘅造型之餘,角色造型改變又唔會擾亂第啲玩家[62]
  • 突發驚嚇(jump scare);喺遊戲中途突然有恐怖嘢,造成驚嚇嘅效果,常見於恐怖生存遊戲。例如喺生化危機系列裏面,成日有敵人(外形係喪屍等恐怖嘢)會突然打爆玻璃窗等物件出現,攻擊玩家角色[63]
  • Gib:英文字「giblets」(「內臟」噉解)嘅簡稱,指一個遊戲角色俾攻擊打中嗰陣會標出嚟嘅血甚至內臟,喺比較血腥嘅遊戲當中會見到;Gib 嘅使用可以係用嚟喺比較寫實嘅遊戲當中描繪打仗呢啲嘢嘅殘酷,不過又有啲遊戲會用極誇張、唔真實嘅血腥做表現手法一部份,後者例子可以睇真人快打系列[64]
  • 圖像過濾(graphic content filter):指遊戲程式入面一個俾玩家揀隻遊戲顯唔顯示血腥暴力畫面嘅選項[65]
  • 殺必死(fan service):源自日文「サービス」(日羅:sabbisu,「service」)。呢個詞指喺製作一隻遊戲嗰時,加入啲對隻遊戲遊戲性同故仔無關痛癢,加嚟純粹為氹擁躉開心嘅嘢,例如係好多遊戲都有嘅泳裝畫面噉-泳裝畫面通常根本冇用,但生得靚仔靚女嘅遊戲角色著住泳裝會令好多擁躉開心[66]
  • 彩蛋(Easter egg):喺一隻電子遊戲入面,一啲製作組貪得意加落去嘅隱藏信息或者影像。例如試過有遊戲製作師喺為一隻冒險遊戲編寫地圖嗰時,靜靜雞喺地圖當中加咗一間好難搵到嘅房仔,房仔入面有封信,主角讀嗰封信會睇到嗰位製作師想講嘅嘢[67]

表達諗頭[編輯]

描繪一個機械人嘅概念圖;個機械人最後嘅設計好可能會同幅圖唔一樣。
  • 概念圖(concept art):指製作初期用嚟表達諗頭嘅圖畫;例如遊戲製作師心目中想像咗遊戲主角或者遊戲世界嘅樣出嚟,於是就畫幅草圖出嚟先,等佢嘅同事有個基本嘅概念,然後佢哋仲會對幅圖進行各種嘅更改(例:「我覺得主角塊面唔夠好睇,對眼大啲會比較好...」),而打後到咗要整美術嘢嗰陣,製作師會將佢哋啲概念圖交俾製作團隊當中專門負責整圖像嘅人員,等嗰啲人員整一啲出得街嘅圖畫(圖畫可能會用於隻遊戲嘅宣傳用海報等嘅地方)同 3D 模型出嚟[68][69]
  • 模型紙(model sheet):一幅用嚟描述某個角色嘅圖像,通常會有個角色擺一個代表到佢個性嘅姿勢,再加埋佢由唔同角度睇嘅樣,製作組喺開始郁手整三維模型之前要畫好模型紙先[70]
  • 分鏡(storyboard):喺為一隻遊戲作故仔嗰陣會用到嘅架生;分鏡係指一連串嘅圖畫,用嚟做一段影片嘅雛型;一個分鏡會有若干幅定格嘅圖像,每幅圖代表影片入面其中一段,而幅圖下面會有一兩行字,解釋嗰段片係做乜嘅[64],好似係下圖噉:
    • 制作樣片(animatic):指局部曉郁而且有配聲效嘅分鏡[64]
一個分鏡

圖像維度[編輯]

  • 2D:隻遊戲以二維圖像做基礎。
    • 精靈圖(sprite):一啲用嚟結合埋一齊,並且產生一部大嘅景嘅二維圖像,係 2D 遊戲嘅重要元素[71]
  • 3D:隻遊戲以三維圖像做基礎。
    • 三維模型(3D model):一個(對於部電腦嚟講)用數字呈現嘅三維物體,係 3D 遊戲嘅重要元素;喺廿一世紀初嘅電子遊戲分析上,線框模型(wire-frame model)同多邊形網格(polygon mesh)都係成日會用嘅三維模型[72]
    • T-姿勢(T-pose):一般係遊戲角色嘅三維模型嘅預定姿勢;喺一個 3D 嘅遊戲程式入面,每個遊戲角色都會有個三維模型代表佢,而個程式內部多數會將佢個姿勢預設成「企喺度,雙手向外伸直」(由前面睇好似英文字母「T」噉),喺個角色要做動作嗰陣先郁手改變佢個模型嘅姿勢[73]
  • 2.5D:隻遊戲嘅圖像以三維為主,但郁動方向上係二維;例子有風之少年系列(Klonoa),喺呢個平台遊戲當中,玩家控制嘅主角古羅亞只可以有上下左右四個方向郁動,但關卡嘅背景嗰度會有三維圖像[74]

遊戲音樂[編輯]

睇埋:電腦音樂
  • 背景音樂(background music,BGM):指一啲唔係用嚟做觀眾注意力中心嘅音樂;喺電子遊戲當中,背景音樂對於製造氣氛嚟講相當重要[75],例如打大佬嗰陣就要配以氣勢激昂嘅配樂,而比較重視故仔遊戲類型(例如係 RPG)往往會俾重要角色有專屬嘅背景音樂,強化角色嘅個性[76]
  • 原聲音樂(original soundtrack,OST):指一隻遊戲嘅配樂嘅總體,以背景音樂為主,不過亦有啲原聲音樂會係預咗一出現就做注意力中心嘅(所以唔算背景音樂)。到咗廿一世紀,電子遊戲界嘅配樂技術經已相當成熟,有好多遊戲嘅配樂水準高到出版商可以攞隻遊戲嘅 OST 嚟做獨立產品賣賺錢[77]
  • 動態音樂(dynamic music):指隻遊戲嘅音樂曉隨住遊戲世界嘅狀態或者玩家嘅行為改變[64]

遊戲故仔[編輯]

內文: 電子遊戲敘事
  • 故仔(story),學術上叫敘事(narrative):指一連串有先後之分、彼此之間有關聯嘅事件[78]
  • 全動態影像(full motion video,FMV):喺電子遊戲當中透過預先錄製嘅影片,展示遊戲故仔情節嘅敘述方式。
  • 劇情畫面(cutscene / cinematics):一隻遊戲當中打斷遊戲、用嚟講故仔嘅片;通常做法係,隻遊戲進行到某個點,製作組覺得需要講吓有關啲遊戲角色嘅故仔,所以就打斷遊戲,俾玩家睇段片。劇情畫面唔使任何特別嘅機制,但會考驗製作組寫作同拍片嘅能力。要留意嘅係,「中途打斷遊戲」會引致「打斷玩家投入感」嘅危險,所以電子遊戲設計學者諗咗唔少方法確保劇情畫面能夠令玩家投入,例如佢哋主張劇情畫面一定要展示同玩家角色目標有關嘅嘢,令個劇情畫面變相作為俾玩家嘅回輸[79]
  • 故仔體裁:
  • 橋段(trope):指一啲喺創作上常用、能夠引起觀眾共鳴嘅主題同諗頭。做創作嘅人實要對常用嘅橋段有返咁上下熟悉[82]
  • 敘事技巧(narrative technique):泛指作故仔嘅人運用嚟達到藝術性效果嘅技巧,包括咗「點樣創造讀者會鍾意嘅角色」、「點樣創建讀者會嚮往嘅虛構世界」同埋「情節要點樣舖排,個故仔先會令讀者觀眾有興趣持續噉睇落去」等多方面嘅考量[83]
  • 虛構宇宙(fictional universe):指一個故仔發生嘅宇宙;喺作一個故仔嗰陣,作者要構想故仔嘅背景設定,而喺好多文類入面(尤其係奇幻),作者嘅故仔世界嘅運作方式會同現實世界嘅明顯有差異;作者諗出嚟嘅虛構世界同呢個世界嘅運作法則嘅總和就係個故仔嘅虛構宇宙[84]
  • 角色發展(character development):指遊戲嘅故仔入面一個角色行為心理上嘅變化,反映個角色嘅「心路歷程」[85]文學理論等領域上一般認為,故仔往往需要講及啲角色喺心理上嘅變化先至會精彩[86]
  • 大故仔(metastory):指成隻遊戲所有相關物料所講嘅故仔,包括角色同虛構世界嘅背景故仔嘅總體(lore [87][64]
  • 低賭注(low-stake):如果話一隻遊戲低賭注,係指玩家就算失敗咗都冇乜大不了;喺好多遊戲入面,遊戲故仔都將主角描繪成同佢嘅敵人鬥生鬥死,而且主角一旦失敗,故仔內容就會有世界被毀滅或者有重要角色會死亡等嘅極負面後果,如果玩家夠投入嘅話,呢種遊戲能夠對玩家造成一定嘅心理壓力,為玩家帶嚟刺激感;不過好多時,玩家唔想要刺激感-例如有個玩家做完成日嘢好攰,返到屋企想唞吓;為咗應付呢種需求,遊戲界亦有啲遊戲會用低賭注嘅做法,即係話遊戲世界可以俾玩家自由探索,而且就算玩家失敗,故仔入面都唔會有乜嘢極負面嘅嘢發生,等玩家有機會放鬆吓,例子可以睇模擬市民系列(The Sims)同動物森友會系列(Animal Crossing)[88]。睇埋上面沙盒遊戲
  • Padding:指遊戲主線故仔入面一啲就算冇咗都唔會明顯影響成個故仔、但玩家唔能夠跳過嘅內容;一般認為,padding 嘅存在表示寫個遊戲故仔嘅人冇橋,所以想加啲冇用嘅內容喺度揼波鐘[89]

遊戲編程[編輯]

內文: 遊戲編程

一隻電子遊戲係個電腦軟件:喺做好設計之後,製作組就要郁手寫隻遊戲嘅程式。遊戲編程(game programming)就係遊戲製作嘅一個子領域,專門諗「要用乜演算法先可以最有效噉編寫一隻遊戲程式」同「點確保遊戲程式唔會出錯」等嘅問題-例如隻遊戲程式出錯,令玩家辛苦建立嘅嘢意外被刪除咗,會搞到玩家好冇癮同對隻遊戲嘅銷量有嚴重負面影響,所以點樣避免呢類嘢喺遊戲編程上係重要課題[90]

  • 遊戲迴圈(game loop):指製作團隊用控制流程技術整出嚟嘅一個程式迴圈;個迴圈令個遊戲程式一路係噉行隻遊戲所需嘅運算,直至遊戲結束為止(詳情可以睇遊戲編程[91]
  • 程式語言(programming language):指一啲用嚟編寫程式(教電腦做嘢)嘅語言;廿一世紀常用嚟編寫遊戲嘅程式語言有 C++C#[92]
  • Bug:指遊戲程式運行嗰時因為本身出錯,而造成異常情況、輕機、唔見咗啲數據或者非正常中斷等嘅現象。
    • Glitch:指唔會搞到遊戲程式出現嚴重錯誤、而且玩家可以利用嚟達到自己目的嘅 bug [93]
    • 破表(overflow):某個數據嘅數值超過可以表示嘅範圍;喺編程上,電腦內部會以若干個位嘅數字代表每個數據嘅數值,例如用 6 個位嘅二進制數字表示某個角色嘅等級(「000100」代表「4」),喺呢個情況,個角色最大可能等級係 64,如果個程式寫得唔好,搞到個等級值超越 64,就係破表,通常會造成程式出錯[94]
  • 隨機數生成(random number generation;RNG):指個遊戲程式用某啲演算法產生一個隨機嘅數字,喺好多遊戲機制當中會用到;例:RPG 當中成日會有一大柞招式俾角色用,一個招式都有若干個屬性,包括咗嗰個招式嘅殺傷力同命中率等等,當一個角色用一個命中率係 80% 嘅招式嗰陣,一個常見做法係遊戲程式內部會用 RNG 產生一個 0 至 1 之間嘅數字,而如果個數字大過或者等如 0.8,噉嗰吓攻擊就會打中,否則就會唔中,實際例子有寵物小精靈系列[95]
  • 對局配對(matchmaking):喺網上 PvP 遊戲當中、搵若干個玩家、再將佢哋擺喺一個對局嘅過程;呢個過程可以用到好多複雜嘅機械學習演算法[96]
  • 程序生成(procedural generation):用演算法嚟生成數據嘅做法。有啲遊戲可能會想地圖有啲隨機性嘅起伏-例子有做個創世神(Minecraft)-於是個遊戲程式要做嘅嘢就唔係死記住幅地圖係乜樣,而係記住一段演算法,並且喺個玩家撳「開始遊戲」嗰時即場用段演算法整幅地圖出嚟。呢啲演算法當中可以有隨機性,所以次次出嗰幅地圖都唔同樣[97][98]
一團用粒子效應造嘅火
void setup() { // 設定個背景
  size(640,360);
  ps = new ParticleSystem(); // 系統有若干粒「粒子」。
}
 
void draw() {
  background(255); 
  ps.run(); // foreach 粒子,計佢跟住落嚟會點郁。
}
  • 虛擬鏡頭系統(virtual camera system):喺用三維電腦圖像嘅遊戲入面會有嘅程式系統;呢個系統會負責控制一個(或者一柞)鏡頭,個鏡頭喺隻遊戲嘅虛擬世界入面會有個位置,鏡頭所見到嘅影像會係玩家所見到嘅嘢[100]
  • 動態難度調控(dynamic difficulty adjustment):指遊戲程式內部有演算法按照玩家嘅能力調整遊戲嘅難度;例如隻程式喺個玩家每過一嗰陣,都留意住玩家喺嗰關死咗幾多次,如果玩家死嘅次數超過某個數值,就將遊戲難度調低一級,令(例如)敵人移動速度變慢同攻擊殺傷力變弱等[101]。睇埋心流
  • 遊戲模組(mod):對遊戲內容作嘅一啲更改。好多遊戲都有擁躉為佢哋整模組,例如有陣時擁躉會嫌隻遊戲易得滯,所以為隻遊戲寫個模組,個模組裝咗之後會提升隻遊戲嘅難度(令敵人人工智能變醒等等),跟住佢哋再將個模組擺上網俾其他擁躉下載[102]
  • 遊戲描述語言(Game Description Language,簡稱「GDL」):一種用嚟描述遊戲嘅程式語言;GDL 將一隻遊戲想像做若干個可能狀態,而遊戲機制就係決定邊啲可能狀態可以去邊啲可能狀態嘅規則[103]

軟件工程[編輯]

睇埋:軟件工程
  • 物件導向編程(object-oriented programming):廿一世紀遊戲製作常用嘅一種編程範式,特色係喺個程式入面建立物件(object);每件物件都係一個類別(class),每個類別會若干個實例(instance),每個物件都係一個實例,會有若干份數據,而且每件同一類別嘅物件有嘅變數都一樣;例:一隻動作遊戲,環境入面有「樹」呢樣物件,「樹」會係一個類別,有 個實例(環境入面有 樖樹),每樖樹都會有「高度」或者「色水」等嘅數據[104]
  • 基於事件架構(event-driven architecture,簡稱「EDA」):一種軟件畫則範式,集中於產生、探測同消耗系統嘅狀態改變:每次系統狀態起明顯變化,就算係有一次事件(event);一次事件會包含「發生咗乜嘢事」(邊啲變數起咗變化同點變法)以及版頭(件事件喺邊個時間點發生、屬乜嘢類型同叫乜名),而用基於事件架構嘅軟件運作方式圍繞住要個程式對事件起反應[105]
  • 單例模式(singleton pattern):一種軟件設計模式,指一個類別(class;可以睇吓物件導向編程)淨係得一個實例(instance);除此之外,用呢種模式嘅程式一般會將製作實例嘅程序設做 private,簡單講就係用家唔能夠隨便建立新嘅實例;例如喺程式開頭,定義「數據庫」呢個類別,然後成個程式得一個數據庫嘅例子,而且個建構子係 private 嘅,等用家冇得建立新嘅數據庫[106]
  • 觀察者模式(observer pattern):一種軟件設計模式,指一件物件會有個列表記住佢嘅「觀察者」(observer),並且喺有需要嗰陣通知啲觀察者,話俾觀察者知有乜嘢變化發生;例如以下嘅碼噉(其他無關嘅碼省略咗)[107]
 Class # 定義件物件
   ...
   method subscribe(eventType, listener) is # 呢個 method 負責加觀察者入觀察者列表。
     listeners.add(eventType, listener) # listener 呢個觀察者列表可以係一個陣列
   method unsubscribe(eventType, listener) is # 呢個 method 負責將觀察者由觀察者列表移走。
     listeners.remove(eventType, listener)
   method notify(eventType, data) is # 呢個 method 負責喺有更新嗰陣通知啲觀察者。
     foreach (listener in listeners.of(eventType)) do
       listener.update(data)
   ...

程式狀態[編輯]

一隻遊戲嘅 GAME OVER 畫面
  • 標題畫面(title screen):進入遊戲後嘅初始畫面。近乎實會有隻遊戲個名,跟住有若干個文字選項俾玩家揀(唔同嘅遊戲模式同「退出遊戲」等)。喺街機裏面,標題畫面通常會有「請入錢」等嘅字眼,而喺個畫面靜置咗一陣之後,會開始展示高分列表等[108]
  • GAME OVER:遊戲結束嗰陣出現嘅文字。喺多數平台嘅遊戲裏面,GAME OVER 通常係喺個玩家輸嗰時出現嘅,等玩家知自己衰咗。變種有「You lose」(你輸咗)、「You died」(你死咗)、以及「Mission failed」(任務失敗)呀噉;喺街機裏面,「game over」通常表示玩家時間到,要再入錢先可以繼續玩[109]
    • 繼續遊戲(continue):隻遊戲進入 GAME OVER 狀態後會出現嘅一段文字,問個玩家想唔想繼續進行遊戲;喺好多街機遊戲當中,玩家輸咗嗰陣會出現一個繼續倒數(continue countdown),倒數完之後就會 GAME OVER,而喺繼續倒數期間,玩家可以入錢嚟繼續遊戲-所以繼續倒數係一種用嚟吸引玩家使錢嘅做法[110]
  • 載入畫面(loading screen):個遊戲程式喺度載入要用嘅資訊嗰時顯示嘅一個畫面,通常會有「now loading」(而家載入緊)等嘅字眼;喺遊戲設計上,載入畫面有打斷玩家體驗嘅危險,所以好多遊戲設計師都會做啲嘢,令載入畫面對玩家嚟講有趣,例如好多遊戲嘅載入畫面都會有一啲得意嘅圖像、有關遊戲技巧嘅提示、甚至乎具有些少互動性等等[111]
  • 試聲sound test):遊戲程式一個畫面,進入咗玩家可以揀叫個程式播某個特定嘅聲或者某首音樂,用嚟俾玩家測試佢嘅耳筒等架生係咪運作正常[112]
  • 吸引模式(attract mode / display mode / show mode):遊戲程式嘅一個運作模式,一隻處於吸引模式嘅遊戲會係噉播隻遊戲嘅標題畫面、隻遊戲嘅故仔(如果隻遊戲有故仔)、排行榜(睇下面排行榜)、同「請入錢」等嘅畫面;吸引模式通常係街機先用嘅,用意係想等隻遊戲喺冇人玩嗰陣做啲嘢吸引玩家埋嚟玩[113]
  • 死畫面(kill screen):因為遊戲程式出錯而搞到玩家完全玩唔到落去嘅一種狀態[114]

遊戲物理[編輯]

四個遊戲物理嘅例子:
1 冇任何物理法則。
2 有重力,但冇碰撞探測
3 有重力同碰撞探測,但冇剛體動力學
4 有齊所有基本嘢。
內文: 遊戲物理
  • 遊戲物理(game physics):指用遊戲程式模擬現實嘅物理法則,例如係多數動作遊戲都會用牛頓力學(Newtonian mechanics)處理物件嘅郁動[115]
    • 水物理(water physics):指遊戲物理當中處理嘅部份;一隻遊戲要有望落像真嘅水需要用到好多嘅物理知識,例如係對浮力流體力學嘅模擬[116];有唔少遊戲會因為唔想嘥心機加水物理,而索性唔俾關卡入面有大嘅水體,又或者當主角唔識游水所以一跌落水就死[117]
  • 碰撞探測(collision detection):用嚟喺每個時間點探測遊戲世界內「有冇邊對物件相撞」嘅演算法;如果一隻遊戲冇碰撞探測嘅話,個遊戲程式會唔能夠避免遊戲世界嘅物件彼此穿過對方-做唔到一個像真度高嘅物理世界[118]
    • 命中框(hitbox):遊戲空間入面對應一個角色或者一件物件嘅空間,如果有一吓攻擊(子彈等)同一件物件嘅命中框碰撞,個遊戲程式就會當呢一吓攻擊打中咗嗰件物件。喺 PvP動作遊戲當中,美術設計上比較大隻嘅角色命中框會大啲,令佢哋比較容易俾敵人打中,但同時佢哋嘅血量又會多啲,所以比較能夠承受攻擊[119]
    • 傷害框(hurtbox):指一吓攻擊(以子彈等物件代表)嘅命中框,一吓攻擊嘅傷害框要同一個目標嘅命中框碰撞先可以對個目標造成傷害[120]
  • 動作行先(animation priority):指個遊戲程式以完成一個動作(animation)做優先,期間忽略玩家嘅輸入;例如一個玩家撳咗掣要個角色出拳,個程式會幫個角色行出拳嘅動作,而期間無論個玩家撳乜掣,個角色都會繼續做嗰個動作,做完先會再對玩家輸入有反應;動作行先嘅做法令到玩家冇得任意打斷角色嘅動作,間接令角色動作嘅像真度提升[121]
  • Head bob:指喺第一人身嘅遊戲當中,遊戲鏡頭隨住玩家角色行同跑而上下移動,模擬現實世界人喺行跑嗰陣頭會有嘅上下郁動;Head bob 有時會搞到玩家暈浪,所以有啲第一人身嘅遊戲索性完全唔要任何 head bob-寧願放棄少少真實度,以求玩家體驗良好[122]
  • Clip:指個遊戲程式用嚟唔俾玩家離開遊戲世界嘅部份;例如一段「if 玩家角色位置會超越界限,then 將佢移返入界內」嘅碼[123]。睇埋下面冇扣模式
    • 隱形牆(invisible wall):Clip 嘅一種,指遊戲空間入面一埲睇唔到嘅牆,主要用途係用嚟避免玩家去一啲唔應該去嘅位置;例:一隻冒險遊戲,其中一個關卡係一個喺海邊嘅懸崖,製作組當然唔想個玩家企出去懸崖外面嘅半空,但又因為想降低難度等嘅原因,唔想將個程式設成遊戲主角有可能跌落懸崖死亡,於是就整一埲隱形牆喺度,令主角唔能夠行出去懸崖外嘅位置[124]
  • 可破壞環境(destructible environment):指遊戲世界嘅環境入面有至少一部份嘅物件係可以破壞嘅;例如係多隻俠盜獵車手系列遊戲當中,玩家角色可以用各種武器破壞環境入面嘅車同檯櫈,但玩家唔能夠破壞建築物-即係話個環境係局部可破壞嘅。一般認為,可破壞環境會令遊戲世界更加真實,更加能夠令玩家投入[125]
  • 非歐幾何(non-Euclidean geometry):指唔跟歐幾里得幾何(Euclidean geometry)嘅幾何系統;非歐幾何嘅物理世界嘅空間法則會同現實世界好唔同,對一般人嚟講好難明,但廿一世紀初開始多咗遊戲製作師想運用非歐幾何做遊戲世界空間嘅基礎,會將遊戲空間設計到(至少驟眼睇)好似唔跟歐幾里得幾何嘅幾何法則噉[126]

物件生成[編輯]

內文: 物件生成
  • 物件生成(spawning):喺遊戲空間產生一件物件(角色、道具、同敵人等)[127]
    • 反生成(despawn):喺一件物件死亡之後將佢由遊戲世界移走[127]
    • 重新生成(respawn):以下簡稱「重生」,係指喺一件物件死亡反生成咗之後,如果遊戲規則需要佢再存在(例如遊戲主角死咗,隻遊戲要玩家由某個地點重新開始),再喺遊戲空間嗰度生成佢[127]
    • 生成地點(spawn point):遊戲空間當中物件生成嘅地點[127]

遊戲引擎[編輯]

Unity 個嘜頭;Unity 係廿一世紀初好受歡迎嘅一款遊戲引擎
內文: 遊戲引擎

一個遊戲引擎(game engine)係指一個設計嚟俾人製作遊戲嘅軟件開發環境;一款遊戲引擎會包含咗處理遊戲物理嘅程式、一系列嘅人工智能程式、同處理電腦圖像嘅程式等,俾用家運用呢啲資源製作自己嘅遊戲,等有志做遊戲製作嘅人唔使吓吓都靠自己搵同寫(好多時隻隻遊戲都要用嘅)基本程式,俾好多人指係廿一世紀初遊戲製作平民化嘅主因之一;例如 Unity 就係廿一世紀初好受歡迎嘅一款遊戲引擎[128]

  • 聲引擎(audio engine):遊戲引擎嘅其中一個組成部份,負責處理一啲遊戲要用嘅聲效,例如係爆炸嘅聲喺好多動作遊戲都會用到[129]:Ch. 1
  • 彩現引擎(rendering engine):遊戲引擎嘅其中一個組成部份,包含一啲能夠做彩現、由立體模型嗰度製作出圖像嘅演算法(睇埋電腦圖像[130]
  • 物理引擎(physics engine),指處理遊戲物理程式,會幫遊戲製作者模擬重力等多數遊戲嘅虛擬世界都要有嘅嘢[129]:Ch. 1
  • 遊戲資產(game asset):指一隻電子遊戲當中可以獨立抽出嚟嘅一個有用部份,例如係一個角色嘅立體模型、一首音樂、或者係一段有特定用途嘅程式碼等等。開發者喺開發一隻新遊戲嗰陣,好多時會用返佢哋之前開發嘅遊戲用過嘅資產-即係返同一啲立體模型或者同一啲音樂呀噉,目的通常係想慳資源(整一個新資產可以好嘥時間精神)之餘,又令啲玩家因為見到打前嘅遊戲出現過嘅嘢而有熟識感[131]
    • 資產翻轉(asset flip):指完全唔創造自己嘅遊戲資產,淨係用其他人整同用過嘅資產嚟整一隻遊戲。會用資產翻轉整嘅遊戲多數都係低成本製作,而有唔少人都指出因為噉,用資產翻轉整嘅遊戲絕大多數都係冇原創性又質素低劣嘅[132]
  • Prefab:好多遊戲引擎都有嘅一種功能,指一個由一件物件(睇物件導向編程)轉化成嘅一個遊戲資產(睇上面),令遊戲設計師有得輕易噉複製同重用自己嘅遊戲當中嘅物件[133]

遊戲人工智能[編輯]

一條馬可夫鏈;呢條鏈有兩個可能狀態 ;幅圖表示,如果而家狀態係 ,下一刻狀態變成 嘅機會率係 70%。
內文: 電子遊戲嘅人工智能

人工智能(AI),全名「artificial intelligence」(人工智能),包括一啲用嚟令非玩家角色(睇下面「NPC」)展現類似有智能行為嘅演算法[134]

  • 有限狀態機(finite-state machine):指一部有若干個可能狀態嘅抽象機械,係廿世紀遊戲 AI 嘅根基:想像一個寫嚟教電腦玩隻射擊遊戲嘅 AI,個 AI 係一部有「防守」、「進攻」同「去搵彈藥」等多個可能狀態嘅抽象機械,佢內置嘅 AI 演算法要做嘅嘢就係教佢幾時進入邊個狀態(例:if 自己淨低嘅生命值低過 50%,then 進入防守狀態-教佢喺自己血低嗰陣要防守)。呢類決策演算法會攞同遊戲輸贏相關嘅資訊(自己同對手血量等等),並且計出要進入邊個狀態(採取邊個策略[135]
  • 決策樹(decision tree):一種用樹狀圖做決策嘅做法。一樖決策樹會有若干個節點(node),每個節點代表一個決策點,會若干個箭咀指去下一柞節點,每個箭咀表示「如果揀咗呢個選項,就去呢個決策點」。例如個決策者想決定好唔好進攻,喺開頭,進攻嘅價值有 5 分,唔進攻嘅價值都係 5 分,而如果對手防護罩經已爆咗,進攻嘅價值變成 10 分,唔進攻嘅價值變成 2 分,然後個決策者會睇敵人嘅火力做下一個決策... 如此類推[136]
    • 行為樹(behavior tree):決策樹嘅一種;一樖行為樹可以想像成一幅樹狀圖,一樖行為樹會有若干個決策點,喺每個決策點,個人工智能都會按某啲條件決定係咪要進入其中一個可能狀態,定係要去下一個決策點;簡例:先睇吓周圍有冇危險(決策點 A),如果冇就進入巡邏狀態(狀態),如果有就去下一個決策點 B,決策點 B 係按敵人位置決定要防守(狀態)定進攻(狀態)[137]
    • 蒙地卡羅樹搜索(Monte Carlo tree search,MCTS):係一種用決策樹教遊戲 AI 玩遊戲嘅演算法,亦係一種實際嘅高智能遊戲 AI 做法:現實世界嘅電子遊戲嘅決策樹通常都大得好交關,可能去到第二第三步經已有成幾千個節點,夾硬考慮嗮所有嘅可能性喺實際應用上根本唔可行;MCTS 簡單啲講就係有技巧噉搜索一樖決策樹-會揀定一個深度值 做「要考慮幾多步」,並且喺每步按某啲準則揀邊啲節點嘅下一步值得考慮(例如可能搵個人工神經網絡計吓邊啲節點比較有可能發生),而如果上述嘅演算法設計得夠好,MCTS 可以有效噉教電腦玩遊戲。2016 年打贏九段圍棋棋手李世石而出名嘅人工智能程式 AlphaGo 就係用咗 MCTS 嘅技術[138][139]
  • 馬可夫鏈(Markov chain):一種用嚟模擬一連串可能事件嘅隨機性數學模型。喺一條馬可夫鏈當中有若干個可能狀態,而每個狀態 都會有一串數字 表示世界由 呢個狀態變成另一個狀態嘅機會率;喺遊戲編程上,馬可夫鏈可以用嚟教 AI 想像遊戲世界,並且按佢哋心目中「遊戲世界係點運作」嘅模型行事[140]
  • 自動計劃(automated planning):2000 年代中出現嘅一種遊戲 AI 做法,一個用自動計劃嘅遊戲 AI 大致如下[141]
 Start
   個 AI 內部有若干個目的(goal)同若干個行動(action);
 
 Foreach 時間點
   計每個目的有幾高 priority;
   按現時世界嘅狀態等資訊,搵出可能行動之中邊個最能夠幫手達到目的;
   模擬吓個行動係咪真係能夠幫手達到目的;
   採取行動。
  • 機械學習演算法(machine learning algorithm):機械學習上用嘅演算法;機械學習係廿世紀尾興起嘅一種人工智能技術,用嚟教電腦靠睇手上嘅數據做預測;例如係 Xbox Live 就有用噉嘅一種做法,會喺幫啲打緊網上遊戲嘅玩家搵比賽加入嗰陣,用到考慮嗰個玩家嘅贏率嘅貝葉斯網絡(Bayesian network;一種用嚟計算唔同事件之間嘅概率嘅機械學習技術),並且搵出令到呢個機會率最接近 50% 嘅分隊法-即係盡可能令場比賽勢均力敵,因為網上多人遊戲設計師一般認為勢均力敵嘅比賽會好玩啲[96]
  • 快思邏輯(fuzzy logic):相對於一係「真」一係「假」嘅布林邏輯嘅一種思考方法;想像一隻射擊遊戲當中曉同玩家角色戰鬥嘅 AI 角色;佢具有生命值(睇下面)呢個屬性,而且有「去搵藥包回復生命值」同「繼續戰鬥」呢兩個可能狀態[142]
    • 如果個程式用嘅係布林邏輯,佢可能會按「if 生命值 < 50%, then 去搵藥包回復生命值, else 繼續戰鬥」嘅邏輯行事,
    • 另一方面,佢又可以用快思邏輯行事,例:
 if 生命值 < 20%, then
   去搵藥包,
 else if 20% <= 生命值 < 40%, then 
   一路繼續戰鬥一路同藥包位置維持 x 咁多嘅距離,當中 x = f(淨低嘅生命值),即係一個介乎於「繼續戰鬥」同「去搵藥包」之間嘅狀態。
 ...
  • 衡量遊戲 AI:
    • 行為多樣性(behavioral diversity):指一隻遊戲當中一個由 AI 控制嘅角色行為上有幾多樣化[143]
    • 空間多樣性(spatial diversity):指一隻遊戲當中一個由 AI 控制嘅角色有幾能夠運用嗮成個遊戲世界嘅空間,能唔能夠引導玩家移去唔同位置[143]

基本移動[編輯]

  character // 控制緊邊個角色
  target // 要追嘅目標
  maxSpeed // 個角色嘅最大可能速度
  ...
  // 攞個 steering 嘅方向
  steering.velocity = target.position - character.position // 如果將呢個數變成隨機,可以用嚟教個 AI 隨機行嚟行去(wandering)。
  if steering.velocity.length() < radius: // 如果同目標之間嘅距離細過某個特定數值,就唔使郁。
    return none
  // 計出個 exact 嘅速度
  steering.velocity.normalize()
  steering.velocity *= maxSpeed
  // 轉向要郁嘅方向
  character.orientation = getNewOrientation(character.orientation,steering.velocity)
  ...

順帶一提,將 target.position - character.position 改做 character.position - target.position 就可以令段演算法變成教個 AI 避開一件物件(就係所謂嘅逃走;flee)[144]flee 嘅輸入可以係「預測敵人子彈若干秒後嘅位置」,教個人工智能避子彈[145]

  • 到達(arrive):指確保個 AI 喺追到目標之後曉正確噉到達適當位置並且停低嘅演算法,個演算法嘅時間同空間複雜度都係 O(1) [146]
class Arrive:
  ... // 同 seek 一樣有 character, target, maxSpeed
  targetRadius // 距離目標幾遠算「到達」。
  slowRadius // 距離目標幾遠要開始減速。
  distance // 同目標之間嘅距離
  ... // 其餘部份同 seek 一樣
  if distance < targetRadius
    return None // distance 係離目標幾遠,如果 distance < targetRadius,就唔使再郁。
    ...
  if distance > slowRadius
    targetSpeed = maxSpeed // 如果離目標遠過 slowRadius,用最大速度郁。
    else:
      targetSpeed = maxSpeed * distance / slowRadius // 如果離目標近過 slowRadius,減速。
  • 對齊(align):指教個 AI 將自己嘅方向變成同目標一樣嘅演算法,例子(個演算法嘅時間同空間複雜度都係 O(1)[147]
class Align:
  ... // 同 seek 一樣有 character, target, maxSpeed
  orientation // 目標嘅方向;例:攞北方做 reference,面向東嘅物件嘅 targetOrientation 係 90(度角)。
  maxRotate // 件物件最大可以轉幾多度;以角度計。
  maxAngularSpeed // 自身嘅最大轉速;以角度 per 秒嚟計。
  maxAngularAcceleration // 自身嘅最大角加速度
  ...
  rotation = target.orientation - character.orientation // 攞「目標嘅方向」同「自己嘅方向」之間嘅差距,
  ...
  rotationSize = abs(rotationDirection) // 攞絕對值(abs)
  if rotationSize > maxRotate: // 如果上述嘅碼出嘅轉度數值大過最大可能值,將個數值變成最大可能值。
    targetRotation = maxRotate
  ...
  • 速度配對(velocity matching):指教個 AI 將自己嘅方向變成同目標一樣嘅演算法,例子(個演算法嘅時間同空間複雜度都係 O(1)[148]
class VelocityMatch:
  ... // 同 seek 一樣有 character, target, maxSpeed...
  timeToTarget = 0.1 // declare 要容許幾多時間達到目標速度。
  maxAcceleration // declare 件物件嘅最大加速度係幾多。
  ...
  steering.linear = target.velocity - character.velocity // 計目標速度同自己速度嘅差距。
  steering.linear /= timeToTarget
  if steering.linear.length() > maxAcceleration: // 如果加速度大過最大容許嘅加速度...
    steering.linear.normalize()
    steering.linear *= maxAcceleration
  steering.angular = 0
  ...

進階移動[編輯]

  • 追擊(pursue):指喺遊戲 AI 上,教 AI 追一件移動緊嘅物件嘅演算法,例如教遊戲敵人追玩家角色,係追蹤嘅進階版。以下呢個係最基本嘅演算法,個演算法嘅時間同空間複雜度都係 O(1) [149]
  maxPrediction // declare 要先讀幾多秒
  // 1. 計出要去嘅位置(預計個目標物件跟住會移去嘅位置)
  direction = target.position - character.position
  distance = direction.length()
  // 計家吓嘅速度。
  speed = character.velocity.length()
  if speed <= distance / maxPrediction:
    prediction = maxPrediction
    else:
      prediction = distance / speed
  Seek.target = explicitTarget
  Seek.target.position += target.velocity * prediction // 預計目標位置喺若干秒後將會係...
  // 2. 將要去嘅位置交俾 seek,教個 AI 去嗰個位置。
  return Seek.getSteering()

順帶一提,將「交俾 seek」變成「交俾 flee」就可以令段演算法變成教個 AI 避開一件郁緊嘅物件(就係所謂嘅迴避;evade)[149]

  • 面向(face):教個 AI 面向目標[150]
class Face:
  ... // 同 seek 一樣有 character, target, maxSpeed, orientation...
  direction = target.position - character.position
  if direction.length() == 0: return target // 如果方向已經啱,唔使變
  Align.target = explicitTarget
  Align.target.orientation = atan2(-direction.x, direction.z) // 計出目標嘅方向
  return Align.getSteering() // 交俾 Align(睇返上面)
  ...
  • 跟路(path following):教個 AI 跟住一條指定路線行[151]
class FollowPath:
  path // 手上有咗條指定路線(睇下面嘅搵路演算法)
  pathOffset // 沿條路線嘅距離
  currentParam // 代表家陣喺條路線上嘅位置
  def getSteering():
    currentParam = path.getParam(character.position, currentPos) // 靠角色嘅客觀位置,搵出 currentParam
    targetParam = currentParam + pathOffset
    target.position = path.getPosition(targetParam) // 按上面嘅資訊,搵出要去嘅位置
    return Seek.getSteering() // 交俾 Seek(睇返上面)
  • 分開(separation):教個 AI 一路移動一路同某啲物件保持一定距離;例如如果有一大柞 NPC 喺遊戲環境入面同時一齊郁,遊戲製作組通常會想佢哋彼此之間有一定嘅距離,所以就用分開演算法,教啲 AI 彼此之間維持一定距離[152]
class Separation:
  character // 個演算法控制緊嗰個角色
  targets // 要遠離嗰柞物件
  threshold // 最低可接受嘅距離
  decayCoefficient
  maxAcceleration

def getSteering():
  steering = new Steering
  for target in targets: // For each 要遠離嘅物件 
    direction = target.position - character.position
    distance = direction.length() // 計自己同嗰件物件嘅距離
    if distance < threshold: // 檢查吓嗰件物件係咪近得滯,係嘅話,做以下嘅嘢...
      strength = min(decayCoefficient * distance * distance, maxAcceleration) // 計個 repulsion 值
      direction.normalize()
      steering.linear = strength * direction // 按嗰個目標嘅距離等因素,改變自身嘅速度。
  return steering
  • 避免碰撞(collision avoidance):泛指一啲用嚟教 AI 避開敵人或者障礙物嘅演算法,程序大致上如下[153]
  搵出最有威脅(最接近自己或者撞埋去會最傷)嘅物件
  計出要向邊個方向加速先可以令自己撞埋去嗰件物件嘅機會率最小化,又或者係搵個離嗰件物件遠嘅位置,再交俾 seek。
OpenGL 整嘅群動
  • 群動(flocking):指一大群個體一齊移動,途中要大致守三條規則:
    • 分隔(separation)-唔好撞到隔離嘅其他個體;
    • 順向(alignment)-將自己方向對準周圍其他個體嘅平均;
    • 凝聚(cohesion)-將自己置於周圍其他個體嘅平均嘅位置。
    • 實驗表明,上述嘅法則能夠令到一大群個體就算冇中央指揮都做到有組織性嘅移動;喺動物學上,群動演算法好有用,可以攞嚟模擬雀鳥等動物嘅大規模群體移動[154]
  • 操舵管道(steering pipeline):一種可以用嚟作出複雜移動控制嘅遊戲 AI 演算法;一條操舵管道有以下嘅組成部份[155]
    • 目標器(targeter):一段產生「個 AI 嘅頭號目標係乜」呢樣資訊嘅演算法,目標一般會屬複合資料類型,每個目標有一個目標位置以及優先度(睇下面)等嘅數值;
    • 分解器(decomposer):將個目標揼散做子目標(sub-goal),包含搵路用嘅演算法;
    • 限制(constraint):限制講明「要達成目標之餘,仲要做啲乜」,例:要移去 A 點之餘,仲要避開障礙物;
    • 執行器(actuator):考慮嗮分解器同限制之後,決定個整體加速度數值要係乜。
  • 優先度(priority):處理唔同移動演算法之間嘅衝突嘅一種做法;一個移動演算法可以每個子程序都俾個優先度數值佢,當兩個子程序衝突嗰陣就聽優先度高啲嗰個子程序話。例:一個移動程式,包含追蹤(seek)同避免碰撞(睇上面)兩個程序,當中避免碰撞優先度高啲,即係話當追蹤同避免碰撞俾嘅 output 有衝突嗰時,個程式會聽避免碰撞嘅話[156]
 ...
 睇勻每個移動演算法嘅 output。
 if 有衝突
   用優先度最高嗰個演算法嘅 output。
 ...
  • 導航網格(navigation mesh):電子遊戲入面一種常用嚟控制 AI 移動嘅做法;一個導航網格有若干個二維嘅多邊形,定義環境入面有邊啲平面係個 AI 可以行嘅,網格以外嘅空間就係個 AI 唔去得嘅地方;呢種演算法喺好多遊戲入面都有用,例如限制住某啲類型嘅敵人唔可以離開遊戲世界嘅某個地帶[157]
  • 人群模擬(crowd simulation):指用電腦碼模擬一大班人或者第啲個體嘅移動,一般會係 foreach 個體,都要嗰個個體按某啲法則移動。喺現實應用上,人群模擬演算法可以攞嚟做「模擬一棟建築物火燭起上嚟容唔容易俾人逃生」等嘅用途,而喺遊戲製作上就可以用嚟製作像真嘅人群環境[158]

搵路[編輯]

內文: 搵路演算法

搵路(pathfinding / pathing)係指用電腦程式搵出兩點之間嘅最短可能路線嘅技術。喺遊戲編程上,搵路演算法可以攞嚟教遊戲 AI 探索遊戲空間[159]

 設 P 做 source node,
 將 g、h 同 f 三個數值俾落 P 嗰度,
 g 代表由 source node 去呢點嘅成本(包含兩點之間嘅路線嘅 g 嘅總和),h 代表由 source node 去去呢點嘅預計成本,而 f 代表 g 同 h 嘅總和(f = g + h),用嚟估計條路嘅總成本。
 將 P 加落去 open list 嗰度;
 重複以下步驟:
   搵 open list 當中 f 值最低嘅點;
   將呢個點變做現時點;
   將呢個點加落去 closed list 嗰度;
   Foreach 由現時點去得到嘅點,
     如果呢點喺 closed list 入面,忽略佢。
     如果呢點唔喺 open list 入面,加佢落 open list 嗰度。
     將現時點設做呢個點嘅母點(parent)。
     計呢點嘅 g、h 同 f 值。
   如果目的地嗰點進入咗 closed list,終止運作(成功到咗目的地),又或者
   如果 open list 係空嘅但又搵唔到目的地嗰點,終止運作(搵路失敗)。
 由個演算法行過嗰條路線俾做輸出。
  • 迪卡斯特拉演算法(Dijkstra's algorithm):另一個常用嘅搵路演算法;呢個演算法同 A* 主要分別在於,A* 會用某啲啟發法(heuristics)考慮埋路嘅預計成本 h,而迪卡斯特拉演算法唔會(即係話喺迪卡斯特拉演算法入面,h = 0g = f[161]

遊戲機制基礎[編輯]

兩個阿伯喺度捉象棋-一個 1v1、PvP 嘅異步回合制遊戲。
內文: 遊戲機制

遊戲機制(game mechanic)指玩家能夠向隻遊戲提供輸入影響遊戲狀態嘅方法。喺遊戲設計嘅 MDA 框架(MDA framework)當中,遊戲機制係一隻遊戲嘅三大組成元素之一,所以遊戲設計師一定要熟知唔同嘅遊戲機制,並且用呢啲知識設計出好玩嘅遊戲[3]

順帶一提,以下嘅遊戲機制有唔少喺中世紀(5 至 15 世紀)經已喺象棋等遊戲當中存在[162]

  • 遊戲性(gameplay):玩家玩隻遊戲嗰陣嘅(非美學)體驗,包括遊戲嘅規則、遊戲同玩家嘅互動、挑戰性、同通關難度等等[163]
    • 創發遊戲性(emergent gameplay):指隻遊戲冇預設,但自然噉由遊戲嘅規則嗰度出現嘅遊戲體驗[164]
  • 重玩價值(replay value):單人遊戲設計嘅一個概念,指隻遊戲喺個玩家爆咗一次機之後,有幾能夠吸引玩家再玩多次。遊戲設計師通常會希望佢哋嘅遊戲重玩價值高,能夠吸引玩家玩完又玩,然後成日諗住隻遊戲嘅嘢(於是比較大機會會介紹屋企人同朋友一齊玩)。喺現代嘅遊戲設計上,提升重玩價值嘅常用方法有二周目(睇下面)以及個故仔有多重結局(睇下面)等等[165]
  • 反應性(reactivity):指一個遊戲世界有幾能夠好似真實嘅世界噉,對玩家嘅行為作出反應並且改變,例子有可破壞環境以及對話樹等嘅遊戲機制[166]
  • 機率遊戲(game of chance):機率遊戲涉及一啲玩家控制唔到嘅隨機性喺入面,最極端嘅例子係完全隨機嘅掟銀仔-喺呢個遊戲入面,贏輸完全由機會率決定,玩家做啲乜都唔會對遊戲結果有所影響,所以基本上冇技術可言;相對嚟講,象棋係近乎完全冇機率嘅遊戲,贏輸完全取決於邊個玩家比較識做正確決策;多數遊戲都喺呢兩個極端之間,例如係大富翁噉,玩家會靠擲骰仔決定行自己幾多步,擲骰仔嘅結果原則上係玩家控制唔到嘅,但玩家依然有能力決定買唔買一笪地,所以呢隻遊戲依然或多或少噉要求玩家做正確決策[167]。廿一世紀嘅遊戲設計界會分辨兩種隨機性:
    • 輸入隨機性(input randomness):指玩家做決定之前嘅已成定局嘅隨機性,例如一隻平台遊戲,每一都係用程序生成(睇上面)產生嘅,個程序生成演算法有隨機性,但係喺嗰一關成咗形之後,隻遊戲就唔會再有任何隨機性出現[168]
    • 輸出隨機性(output randomness):指玩家做咗決定之後先至出現嘅隨機性,例如一隻戰略遊戲,玩家俾咗指令叫佢啲士兵開槍攻擊,然後每個士兵有若干機會會打唔中(遊戲程式內部嘅 RNG 會決定次攻擊中唔中,而呢件事喺玩家俾咗輸入後先發生)[168]
  • 系統性遊戲(systemic game):2010 年代興起嘅一種遊戲設計哲學。一隻系統性遊戲會有多個系統,每個系統之間都會自然噉互動,而且呢啲互動唔係由製作組預先設定嘅,例如係 2017 年出嘅薩爾達傳說:曠野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)噉,遊戲世界一落雨,會引起地面變滑、NPC 搵地方避雨、俾雨淋到嘅火(包括玩家放落敵人身上嘅火)會熄... 等嘅變化,而且幾時落雨唔係由製作組預先設死咗嘅。呢種遊戲設計需要做到確保遊戲嘅各子系統唔淨只會對玩家嘅行為有反應,仲會對彼此有反應(呢點同廿世紀傳統嘅遊戲設計好唔同)。系統性遊戲嘅特性係充滿不確定性,好多時會令玩家計劃受到佢預期唔到嘅事件阻礙-例如本來玩家諗住靠喺敵人陣地放火嚟引開敵人注意力,但點知喺佢郁手嗰時突然落雨,搞到佢要臨場重新計劃;而呢點被指能夠幫手創建更加真實嘅虛擬世界[169]。睇埋開放世界遊戲

邊個對邊個[編輯]

  • PvP(player versus player):喺多人遊戲當中玩家同玩家之間對局[170]
  • PvE(player versus environment):喺多人遊戲當中真人玩家同由電腦控制嘅玩家對局,例如係一班真人玩家分別控制自己角色合作,一齊打一大柞由電腦控制嘅敵人[170]
  • 零玩家遊戲(zero-player game):冇真人喺度玩,由電腦玩家彼此對局。零玩家遊戲做法通常係由一個人類操控者制定場遊戲嘅參數,再俾人工智能玩家互相對局,而玩家可以享受睇人工智能互相廝殺嘅快感。呢啲遊戲好少見,但的確有成功之作[171]
  • 1v1:一對一嘅對局,「2v2」同「6v6」等嘅詞彙同理。

時間流逝[編輯]

  • 暫停(pause):指隻遊戲狀態暫時停止演進;喺一隻單人遊戲裏面,通常都會有個掣玩家撳咗可以將隻遊戲暫停,等玩家可以喺必要(例如要接電話)嗰陣有得放心暫時離開個位;另一方面,網上多人遊戲多數唔會俾玩家喺對局中途暫停[172]
  • 即時制(real-time):遊戲時間會隨住電腦內部嘅時鐘一齊流動,就算玩家唔俾輸入,個世界都會繼續運作。可以睇埋即時戰略遊戲[173]
    • 活躍戰鬥時間(active time battle,ATB):源於最終幻想系列嘅一種戰鬥系統,遊戲嘅戰鬥好似即時制噉,唔會喺等玩家俾輸入嗰陣停低,而係參與戰鬥嘅每個角色同敵人都有一個 ATB 計(ATB gauge),ATB 計呢個數值會隨時間慢慢上升,而一個角色得到一定量嘅 ATB 計先可以行動(行動包括攻擊或者使用道具等等);如果每個角色得到 ATB 計嘅速度一致,角色之間嘅回合比例理論上會係 1 比 1,但喺現實當中,唔同角色得到 ATB 計嘅速度可以唔同,而且就算每個角色得到 ATB 計嘅速度一樣,玩家選取指令會花費時間,比較後收到指令嘅角色會喺(收到指令先嘅)其他角色行動期間企咗喺度唔郁,所以會造成唔同角色喺行動上有時間差[174]
  • 回合制(turn-based):遊戲程式會停低,等有主動權嗰個玩家做決策-個玩家原則上可以用好耐嘅時間思考,隻遊戲都會停喺度,等到佢俾輸入先至運行落去。大多數嘅棋類遊戲同紙牌遊戲都屬回合制。可以睇埋回合制策略遊戲[173]
    • 異步回合制(non-simultaneous turn-based):係最傳統嗰種回合制;一個玩家執行咗操作就即時結算操作效果,再輪到下一個玩家執行操作,如此類推;例如象棋就係一種異步回合制嘅遊戲-一個玩家行咗一步,先輪到下一個玩家行[175]
    • 同步回合制(simultaneous turn-based):所有玩家同時執行操作嘅回合制,喺一個回合結束、操作嘅延時結束、或者玩家之間發生衝突嗰陣,先至結算操作嘅效果[176]。同步回合制可以細分做幾種[175]
      • 同步回合解決(simultaneous turn resolution):遊戲程式包含兩個階段-命令階段同執行階段;喺命令階段,每個玩家都可以睇到有關戰場嘅資訊,並且作出決策,再話俾個遊戲程式知佢想做乜嘢決定,然後個遊戲程式會攞嗮所有玩家嘅決定,再進入執行階段,郁手按遊戲嘅原本狀態同玩家嘅決定改變遊戲世界嘅狀態,跟手再進入返命令階段同話俾玩家知上個回合之後發生咗乜事,一路重複上述過程,直至分咗勝負為止。
      • 有暫停嘅同步回合解決(simultaneous turn resolution with pause):一般情況下,隻遊戲會好似即時制嘅遊戲噉行,不過每當有玩家想俾指令嗰陣,遊戲世界會停低唔郁,等佢嘅指令,但個指令就算俾咗都會去到下一個回合開始嗰時先會執行(所以依然算係回合制遊戲),而喺下一個回合開始之前,個玩家無論點撳都唔會影響到個遊戲嘅狀態。
... 等等。
  • 時間限制(time limit):限玩家一定要喺某個時間內達到某啲目標或者做某啲決策,如果唔係就會有懲罰。時間限制有好多用途,例如喺一隻動作遊戲內幫個任務加時間限制嚟提升難度,又或者喺多人回合制遊戲當中限玩家喺一定時間內做決策,防範有玩家惡意特登拖時間[177]

道具[編輯]

一隻遊戲內嘅金幣;玩家完成任務嗰時會得到金幣,佢哋跟手可以用金幣買道具,又或者賣執到嘅道具賺金幣。
內文: 遊戲道具

道具(item)係指遊戲過程當中玩家可以獲取嘅物品。呢啲物品有各式各樣嘅功能,有啲對玩家有利,例如係 RPG 當中常見,用咗可以回復生命值嘅物品(外觀上通常係藥包或者藥水);又有啲道具對玩家有少少害,例如一件重嘅裝甲,裝備咗可以提升防守力,但會令速度下降;又有啲道具係冇乜用,純粹俾玩家攞嚟貪得意收集嘅。喺編程上,個遊戲程式要曉 foreach 可以帶道具嘅角色,為嗰一個角色記住佢持有乜道具,而且好多時要有個道具欄(inventory),俾玩家睇個角色有乜道具喺手同撳掣揀用邊個道具[178]

喺某啲類型嘅遊戲(尤其係 MMORPG)當中,道具甚至會形成虛擬經濟(virtual economy):呢類遊戲有機制俾玩家收集道具,又俾佢哋喺遊戲世界嘅市場嗰度、用虛擬金幣同 NPC 或者第啲玩家買賣道具-形成一個由電腦碼組成嘅經濟體;因為噉,有唔少遊戲製作組喺設計遊戲嗰陣,會俾錢請經濟學家做顧問,再唔係索性親自走去讀少少經濟學,度橋務求妥善噉管理隻遊戲嘅虛擬經濟[178]

常見嘅遊戲道具相關詞彙有以下呢啲[178]

  • 威力提升(power-up):喺用咗呢個道具之後,個角色會暫時提升能力值或者得到某啲勁嘅狀態效果。例如喺多隻超級瑪利奧遊戲入面,玩家食咗無敵星之後可以暫時進入無敵狀態。
  • 1UP:喺有嘅機制嘅遊戲當中常見,用咗一個 1UP 之後,玩家角色會多條命。喺某啲遊戲當中,仲有 2UP(用咗多兩條命)同 5UP(用咗多五條命)等嘅道具。
  • 綁定(bind):一種常見於網上遊戲嘅機制,用嚟防止某件道具嘅流動;一種受綁定嘅道具只能夠由某啲特定嘅角色持有,又或者一個用戶持有嗰樣道具,佢都冇權將嗰樣道具傳俾第個玩家;呢種機制有陣時會俾設計師用嚟避免代練(power leveling;睇下面)等嘅情況-例如有隻 MMORPG,等級去到 50 嘅玩家會得到一把好勁嘅劍,而呢把劍如果由一個等級 2 嘅玩家持有,會幫佢打低正常嚟講要去到等級 20 先打得低嘅敵人(破壞隻遊戲嘅正常流程),於是設計師就用綁定機制,唔俾高等級玩家將呢把劍傳俾朋友,令低等級嘅玩家焗住要乖乖地跟正常流程玩[179]
  • 掠奪(looting):喺好多遊戲當中,玩家都需要喺遊戲環境嗰度攞一啲道具,呢個過程就係所謂嘅掠奪,而掠奪品(loot)就係掠奪得到嘅道具[180]
    • 掠奪系統loot system):指遊戲內部嘅一個系統,用嚟喺多個玩家一齊完成咗任務之後,分配佢哋掠奪到嘅道具;一個簡單嘅掠奪系統係俾玩家先後揀要邊件道具,先後按得分高低排,得分高嘅玩家揀先[181]。睇埋下面屠龍點數
  • 稀有度(rarity):一種由道具擁有嘅屬性,代表件道具有幾罕有,通常愈稀有嘅道具愈有價值;喺大逃殺遊戲當中,玩家要搜集生環用嘅道具,好多時一件道具嘅色水代表佢嘅稀有度(color-coded loot;例:白色代表「普通」、藍色代表「罕有」、紫色代表「史詩」... 等等[182]),而愈稀有嘅道具就愈勁-等玩家一眼就知眼前嘅道具值唔值得執(例子可以睇要塞英雄[183]
  • 道具等級(item level):某啲遊戲當中道具會附有嘅一個數值,代表件道具嘅等級,玩家可以幫件道具得到經驗值升呢(相比之下,稀有度通常冇得變)。
  • 打造(crafting):常見於生存遊戲MMORPG 嘅機制,指遊戲容許玩家用簡單嘅道具砌一啲複雜(通常更加勁)嘅道具出嚟;例:喺流放者柯南(Conan Exiles)呢隻生存遊戲入面,玩家要控制主角喺一個曠野當中求生,玩家可以喺地面執石頭同樹枝等嘅物品,然後可以用石頭同樹枝打造石斧頭,用石斧頭嚟保護自己免受野生動物侵襲[184]
  • 金槽(gold sink):指遊戲當中俾玩家花費佢哋嘅虛擬錢嘅活動;喺典型嘅網上遊戲入面,玩家可以用做任務等嘅方法賺取虛擬錢,但噉樣會造成遊戲世界嘅貨幣供應上升,而如果隻遊戲容許玩家之間交易,好可能會出現通脹嘅現象,於是遊戲設計師就喺遊戲當中加入一啲俾玩家消耗虛擬錢嘅活動,例如係俾玩家由 NPC 嗰度買道具,令總體貨幣供應下降返,令物價維持穩定嘅水平[185]
  • 泥化(mudflation):指遊戲進展到一個地步,等級高嘅玩家積聚咗大量嘅虛擬錢,佢哋可以隨意噉買好多稀有道具,然後造成呢啲道具嘅數量驟升,如果遊戲容許玩家之間進行交易,呢種情況通常會令呢啲稀有道具嘅價格下滑[186]

地圖[編輯]

策略遊戲終極動員令:將軍 絕命時刻嘅截圖;畫面左下角有幅小地圖,而且隻遊戲用咗戰爭迷霧嘅機制-玩家未踏足過嘅地方漆黑一片。

除咗某啲特定類型嘅遊戲(例如互動式小說)之外,電子遊戲冚唪唥都會有地圖(map)-一個俾玩家控制啲角色喺裏面移動嘅虛擬空間。個遊戲程式要記住一幅地圖嘅唔同坐標位置有乜物件,並且喺玩家給予移動指令嗰陣,將遊戲角色喺個空間入面移動(加減啲坐標值)[187]

遊戲空間嘅設計對一隻遊戲嘅動態(睇 MDA 框架)有重大影響。想像一隻大逃殺遊戲,有兩幅地圖:地圖 B 嘅面積比地圖 A 大約大 50%,兩者嘅掠奪品數量一樣,所以地圖 B 嘅掠奪品分佈冇咁密;實際嘅遊戲設計經驗顯示,玩地圖 B 嗰陣,玩家更加常會有「執唔夠掠奪品,要嘥大量時間行去第個地點嗰度執掠奪品」嘅情況,令隻遊戲嘅節奏變得更加慢;視乎隻遊戲嘅玩家群鍾唔鍾意節奏快嘅遊戲,節奏變慢有可能搞到玩家嘅遊戲體驗變差[188]

  • 遊戲地圖(overworld / hub world [189]):一幅用嚟連接唔同地圖嘅大地圖,常見於平台遊戲RPG、同開放世界遊戲;玩家可以控制住角色喺遊戲地圖當中移動,並且通過遊戲地圖裏面嘅某啲點進入關卡(睇下面),而喺佢完成咗一個關卡之後,玩家角色會俾個程式傳送返去遊戲地圖嗰度,等玩家可以自由噉喺遊戲地圖活動或者去下一個關卡,例子可以睇包括孖寶兄弟 64(Super Mario 64)在內嘅多隻超級瑪利奧系列遊戲。有好多遊戲都唔會用遊戲地圖-呢啲遊戲通常做法係會有個選項畫面(menu),俾玩家喺嗰度揀進入邊一個關卡[187]
  • 傳送(warp / fast travel):將玩家角色由一個地點傳送去另一個地點,喺編程上即係玩家角色嘅坐標位置一吓變;傳送嘅機制喺遊戲設計上好有用,例如喺一隻有遊戲地圖嘅平台遊戲當中,玩家喺遊戲地圖行去某個點就會被傳送去其中一個關卡(例:古惑狼系列);另一方面,有遊戲會俾玩家喺遊戲地圖嘅某啲點之間做傳送,呢種做法常見於遊戲地圖有返咁上下大嘅遊戲-玩家吓吓靠行會好嘥時間(例:寵物小精靈[190]
    • 騎馬(horse-riding):傳送機制嘅一個妥協版本-有唔少遊戲設計師認為,傳送係好使好用,但會減少玩家欣賞(好多時整得好靚嘅)遊戲世界嘅機會;於是有設計師諗出咗條橋-俾玩家用某啲方法增加角色嘅移動速度,等佢哋有得慳移動時間之餘,又多啲機會欣賞遊戲世界。「移動速度提升」喺外觀上通常係設定成「玩家角色騎緊」或者「玩家角色坐緊交通工具」,所以呢個機制就有個名叫「騎馬」[190]
  • 戰爭迷霧(fog of war):指地圖當中淨係得有玩家單位身處嘅地方清晰可見;玩家控制下嘅單位去過、但目前冇單位身處嘅地方通常會暗咗,淨係俾玩家睇到地形但睇唔到敵人單位,而玩家未去過嘅地方會一片漆黑;呢種機制常見於(俾玩家由上面鳥瞰噉望地圖嘅)戰略遊戲當中[191]
  • 副本(instance dungeon):用於 MMOG編程做法;一方面,一隻 MMOG 嘅遊戲程式可以將玩家擺嗮喺一個遊戲世界入面,但現實係,MMOG 閒閒地可以有上萬個玩家,而如果幾萬個玩家同時喺一個遊戲世界入面活動,會造成伺服器負荷過重同個世界迫得滯等嘅問題,於是 MMOG 嘅遊戲編程就用第種做法-將同一幅地圖整好多個一個板嘅複製品(副本),再將玩家分流噉擺入去啲副本嗰度,等上萬個玩家分做好多組,各自噉喺一樣但分離嘅世界入面玩,大家都有得享受個世界之餘,又唔會搞到要幾萬人迫喺同一個遊戲世界裏面[192]
  • 熱地圖(heat map):地圖嘅一種;一幅熱地圖會有個相應嘅變數 ,並且用色水光度顯示嗰個變數喺地圖上每一忽幾高-For 地圖上每一點,嗰點嘅光度同嗰點嘅 數值成正比;例:一幅顯示玩家死亡次數嘅熱地圖,會顯示出地圖每一忽有幾多玩家喺嗰個位死過( 係「玩家喺嗰度死亡嘅次數」),愈多玩家死過嘅地點色水會愈淺。遊戲設計師有陣時會用呢類圖嚟分析一隻遊戲[193]
  • 測試房(test room / debug room):指遊戲世界入面一個製作組整嚟測試隻遊戲嘅空間;喺遊戲製作中途,製作組通常會想測試吓隻遊戲,於是就喺遊戲程式入面整一個空間做測試房,然後行個遊戲程式,再喺個測試房入面試吓(例如)個角色行同跳嗰陣有冇問題,以及每個角色嘅攻擊同異能係咪好似意料中噉運作... 等等,而喺打後嘅階段,製作組未必會想剷走間測試房(因為喺編程上,完全剷走一段碼好多時會造成程式出錯),所以佢哋就寫一段新嘅碼,用某啲方法將間測試房收埋,唔俾玩家接觸到(例如將間測試房移去一個離正常遊戲世界好遠嘅坐標位置),但有陣時玩家會貪得意,用遊戲模組(睇上面「mod」)等嘅方法搵到間測試房出嚟[194]
  • 大逃殺圓圈(circle):大逃殺遊戲基本上必有嘅機制,指遊戲地圖上一個玩家可以安全企喺度嘅區域;喺一般嘅大逃殺遊戲當中,圓圈會慢慢噉縮細,身處圓圈外嘅玩家會受到 DoT(睇下面)傷害,令玩家有誘因係噉移動等自己留喺圓圈入面,而隨住圓圈縮細,玩家可以活動嘅範圍就會愈嚟愈細,最後玩家就要撞到第啲玩家,焗住要進入戰鬥[195]
  • 戰鬥路(lane):常見於戰略遊戲,尤其係多人線上戰鬥競技場(MOBA),嘅機制;指比賽進行嘅地圖上分做若干條路,每條路可以擺若干個戰鬥單位,而一個單位喺多數情況下都只能夠同喺同一條路當中嘅單位互動(例:多數類型嘅兵只可以攻擊身處同一條路嘅敵人),令玩家焗住要有策略噉管理喺每條路擺幾多個單位。用戰鬥路機制嘅遊戲例子可以睇英雄聯盟等嘅多隻 MOBA [196]

建築設計[編輯]

建築學(architecture)係專門研究建築物應該點設計嘅一個藝術工程領域,一個受過專業訓練嘅建築師曉點樣設計一個結構嘅空間嚟達到各種理想嘅效果,例如係高效率嘅移動同順眼嘅外觀;因為噉,有啲遊戲製作商會出錢請建築師幫手度橋,設計遊戲世界嘅空間;另一方面,又有啲建築師同建築學者因此對遊戲設計產生興趣-遊戲世界係一個同現實建築好唔同嘅環境,例如遊戲入面嘅建築物設計嚟係俾玩家探索嘅,而現實嘅建築物設計嚟係要住得人嘅,而且遊戲世界嘅建築物仲可以無視現實嘅物理法則,即係話對建築師嚟講,「幫遊戲世界設計建築物」可以係一種好新鮮嘅體驗[197][198]

  • 建築敘事(architectural narrative):指用建築物表達故仔嘅手法;一個遊戲世界嘅建築物所用嘅物料等嘅特徵好多時可以用嚟表達故仔,簡單嘅例子有用建築風格嚟表達個故仔所發生嘅時代同地點,協助隻遊戲做世界創建嘅工作[197][199]
  • 動線(circulation system):指一棟建築物當中幫助使用者移動嘅結構嘅總體,包括樓梯𨋢等等;喺建築學上,建築師往往會用數學模型模擬人流嘅郁動(例:如果火燭起上嚟,一間房入面啲人冚唪唥騰雞衝向出口嘅話,個出口會唔會有阻塞嘅情況?),而模擬玩家同 NPC 嘅移動可以幫助遊戲設計師睇吓隻遊戲玩起上嚟會唔會順暢,以及控制玩家乜嘢時間點經歷乜嘢事件[200]

HUD[編輯]

內文: 遊戲顯示儀
  • 遊戲顯示儀(head-up display,HUD):指將遊戲狀態相關嘅資訊-玩家角色嘅生命值、時間、小地圖等-顯示俾玩家睇嘅一個介面[201]
  • 血條(HP bar):一種用嚟顯示生命值(睇下面)嘅方法,指畫面某個位置有條棒,條棒愈滿表示淨係嘅生命值量愈接近最大生命值,所以如果有個角色嘅現有生命值係佢最大生命值嘅 50%,條 HP bar 就會係 50% 滿;一個角色嘅第啲數值-魔法值等-都可以用相同方法顯示[202]
一碌血條;個角色嘅最大生命值係 100,佢家陣嘅生命值係 39。
  • 小地圖(mini-map):一幅小型嘅地圖,通常擺喺畫面嘅其中一個角落頭,輔助玩家確定佢哋喺遊戲世界當中嘅位置[187]
  • 傷害閃(damage flash):指遊戲主角喺受到傷害嗰陣,遊戲有啲訊號,話俾玩家知「主角受緊傷害」,傷害閃最常見嘅方法係,每當主角俾敵人打中嗰陣,個畫面會閃血紅色嘅光[203]
    • 傷害圈(damage ring):傷害閃嘅一種,指傷害閃唔只話俾玩家聽「主角俾人打中」,仲話俾玩家聽攻擊嚟自邊個方向,例:一隻遊戲,遊戲畫面右下角有個圈,每當個圈某一忽閃血紅色,就表示主角俾人打中,而傷害嚟自個圈閃嗰個方向,即係如果(例如)個圈 180 度嗰忽閃血紅色,就表示「主角俾人打中,攻擊嚟自係正後方」。傷害圈常見於多長距離攻擊嘅射擊遊戲[203]
  • Hit marker:常見於射擊遊戲,指每當玩家成功打中對手就會出現嘅一個視覺效果,用嚟向玩家俾回輸,例:一隻射擊遊戲嘅程式設成畫面中間有個交叉,方便玩家瞄準之餘,每次喺玩家嘅攻擊打中敵人嗰陣,個交叉都會閃吓閃吓,等玩家清楚知道自己打中咗敵人[204]
  • 殺戮通訊欄(kill feed):常見於多人射擊遊戲,指 HUD 一個話大事俾玩家知嘅通訊欄,例:一隻射擊遊戲,畫面右上角有一個空間,專門喺有重要事件(邊個殺死咗邊個、邊個要求增援... 等等)發生嗰時即刻顯示一段字(「玩家 A 殺死咗玩家 B」、「玩家 C 要求咗增援」...),等玩家能夠輕易噉知道對局嘅形勢[205]

遊戲存檔[編輯]

內文: 遊戲存檔

遊戲存檔(game save)係指個遊戲程式有方法記住玩家嘅進度,記住咗進度嘅檔案就係所謂嘅存檔(save file / savefile)[206]

  • 自動存檔(autosave):指個遊戲程式會定時定候自動做存檔,唔使玩家嗌。
  • 存檔點(save point):指個遊戲地圖當中可以存檔嘅地方,有啲遊戲准玩家喺是但一個地方存檔,有啲淨係准玩家喺存檔點存檔。
  • 快速存檔(quicksave):指個遊戲容許玩家淨係撳一個掣就做存檔,有別於傳統要玩家撳好幾個掣、揀(例如)存檔落邊個位嗰度嘅存檔方式。
  • 關卡密碼(password):隻遊戲冇存檔機制,但每當玩家過咗一關嗰時,隻遊戲會話嗰關嘅相應密碼佢知,等佢下次再玩嗰時,可以靠入密碼俾隻遊戲知佢過咗嗰關;呢種機制常見於 1980 至 1990 年代嘅遊戲(例如多隻出喺超任嗰度嘅炸彈人遊戲),但自從互聯網普及,玩家可以輕易噉上網知道嗮隻遊戲嘅秘密,所以經已好少可會有遊戲仲會用關卡密碼呢種機制[207]
  • 廢存檔(save scumming):舊時玩遊戲嘅一種常見做法,指個玩家重複利用存檔機制直至得到鍾意嘅結果-個玩家存檔,跟住去,如果跟住發生嘅嘢唔如意,佢就即刻重新載入個存檔,再去過,一路屈到結果如意為止;呢種情況多數都係單人遊戲先會見到,因為多人遊戲絕大多數都唔會俾玩家喺比賽中途存檔[208]

拉雜機制[編輯]

個玩家嘅得分喺左上角;得分提供一個輕易噉量度表現或者定輸贏嘅指標。
  • 得分(score):一項由個體玩家或者團隊掕住嘅數值,通常用嚟作為嗰個玩家或者團隊係咪成功嘅指標;每當一個玩家或者團隊達到某啲指標嗰陣,佢(哋)就會得到分數,通常喺遊戲限時到嗰時,得分高嗰一方就會贏,又或者最先攞到若干分數嗰一方贏[209]
    • 排行榜(leaderboard):一個顯示得分最高嗰 n 個玩家(n 數值視個別遊戲而定)嘅名同佢哋嘅得分嘅版,主要用嚟俾高分嘅玩家晒命,常見於網上遊戲遊戲化[210]
    • 得分乘數(multiplier):指一個增加或者減少得分嘅效果,例:一隻平台遊戲,玩家有得喺進入一個關卡之前揀選一啲效果嚟用,其中一個效果係「令主角跑得快啲,但完成嗰一關嘅得分會扣 20%」(個效果嘅得分乘數係 0.8)-嗰一關會變易咗,但同時得分會少咗[211]
  • 進度系統(progression system):指隨住一個玩家「總共玩咗嘅時數」(呢個數值只有可能升)上升而俾玩家得到更多遊戲內容嘅系統;例:一隻大逃殺遊戲,每個玩家嘅戶口都有個等級,反映佢總共玩咗幾耐嘅時間,佢呢個等級每升一級,佢會得到若干遊戲代幣,而呢啲代幣可以用嚟買物件,好似係角色皮等。進度系統嘅設計可以好複雜[212]
    • 可解鎖內容(unlockable):指一隻遊戲入面某啲一開始嗰陣玩家用唔到、要做某啲特定嘅嘢先可以享用嘅遊戲內容;想像有隻平台遊戲,要爆機要過 36 個關卡,而喺玩家過嗮嗰 36 關之後,佢會有多 10 關可以玩-呢 10 關隱藏關就係隻遊戲當中嘅可解鎖內容[213]。喺遊戲設計上,可解鎖內容嘅存在變相會獎勵俾心機玩隻遊戲嘅玩家,所以有助提高玩家投入度[214]
    • 解鎖(unlock):一個玩家(有意或者無意)達成解鎖條件,令自己有得享用可解鎖內容嘅過程[213]
  • 成就(achievement):指玩家達到某啲嘢嗰陣會得到、但對遊戲運作冇影響嘅嘢;例如喺刺客任務系列入面,玩家喺(例如)成功用五種唔同方法殺死目標人物、成功去過嗮某幅地圖嘅所有房、或者成功開嗮地圖上面嘅鎖等嗰時,會得到一啲徽章。呢啲徽章對遊戲進行冇乜影響,但會象徵玩家嘅成就,俾佢哋攞嚟向朋友晒命。適當嘅成就設計可以用嚟提升玩家玩嘅動機[215]
  • 小遊戲(minigame):簡單嘅遊戲。喺一隻電子遊戲進行中途,可能會有一段仔係突然間規則唔同嗮嘅,而呢段仔好短,只係個遊戲嘅一小部份;例如係喺一隻冒險遊戲裏面,可能主角去到某個地方嗰時,隻遊戲會(經過一啲對話之後)跳去一個唔同嘅畫面,要玩家玩一個短得嚟簡單嘅釣魚遊戲(多數同故仔劇情有關)-呢個釣魚遊戲就係一個小遊戲。亦都有啲小遊戲係獨立嘅。
  • 快速反應事件(quick time event,簡稱「QTE」):隻遊戲行行吓,突然要玩家快速噉做某樣簡單嘅工作,而玩家喺呢個 QTE 當中嘅表現會影響遊戲跟住嘅走向。例如係一隻戀愛模擬遊戲,故仔講主角同拍拖對象一齊去睇波,途中個波飛向主角,於是隻遊戲就進入一個 QTE,要玩家有咁快得咁快噉撳某個掣,如果玩家成功,故仔發展就會變成主角成功接住個波,而如果玩家失敗,故仔就變成主角食波餅。QTE 喺以劇情做主導嘅遊戲,例如戀愛模擬遊戲同互動式小說等,當中好常見[216]
  • 非對稱遊戲性(asymmetric gameplay):指多人遊戲當中每個玩家嘅體驗都唔同;喺一般嘅多人遊戲裏面,每位玩家用嘅操控方法或者有得揀嘅角色都係一樣嘅,但有陣時有啲遊戲可能會(例如)將一隊玩家分別安排做唔同角色,負責做治療師(睇下面治療師)嘅玩家淨係有得揀用治療系嘅角色-呢種唔同玩家可以做嘅嘢有明顯差異嘅遊戲,就係用咗非對稱遊戲性[217]
  • 對話樹(dialogue tree / conversation tree):好多冒險遊戲會用嘅機制。當玩家要同非玩家角色互動嗰時,佢哋要由幾個預設選項當中揀向個非玩家角色「講」乜,而非玩家角色嘅行為可能會因玩家選擇而有異,於是將對話嘅可能性畫成圖就可以出幅樹狀圖(睇下圖)。對話樹要做編程相對簡單(會用到節點嘅技術),但係就會考驗製作組嘅寫作能力[218]
一個對話樹;有框框嘅代表非玩家角色講嘅嘢,而冇框框嘅代表玩家嘅可能選項,玩家揀「講」嘅嘢會影響非玩家角色跟住講啲乜。
  • 自由望(free look / mouselook):指隻遊戲容許玩家用某個或者某啲掣自由噉旋轉個鏡頭,自由噉想主角望邊就望邊[219]
  • 等級縮放(level scaling):指隻遊戲按玩家嘅等級改變敵人或者關卡嘅特性;例:一隻用開放世界嘅 RPG,設計師想俾玩家自由噉探索遊戲世界,所以唔想個世界某啲部份嘅敵人等級零舍高,費事有玩家唔知情喺自己等級仲低嗰陣走咗入去敵人好高等級嘅地方,於是就用等級縮放嘅機制,將每個地方嘅敵人嘅等級設成同玩家等級成正比,令玩家可以隨意噉探索,又唔會突然間撞到等級高過自己好多嘅敵人。魔獸世界就用咗等級縮放嘅機制[220]

戰鬥系統[編輯]

戰鬥系統(combat system)係指一隻遊戲點樣處理戰鬥;喺好多類型嘅遊戲入面都有戰鬥,個遊戲程式喺玩嗰陣有兩個可能狀態-戰鬥同非戰鬥,即係大致上可以想像成噉嘅虛擬碼[221]

   function notcombat // 非戰鬥狀態
      while true
         ...... // 一大柞碼講非戰鬥狀態嗰陣個程式要做乜。

         if ... 
            combat  // 如果某個條件達到,進入戰鬥狀態。
   end

   function combat  // 戰鬥狀態
      while true
         ...... // 一大柞碼講戰鬥狀態嗰陣個程式要做乜。

         if ...
            noncombat  // 如果某個條件達到(例如其中一方打贏咗),返去非戰鬥狀態。
   end

RPG 當中,通常玩家會喺一個遊戲世界入面移動,如果撞到敵人(睇隨機遇敵)就進入戰鬥,而喺 MMOG 入面,就比較可能會係每當玩家撳咗「參與對局」之後,遊戲程式做對局配對(睇上面),搵對局俾玩家加入,搵到就進入戰鬥[222]

AoE;範圍內嘅單位全部都會受影響。
  • 隨機遇敵(random encounter):RPG 常用嘅機制,指隨機性噉撞到敵人並且觸發戰鬥;喺用隨機遇敵機制嘅遊戲當中,玩家可以控制主角喺地圖上移動,每移動一次都會有若干機會率進入戰鬥。例子可以睇多隻最終幻想系列嘅遊戲[223]
  • 掩護系統(cover system):常見於射擊遊戲隱蔽類遊戲嘅機制,指一個遊戲角色匿埋喺某啲物件後面,用物件做掩護,避開敵人嘅視線或者槍炮攻擊-就好似現實世界嘅槍戰駁火噉;例:隻遊戲嘅操控系統嗰度有個掣,一撳咗個角色就會自動伏低兼且移去最近嗰舊大型物件後面[224]
  • 範圍效果(area-of-effect,簡稱「AoE」):喺有地圖同戰鬥系統嘅遊戲當中,對指定範圍內嘅多個目標同時產生影響。舉個例說明,有隻射擊遊戲入面有個角色設定係擅長使用手榴彈;喺機制上,呢個角色使用手榴彈嗰時,個遊戲程式會生成一個手榴彈物件,個手榴彈會以拋物線喺遊戲空間裏面移動,落咗地之後會爆炸,並且對喺佢周圍若干直徑之內嘅所有敵人造成傷害-係一種 AoE 傷害。AoE 傷害喺好多射擊遊戲裏面都有,而專門 AoE 武器嘅角色喺美術設計上,會被設定為手榴彈同燃燒彈等投擲性武器嘅專家,因為 AoE 傷害喺敵人愈密集嗰時愈好用,所以呢類角色通常會零舍擅長喺狹窄嘅地方作戰,但唔擅長喺空曠嘅地方作戰或者對付曉飛嘅敵人。另一方面,範圍效果亦都可以係支援性,例如係有個異能,效果係指定一個範圍,回復所有範圍內隊友嘅生命值[225]
  • 擊回力(knock-back / knockback):動作遊戲常見機制,指一吓攻擊有一個表示嗰吓攻擊股有幾勁嘅數值,受呢吓攻擊打中嘅角色會因為呢股力而向後移;擊回力呢種屬性可以由一個角色具有(例:一隻格鬥遊戲入面一個角色,佢嘅拳能夠打到對手向後飛),又可以係由一粒子彈具有(例:一隻射擊遊戲入面有把狙擊槍,呢把槍射嘅子彈能夠令俾佢打中嘅角色向後飛)[226]
  • 反空(anti-air,簡稱「AA」):指一個攻擊對喺空中嘅目標零舍有效,簡單嘅例子係一個「如果打中嘅敵人喺空中,傷害加倍」嘅攻擊[227]
  • 空對空(air-to-air):一個用嚟俾玩家喺空中用,對付空中嘅敵人嘅攻擊[227]
  • 差能量攻擊(charged attack):動作遊戲常見機制;個玩家可以撳實某個掣令個角色進入「差緊能量」(charging)嘅狀態,喺佢放手嗰陣,個角色就會攻擊,而呢一吓攻擊嘅殺傷力會同差能量嘅時間(撳實咗個掣幾耐)成正比[228]
  • 元素力量(elemental powers):RPG 常見機制,指個別遊戲角色同敵人具有「控制某啲自然力量」嘅屬性(元素),而且每個元素都會對某啲元素弱,又對某啲元素強;常見嘅元素屬性有火、水、風、土地、冰、雷、木、金屬、同毒物等等,喺呢啲遊戲當中,火通常對水會弱但對木同冰會強,而水通常對火會強但對雷同木會弱... 等等。用元素力量呢種機制嘅出名例子有寵物小精靈,直至 2020 年嘅第八世代為止,寵物小精靈入面有 18 個元素屬性(type),每個屬性都有若干個弱點同抗性,而一隻精靈會零舍擅長用自己個屬性嘅招式,例:冰系其中一個弱點係火,同時又抗冰,一隻冰系精靈受到火系嘅攻擊嗰陣受嘅傷害會加倍,而喺受到冰系攻擊嗰陣受嘅傷害會減半,同時佢使用冰系攻擊嗰陣嘅破壞力會提升 50% [229]

HP 變化[編輯]

飛濺傷害圖解;圈中心嗰個藍色角色受直擊,但圈入面嘅角色冚唪唥都會受飛濺傷害。
  • 傷害(damage):扣減某個角色嘅生命值;一般嚟講,生命值變 0 嘅角色會死亡。
    • 飛濺傷害(splash damage):係範圍效果(睇上面)嘅一種。一般指範圍傷害,更常係指有距離效應嘅範圍傷害。喺現實世界,一個炸彈爆起上嚟會令佢四圍嘅嘢受損,但假設其他因素不變,離個炸彈愈遠嘅嘢受損程度會愈低,而飛濺傷害通常會有距離效應-個遊戲程式會設定,所有喺範圍內嘅單位都會受傷,但愈近範圍中心嘅單位受傷愈重,而且實際應用上,飛濺傷害通常都會傷害個用家,所以用家冇得近距離喺狹窄空間嗰度勁用飛濺傷害武器。飛濺傷害好多時對付敏捷嘅敵人最有用-就算攻擊唔直接命中都會造成傷害[230]
    • 持續傷害(damage over time,簡稱「DoT」):指個角色嘅武器唔係「一嘢造成若干傷害」,而係「每秒造成幾多傷害,而攻擊嘅效果持續若干秒」;喺美術上,持續傷害武器成日會被設計成或者毒氣等喺現實世界真係會持續造成傷害嘅嘢[231]
    • 會心一擊(critical hit,簡稱「crit」):指一吓比正常攻擊造成更多傷害嘅攻擊。例如喺寵物小精靈嘅主系列當中,玩家隻精靈每次攻擊嗰陣,都會有若干機會中會心一擊,中咗傷害會加倍,而玩家仲有啲方法可以操控會心一擊發生嘅機會率[232]
    • 一擊做低(one-hit knock out,簡稱「OHKO」,又有叫「one-hit kill」或者「oneshot」):指用一吓攻擊就打低對手;OHKO 一個常見原因係喺 RPG 當中,攻擊者等級高過對手好多;而另一方面,亦都有啲遊戲會包含一啲「好難出,但一成功出到就保證一擊做低對手」嘅招式,例如寵物小精靈嘅主系列遊戲就係噉[233]
    • 跌落傷害(fall damage / falling damage):指一個角色由高處跌落嚟嗰陣會受嘅傷害,多數動作遊戲都會有[234];又有啲遊戲會唔用跌落傷害,即係一個角色無論由幾高跌落地都唔會因為噉而受傷,促進玩家喺遊戲空間入面快速噉移動[235]
    • DPS(damage per second):描述一個角色或者隊伍嘅數值,指佢(哋)每秒能夠對敵人造成幾多傷害。「DPS」呢個詞又可以攞嚟指 DPS 高嘅角色(睇下面 DPS)。
    • DPM(damage per minute):描述一個角色或者隊伍嘅數值,指佢(哋)每分鐘能夠對敵人造成幾多傷害。
    • 碎片傷害(chip damage / chipping):指就算吓攻擊俾對手擋住都會造成嘅傷害;好多遊戲,尤其係格鬥遊戲,都有擋攻擊(blocking)嘅機制,但有啲招式能夠造成碎片傷害,就算對手及時擋嗰吓攻擊都會受少少傷(不過呢吓傷害通常都會細過喺冇擋嘅情況下直接俾吓攻擊打中嘅傷害),可以用嚟慢慢噉磨損對手嘅生命值[236]
  • 治療回復(heal / restore):回復某個角色嘅生命值,通常每個角色都會有個最大生命值,指佢生命值嘅最大可能數值(睇下面)[237]
    • 慢慢回復(heal over time,簡稱「HoT」,又有叫 regeneration):指一個治療效果唔係「一嘢回復若干生命值」,而係令個角色「每秒回復若干生命值,直至效果結束為止」[237]
  • 倒下狀態(knocked down / downed),又有叫倒下但未死(down-but-not-out,DBNO):大逃殺遊戲嘅常見機制,指一個角色正常生命值冇嗮之後會進入嘅狀態;喺呢啲遊戲裏面,一個角色會有若干生命值,冇嗮呢啲生命值嗰陣佢會倒下,一個倒下咗嘅角色會失去攻擊或者用道具嘅能力,而且因為只可以喺地上面爬而移動能力大減,不過佢仲未死,喺呢個時期,佢嘅隊友可以幫佢復活(revive;將佢變返做未倒下、淨低少少正常生命值嘅狀態),而通常如果過咗一段時間都冇隊友幫佢復活,或者倒下狀態嘅生命值因為俾敵人攻擊而冇嗮嘅話,個角色就會死亡[238]
  • Time to kill(TTK):射擊遊戲常見嘅一個數值,指一個角色或者玩家喺不斷受到攻擊之下需要幾多時間先會死亡,數值通常以秒計;一般嚟講,如果隻遊戲設計成 TTK 短-一個玩家俾對手打中一槍已經會死-喺每場戰鬥當中,成功突襲對手、開槍先嗰方通常就會贏,而隻遊戲會變成考驗玩家曉唔曉利用地圖環境(路徑、死角、同掩護物等等)突襲對手同防範對手突襲;如果隻遊戲設計成 TTK 長-一個玩家要俾對手打中好多槍先會死-一場戰鬥當中俾人突襲、遲開槍嗰方會有足夠時間反擊,所以隻遊戲會變成考驗玩家曉唔曉喺駁火期間保持冷靜同作出應變[239]
  • Tick:DoT 同 HoT(睇上面)會有嘅一個數值,指個效果嘅一吓,例:一個 DoT 效果,個效果「每一 tick 會造成 15 點損害」意思係話個效果每吓造成 15 點損害,效果維持一段時間,總共有若干吓[240]

移動[編輯]

喺一個 3D 空間入面,一件物件有六個可能移動嘅方向同三個可能嘅旋轉方式。
  • 六自由度(six degrees of freedom,6DOF):指一件剛體(rigid body)喺三維空間入面嘅活動自由-呢件物體可以向上下左右前後六個方向移動;六自由度係遊戲物理嘅其中一個根基[241]
  • (jump):個遊戲角色得到一個向上嘅加速度(睇牛頓力學),因為噉而向上移動一段距離再跌返落地[242]
    • 二段跳(double jump):平台遊戲常見機制,指個角色喺跳起咗之後可以喺半空再跳多次,達到更大嘅高度[243]
    • 三角跳(wall jump):動作遊戲常見機制,指個角色喺跳起、掂到牆或者第啲垂直嘅物件嗰陣,可以再跳多吓去到更大嘅高度[244]
  • (dash):個遊戲角色一嘢得到一股橫向嘅力,令佢一吓向其中一個方向橫向移動,仲有以下變種[245]
    • 空中衝(air dash):喺空中衝。
    • 衝跳(dash-jump):衝然後跳起。
  • (roll):角色向前碌若干距離,通常碌期間會進入無敵(唔會受傷)狀態[227]
  • 擒牆(wall climb):動作遊戲常見機制,指個角色沿一個垂直表面向上移動。有啲遊戲會將擒牆嘅能力設做個個角色都做得嘅嘢(不過唔同角色可以喺擒牆嘅最大高度上有差異),又有啲遊戲會將擒牆設做某啲角色嘅專用異能[246]
  • 牆上跑(wall run):某啲遊戲有嘅移動方法,指個角色喺唔掂地嘅情況下、沿住一埲牆移動(「喺牆上面跑」),通常隻遊戲會要求個角色喺牆上跑嘅中途唔可以撞到任何物件,如果撞到,牆上跑就會失效,搞到個角色由黐喺牆上嘅狀態跌落地。牆上跑呢家嘢係由波斯王子系列(Prince of Persia)普及嘅,喺廿一世紀初,唔少射擊遊戲都有牆上跑機制,有啲將牆上跑設做某啲角色專用嘅異能(例:鬥陣特攻),又有啲將牆上跑設做個個角色都用得嘅標準異能(例:神兵泰坦;Titanfall)[247]
  • 瞬間轉移(teleport):指一個角色一瞬間由遊戲世界嘅一個位置移去另一個位置;有好多動作遊戲會俾某啲角色有瞬間轉移嘅能力,作為佢哋角色異能嘅一部份;又有啲遊戲會用瞬間轉移機制避免玩家去一啲唔應該去嘅位置-例如係將個程式設成一旦有個角色出咗界,程式就即刻將佢瞬間轉移返去界內[248]
    • 傳送殺(telefrag / tele-frag):指一個角色傳送去一個位置嗰陣殺死啱啱身處嗰個位置嘅另一個角色;好多動作遊戲都有瞬間轉移嘅機制,而假如一個角色瞬間轉移去另一個位置,而同時有另一個角色啱啱好企喺嗰個位置嘅話,好多遊戲嘅程式會當另外嗰個角色即刻死亡,而瞬間轉移去嗰個位嘅角色當係成功殺死嗰個角色嘅人[249]
  • 踎低(crouch):指一個遊戲角色高度降低(美學上通常設計成角色踎低),令佢能夠避開一啲正常情況下避唔開嘅攻擊、避開敵人視線、或者進入一啲企喺度無法進入嘅狹窄空間-所以呢種機制零舍常見於隱蔽類遊戲射擊遊戲[250]
    • 踎低行(crouch walk):指一個角色一路踎低一路行[250]
  • 仆低(prone):,指個角色全身俯向下貼地嘅姿態,如果個角色喺草等嘅物件嗰度做仆低嘅話,佢可以隱蔽自己;所以呢種機制常見於有隱蔽成份嘅遊戲[251]
    • (crawl):指一路仆低一路移動[251]

格鬥[編輯]

  • (blocking):一個角色進入一個擋緊嘅狀態,擋緊嘅角色暫時唔能夠攻擊,兼且移動能力會下降,但做緊擋嘅角色防守力會提高,冇咁易俾對手傷害;攻擊可以嚟自上中下等多個方向,通常要擋正確嘅方向先可以減少嗰吓攻擊造成嘅傷害(睇埋由上攻擊)[227]。睇埋碎片傷害。
    • 破擋(guard crush):某啲格鬥遊戲有嘅機制,指個角色喺擋咗若干吓攻擊之後會進入一個暫時唔能夠擋嘅狀態,好多時進入破擋狀態嗰一刻個角色會有短暫嘅暈眩狀態(睇下面 stun);呢種機制嘅用意在於令玩家唔可以一味淨係防守,鼓勵玩家採取比較攻擊性嘅打法[227]
    • 擋唔住(unblockable):指一吓攻擊效力唔受擋影響,例如個遊戲程式編寫成某吓攻擊,俾呢吓攻擊打中嗰個角色就算身處擋緊嘅狀態,吓攻擊都會對佢造成同冇擋一樣嘅傷害同擊回力(knockback),常見於一隻格鬥遊戲當中比較勁嘅招式[227]
  • (throwing):一個角色捧起第個角色,再將佢掟出去[227]
  • 下墜擊(dive):一個角色由空中快速向下移動攻擊喺下面嘅對手[227]
  • 由上攻擊(overhead attack):對手一定要企喺度做擋姿勢先會擋到嘅招式;多數一路跳一路出嘅招式都屬由上攻擊[227]
  • 取消動作(cancel animation):指一個角色喺出一招嘅中途取消出招,變返做一般(可以擋同跳等)嘅狀態;有好多格鬥遊戲都會容許玩家取消某啲招式嘅動作,而識得乜嘢時候要取消動作(並且擋或者迴避)一般係高技術嘅表現[252]
  • 收招(recover / recovery):指一個角色出完一招之後要用幾多時間先可以返去一般(可以擋同跳等)嘅狀態;喺收招期間,一個角色唔能夠擋或者迴避,所以處於一個好容易露出破綻嘅狀態,對手可以趁佢未收招完畢攻擊,造成巨大傷害;好多時勁嘅招式都會有收招慢嘅缺點-呢啲招式會係高風險高回報嘅招式[253]
  • 終結技fatality):格鬥遊戲真人快打系列裏面殺死對手嘅招式;喺呢個系列當中,當一個玩家成功將對手打到冇嗮生命值嗰陣,對手會進入幾秒嘅暈眩狀態(dizzy)然後倒下,喺呢段期間,遊戲會鼓勵玩家做低對手(Finish him/her!),而如果玩家喺呢個時候成功撳某一段特定嘅掣,玩家角色就會用一啲殘酷嘅方法將對手殺死肢解,最後畫面會出現血紅色嘅「Fatality」(呢個英文字本嚟係「致命性」噉解)一字。因為呢啲終結技暴力得好交關,搞到成個真人快打系列喺當時引嚟咗社會嘅批評,有好多家長覺得呢個系列喺度教壞細路[254]。不過,真人快打系列最後喺歐美地區好受歡迎,取得相當大嘅成功,而到咗 1996 年,英文「fatality」呢個字經已俾人廣泛噉攞嚟指格鬥遊戲入面殺死對手嘅最終招式[255]

射擊[編輯]

喺現實世界入面,一個人開槍會有後座力。
  • 後座力(recoil):喺現實世界當中,當一個人開槍嗰陣,會有股力令把槍向後移(牛頓第三定律);而喺射擊遊戲當中,為咗追求真實,通常遊戲程式都會設成武器有後座力,每當玩家開槍嗰時都會搞到把槍郁,提高瞄準嘅難度;好多射擊遊戲仲會將唔同嘅槍設成有唔同後座力(似現實世界),令玩家喺揀槍用嘅時候要考慮嘅嘢多咗[256]
  • 重裝(reload):現實世界嘅槍械會附有彈匣(magazine),彈匣入面有若干粒子彈,射嗮之後要換過個彈匣先可以再開火;射擊遊戲當中嘅槍械多數會有噉嘅機制,玩家把槍嘅彈匣有若干數量嘅子彈,射嗮之後就要做重裝(換彈匣)先可以再開火,而決定幾時做重裝可以一個關乎生死嘅決定-例:有個玩家見到自己彈匣仲有返咁上下多子彈,所以唔嘥時間重裝,跟手追住敵人走入去一個有出乎意料噉多敵人嘅空間裏面,同為數眾多嘅敵人槍戰,射射吓冇嗮子彈要重裝,但重裝之間嗰幾秒冇法開火,敵人就可趁機殺死佢[256]
  • 瞄準噉望(aiming down sights / aim down sight,簡稱「ADS」):射擊遊戲嘅一種機制;一個攞住槍嘅玩家一撳某個掣,就會進入 ADS 狀態;喺 ADS 狀態下,玩家會放大噉更清楚噉望到瞄準鏡當中嘅嘢,但同時佢要犧牲少少移動能力,而且變相又冇咁留意到瞄準鏡以外嘅嘢[257]
  • 瞄準輔助(aim-assist),又有叫自動瞄準(auto-aim):射擊遊戲常見機制,指個遊戲程式自動噉幫玩家將佢支槍對準去敵人嘅位置嗰度,或者幫手將對準點移向敵人嘅位置(等玩家用少啲氣力就可以成功瞄準敵人);唔少射擊遊戲都會加入瞄準輔助嘅機制幫新人學玩隻遊戲,但係又會容許玩家揀好唔好關咗瞄準輔助佢-等技術高嘅玩家有得自我挑戰[258]
  • 爆頭(headshot):常見於射擊遊戲,指當一個角色嘅頭部俾人打中嗰陣,生命值所受嘅傷害會零舍大[259]
  • 下墜(drop off / dropoff / projectile drop):子彈等嘅發射體會因為重力(如果隻遊戲有重力)而喺飛行中途下跌,發射體最終因為重力而偏離發射源延長線嘅程度就係所謂嘅下墜;因為下墜嘅存在,射擊遊戲玩家喺瞄準好遠嘅目標嗰陣,往往要將個瞄準點對住目標上少少嘅位置(睇埋拋物線[260]
  • Hitscan:指遊戲程式喺一個角色開火嗰陣,由把槍嗰度射束玩家睇唔到,速度近乎無限大嘅光出嚟,將同呢束光相交嘅嘢定為「俾呢個角色打中咗」。用 hitscan 嘅武器嘅子彈好似激光噉,唔需要時間飛去打中嘅嘢嗰度,但有好多射擊遊戲都會為求真實,將子彈設成具有有限嘅速度,而唔係用 hitscan [260]
  • Magic shot:意譯係「魔術槍擊」,指俾友好 AI 開嘅槍 100% 自動中嘅做法;例如喺《幽靈行動:野境》(Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands)呢隻遊戲入面,就有友好嘅 NPC 俾身為小隊隊長嘅玩家帶領,而隻遊戲用咗種做法,俾玩家帶領嘅 NPC 開嘅槍永遠自動打中敵人-費事因為呢啲 NPC 眼界唔夠好,而搞到玩家明明做咗正確嘅決策都任務失敗[261]

狀態效果[編輯]

超級瑪利奧入面嘅無敵星
內文: 狀態效果

狀態效果(status effect)係常見於(但唔只限於)RPG 嘅一種機制,指一個角色暫時或者永久噉進入某種狀態。狀態效果可以係由異能引致嘅,例子有 RPG 或者隊制射擊遊戲當中「暫時提升隊友攻擊力」嘅異能;又有啲角色可以齋靠普通嘅攻擊就令敵人進入狀態效果,例如好多 RPG 裏面,有啲敵人喺美學設計上係一啲有毒嘅怪獸(例:蠍子),玩家角色淨係俾佢哋攻擊揩到經已會中毒;喺好多遊戲入面,當一個角色陷入咗負面嘅狀態,佢可以搵某啲特定嘅道具或者異能嚟清除個狀態,又有啲負面狀態係曉隨時間自己甩返落嚟嘅。常見嘅狀態效果有以下呢啲[262][263]

  • 增益(status buff,簡稱「buff」):能力值暫時提升,直至效果或者戰鬥結束;唔好同遊戲平衡上講嘅 buff(睇返上面)搞亂。
  • 減益(debuff):能力值暫時下降,直至效果或者戰鬥結束。
  • 緩慢(slow):角色速度下降,直至效果或者戰鬥結束。
  • 敏捷(haste):角色速度提升,直至效果或者戰鬥結束。
  • 停止(stop):角色完全乜都做唔到,停咗喺度唔郁,直至效果或者戰鬥結束。
  • 中毒(poisoning):一個中咗毒嘅角色會慢慢噉失去生命值,緩慢但持續噉步向死亡;多數有中毒機制嘅遊戲都會一係會包括用咗可以解毒嘅道具,一係個中毒狀態會隨時間自己甩落嚟。
  • 瞓覺(sleep):個角色會停咗喺度郁唔到同採取唔到任何行動;喺多數遊戲當中,瞓覺狀態會喺若干時間之後甩落嚟,而個角色如果喺瞓覺途中俾敵人打中,會即刻醒返。
  • 混亂(confusion):個角色嘅攻擊會變隨機,可能個玩家要佢去打敵人,佢會隨機噉揀打敵人、打自己、或者打隊友。
  • (blind):個角色嘅攻擊命中率會急跌;如果係(由玩家直接操控角色嘅)動作遊戲,玩家可能會喺自己角色盲咗嗰段期間成個遊戲畫面黑嗮。
  • 沉默(mute / silence):常見於以奇幻為題材嘅遊戲;個角色暫時唔能夠使用魔法異能。
  • 發癲(rage / berserk):個角色暫時唔受控制,仲會亂咁攻擊。
  • (fear):個角色會唔受控制噉嘗試逃離戰鬥。
  • 暈眩(stun / dizzy):個角色暫時完全郁唔到同採取唔到任何行動;同瞓覺幾似,分別在於暈眩通常維持時間好短,喺即時性嘅遊戲入面好多時只會維持一兩秒。
  • 凍結(freezing / frozen):個角色暫時完全郁唔到同採取唔到任何行動;同瞓覺幾似,分別在於凍結狀態好多時會外加一啲減益(例如只要個角色維持凍結,佢防守力會減半)。
  • 石化(stone / petrify):個角色完全郁唔到同採取唔到任何行動;同瞓覺有啲似,分別在於石化通常係永久嘅,要隊友用某啲道具或者異能嚟拎走個狀態先得。
  • 魅誘(charm):個角色受魅誘佢嘅角色操控,會攻擊隊友,直至效果或者戰鬥結束。
  • 注定死亡(doom):個角色得到一個會慢慢下降嘅數字,當個數字變成 0,個角色會即刻死亡。
  • 變細(minimize / shrink):個角色暫時變細,通常會令佢比較難打中,但同時令佢承受攻擊嘅能力下降。
  • 無法治療(decover):個角色冇得回復生命值,直至效果或者戰鬥結束。
  • 喪屍化(zombify):個角色變成喪屍,機制上可能嘅效果包括暫時冇得回復生命值、發癲、同對第啲狀態效果免疫等等。
  • 詛咒(curse):一個籠統嘅狀態效果,其效果視乎遊戲而定;詛咒嘅可能效果包括咗搞到個角色用唔到異能、攞唔到經驗值、以至無法回復生命值等等。
  • 無敵(invincible / invulnerable / god mode):只要呢個效果持續,個角色唔會受到任何傷害或者有害嘅狀態效果影響;喺多數包括無敵狀態嘅遊戲當中,無敵效果一係只係暫時性,一係就好難得到、而且戰鬥結束之後會消失;例子有多隻超級瑪利奧系列嘅遊戲-主角瑪利奧喺食咗一粒無敵星之後,會暫時進入無敵狀態一陣(同時瑪利奧會閃吓閃吓噉)。另一方面,亦都有啲遊戲會用無敵狀態嚟避免過度挫折,例如喺好多高卡車賽車遊戲當中,當有個玩家唔小心飛咗出賽道外,個遊戲程式會將佢移返去賽道上面同埋俾佢有兩三秒嘅無敵狀態-防止佢一上返賽道就即刻俾對手用道具打中(噉樣會令個玩家感到嚴重受挫)[264]

拉雜戰鬥機制[編輯]

  • 簡訊系統(ping system):常見於有合作性嘅多人遊戲;指遊戲容許一個玩家喺遊戲介面嘅地圖上向隊友指地圖嘅某一笪地方或者某一件物件,例:一隻網上大逃殺遊戲,喺對局當中,玩家可以指定(ping)一件物件或者介面地圖嘅某個位,每當玩家指定地下嘅一件武器嗰陣,佢個角色會同隊友講「呢度呢度有件乜乜武器」,而每當一個玩家指定地圖某個位嗰陣,佢個角色會同隊友講「我覺得我哋應該去呢度」-於是玩家就可以唔使用咪高峰都可以向隊友溝通。一般認為,2019 年嘅大逃殺遊戲 Apex 英雄(Apex Legends)係將呢種機制普遍化嘅[265]。簡訊系統同網絡連接上講嘅 ping(睇下面)唔啦更。

關卡[編輯]

一隻平台遊戲嘅一個關卡;玩家要達到「由起點安全到達終點」嘅目的。主角一旦跌出界就會死(跌入無底洞)。
內文: 關卡 (電子遊戲)

一個關卡(英文入面有 level、stage 等嘅多個名),簡稱「關」,係一隻遊戲入面嘅一橛。當一關開始嗰陣,玩家通常會俾隻遊戲叫佢去做某啲特定嘅工作,而喺工作完成咗之後可能有下一件工作,最後當玩家搞掂嗮嗰一關要佢做嘅工作嗰時,佢就會成功過關。關卡式嘅遊戲流程方式常見於動作遊戲。定義上,「遊戲」本質就係要求玩家作出決擇同達到目的嘅媒體,所以關卡設計(level design)喺遊戲設計同遊戲製作領域當中係相當大嘅一環[266]

  • 隱藏關(hidden level / secret level):必需要滿足某啲特別條件先可以進入嘅關;「隱藏」即係話進入條件唔明顯,玩家要諗一輪計或者行運先有得玩嗰關[266]
  • 獎勵關(bonus level):爆機唔必要、用嚟獎勵玩家嘅關;同隱藏關相似嘅係,獎勵關係要達到某啲條件先玩得嘅,但進入條件明顯,所以會係一個受玩家覬覦嘅獎勵品[266]
  • 卡關(to get stuck):指玩家去到某一關玩唔掂、撠實咗喺度進展唔到[267]
  • 打爆機(clear the game):指完成嗮所有主線任務(睇下面),遊戲嘅故仔結束,玩家見到「The End」等嘅字眼。
    • 多重結局(multiple ending):指隻遊戲嘅故仔視乎玩家作嘅決策而有多個唔同嘅結局[268]
    • 100% 完成(100% completion):啲主線同支線任務冚唪唥搞掂嗮、要搜集嘅嘢(道具等)搜集嗮嘅狀態;通常一個玩家達到 100% 會有個徽章做獎勵[269]
  • 軟鎖(softlock / unwinnable):遊戲狀態一種,隻遊戲仲未完,亦冇輕機,但玩家進入咗一個冇可能爆機嘅狀態,搞到佢得返兩個選擇-一係載入一個打前嘅存檔(如果得),一係由頭重新玩過;軟鎖可以係遊戲設計師特登設下整蠱啲玩家嘅,而呢種設計相當有爭議性;另一方面,軟鎖亦有可能係因為遊戲編程做得唔好而發生,例:想像一隻遊戲,其中有一關,玩家一定要過咗嗰關先爆到機,呢一關要同 NPC A 講完嘢之後再同 NPC B 講嘢先有得進入,但個遊戲程式編寫得唔夠嚴密,搞到個玩家原來有可能同 NPC B 講咗嘢先再同 NPC A 講,而且兩段對話都冇得重複-如果有個玩家唔知呢點,走咗去同 NPC B 講嘢先嘅話,隻遊戲就會進入軟鎖狀態[270]
  • 伏筆(foreshadowing):取自文學寫作嘅一種關卡設計手法,指喺關卡一個開始嗰陣出現一樣事物,而呢樣事物暗示一啲關卡後期會出現(或者遲啲嘅關卡入面會出現)嘅事物;例:一隻冒險遊戲,其中一關係主角去到一個冰造嘅迷宮,地面有好多跣腳冰(睇下面「slippery ice」),二打六(睇下面「mook」)係一班用冰造嘅怪獸,以若干嘅規律攻擊,而呢一關嘅大佬(睇下面「boss」)係一個冰巨人,其攻擊規律同班二打六相似但稍為複雜啲,而且主角要喺冰上面同佢打-二打六嘅特性暗示咗大佬有乜特性[271]
  • (wave):塔防遊戲用語;喺典型嘅塔防遊戲一關入面,敵人會分幾「波」攻擊玩家要防守嘅地點[272]
  • 非線性遊戲性(nonlinear gameplay):指爆機或者 100% 完成要過嘅挑戰可以用多個唔同次序完成;例:一隻平台遊戲,過咗一個關卡之後,會有多道傳送門出現,俾玩家揀去邊一個關卡,玩家仲有可能直接跳過某啲關卡就去到大佬嗰度,相比之下,一隻「過咗一關就去下一關」嘅平台遊戲設計上就好線性[273]。睇埋上面沙盒遊戲
  • 關卡編輯器(level editor):設計嚟俾遊戲設計師同製作師設計關卡嘅軟件[274]
  • 學習曲線(learning curve):喺遊戲設計上又有叫難度曲線(difficulty curve),指一條描述一個學習者嘅表現隨時間嘅變化嘅;想像一個人係噉做同一樣工作(例如係玩某隻遊戲),一般嚟講,隨住時間過去,佢喺呢樣工作上嘅表現會愈嚟愈好(做得愈嚟愈熟手),所以條學習曲線嘅斜率 大致上會係正數,並且去到某一個點因為受試者技術去到最高點而變平;喺多數遊戲當中,遊戲早期嘅關卡通常都會比較易,後期嘅關卡就會為咗迎合熟咗隻遊戲點玩嘅玩家而會難啲;因為噉,喺設計隻遊戲嘅難度變化嗰時,遊戲設計師有需要考慮玩家條學習曲線會係點樣,然後設計出唔係太易(太易會搞到玩家悶)又唔係太難(太難會搞到玩家冇癮)嘅關卡[275]
    • 間距難度曲線(interval difficulty curve):指條難度曲線喺每個 (時間)點有幾個唔同嘅可能數值,即係遊戲程式內部有個變數表示難度,而呢個變數 foreach 時間點可以有幾個唔同嘅可能數值,所以唔同玩家對遊戲難度可能有唔同體驗[276]

任務[編輯]

內文: 任務 (電子遊戲)
  • 任務(quest / mission):係指玩家要做嘅某啲任務;喺任務開始嗰陣,個遊戲程式會給予清晰嘅指示,俾玩家知任務目標(mission objective),然後玩家就要去地圖某個地方做嗰樣作業,又或者遊戲程式喺任務開始嗰陣直接將玩家傳送去任務地圖嗰度。一個任務大致上等同一關,有以下嘅分類[277][278]
    • 按主次
      • 主線任務(main quest):要爆機一定要完成嘅任務。
      • 支線任務(side quest):唔完成都可以爆機嘅任務,但完成呢啲任務會得到某啲獎勵,例如係多啲經驗值或者會得到成就等等。
    • 按性質
      • 討伐任務(kill quest):目標係殺死某啲或者某個敵人嘅任務。
      • 蒐集任務(gather quest):目標係喺地圖當中搵到若干物件嘅任務。通常啲物件會難搵,又或者地圖危險四伏。
      • 遞送任務(delivery quest):目標係將某件物件由地圖嘅一個位帶去另一個位嘅任務。通常地圖當中會有敵人攻擊玩家角色,嘗試搶走或者偷走件物件。
      • 護送任務(escort quest):目標係要令某個 NPC 安全噉由一個地點到達另一地點嘅任務。通常護送中途會有敵人攻擊嗰個 NPC。
      • 塔防任務(tower defense quest):目標係要防守某個位置嘅任務,玩家要擊退若干數量(嘗試攻擊嗰個地點)嘅敵人,又或者守住嗰個地點一定時間。可以睇埋塔防遊戲
      • 突擊任務(raid):指 MMORPG 當中要求玩家打低若干個敵對玩家、若干個由電腦控制嘅敵人、或者一個好勁嘅大佬嘅任務[279]

關卡物件[編輯]

  • 引導物(guidance):一啲用嚟向玩家俾提示嘅物件,例如係遊戲空間入面一個指住過關要去嘅方向嘅路牌[271]
  • 飄浮平台(floating platform):平台遊戲關卡裏面常見嘅物件,指一個浮喺空中嘅平台;再廣義上啲講,呢個詞可以係指遊戲世界一個浮喺空中、主角可以企喺上面嘅物件;喺遊戲設計上,飄浮平台嘅用處通常係攞嚟俾主角有得跳上去個關卡入面比較高嘅地方[280]
  • 解謎(puzzle):指關卡入面一個唔危險,唔威脅主角生存,但要求玩家用思考力通過嘅部份[281]
    • 方塊解謎(block puzzle):平台遊戲、冒險遊戲RPG 關卡當中常見嘅一種障礙,一個遊戲空間入面有若干個「方塊」,呢啲方塊喺美學上通常係包裝成岩石或者木箱等有返咁上下重嘅物件,主角要喺空間入面將呢啲物件推嚟推去,令每件物件去到某個特定位置,先至可以通過關卡[281]
  • 危險物(hazard):關卡環境入面一啲唔係敵人、但會對主角造成危險嘅嘢[271]
    • 無底洞(bottomless pit):平台遊戲關卡當中常見嘅危險物,指地面一個主角一旦跌入就會即刻死亡(扣一條)嘅窿[282]
    • 跣腳(slippery ice / frictionless ice):平台遊戲同冒險遊戲關卡當中常見嘅危險物,指一個主角一旦企上去,就會唔受控制一路前進嘅表面(而好多時敵人會唔受呢種表面影響,增加遊戲難度);喺美學設計上,呢種表面成日會俾設計師畫成結咗冰嘅表面-以「呢個係一個好跣腳嘅表面,所以主角一踩咗上去就會向前跣」為理由將個機制合理化[283]

關卡部份[編輯]

  • 安全地帶(safe zone):指關卡當中一個冇敵人或者其他危險嘢,主角企喺度唔郁都唔會有事嘅地帶;安全地帶喺關卡設計上相當有用,例如可以用嚟控制節奏(俾玩家過完一柞好難過嘅障礙之後唞一唞)、俾玩家停低睇引導物(睇上面「guidance」)、又或者俾玩家有誘因停低欣賞(好多時都整到好靚嘅)遊戲世界等等[271]
  • 分叉路(branching):指一關入面有多條路線可以去到終點,喺關卡設計上可以攞嚟提升隻遊戲嘅重玩價值(睇「replay value」)[271]
  • 檢查點(checkpoint):關卡入面一點,常會設喺關卡零舍難嗰段之前;當個玩家去到一個檢查點嗰陣,遊戲程式會記低佢玩到呢個位,而喺個玩家下次死亡嗰時,個程式會俾佢喺個檢查點度重生(respawn),等佢唔使一死咗就由頭玩過[284]
  • 冇得返轉頭嘅點(point of no return):指一隻遊戲當中一點,玩家一過咗呢點就冇得再返去之前去過嘅地方,常見於遊戲嘅最後一個關卡-例:主角行入大魔王嘅城堡,城堡道閘一嘢關埋,令主角冇退路,一係打低大魔王,一係死[285]

關卡美學[編輯]

  • 危險地理排序演算法(sorting algorithm of threatening geography):關卡美學設計上嘅一個概念,指關卡嘅外觀傾向隨難度而變得愈嚟愈有威脅性-一般嚟講,愈尾嘅關卡會愈難玩,喺美學設計上,早期嘅易關卡通常外觀上會設計成一啲唔危險嘅地理環境,好似係沙灘或者小村莊等,而後期啲嘅關卡外觀上就比較多會係危險嘅地理環境,例如係沙漠火山、以及受風雪吹襲嘅高山等等,呢種趨勢喺超級瑪利奧系列超音鼠系列、同古惑狼系列等嘅平台遊戲系列當中都睇得到[286]
  • 地牢(dungeon):開放世界遊戲會用嘅一個概念,指遊戲世界入面一個玩家角色入咗去會撞到好多敵人嘅地點;喺美術上,呢啲地點通常會被設計成迷宮、山洞、同地下遺跡等嘅地方[287]
  • 迷宮探索(dungeon crawl):以奇幻作為美學嘅動作遊戲RPG 當中常見嘅關卡劇本,要玩家操控住角色喺好似迷宮噉嘅關卡當中探索、打怪獸、同搵寶藏[287]
  • 新手村:大中華地區嘅一個 MMORPG 用語,指玩家啱啱創建咗自己個角色之後俾遊戲程式擺佢喺入面嘅關卡地點;新手村一般會有 NPC 負責俾基本嘅指引,教玩家點玩。喺以奇幻作為美學基礎嘅 MMORPG 當中,新手區多數外觀上會係山旮旯嘅小村莊,所以個詞就叫新手「村」[288]

遊戲模式[編輯]

單人模式[編輯]

  • 故事模式(campaign mode / story mode):畀(通常一個)玩家經過若干個關卡(睇上面),並且透過呢啲關卡講一個故仔嘅遊戲模式;廿一世紀初嘅多人遊戲有唔少都會有故事模式,等玩家喺搵唔到朋友一齊玩或者想單獨享受隻遊戲嗰陣都有得玩[289]
    • 難度設定(difficulty setting):常見於故事模式,指俾個玩家揀自己想要個故事模式嘅難度幾高;選擇高啲難度設定通常會引致關卡敵人數量變多、敵人嘅 AI 變醒、同時間限制變得更加嚴苛等嘅效果[290]
    • 挑戰模式(challenge mode):俾玩家重新玩難度提升版嘅故事模式,通常至少喺第一次爆機之後先會有得玩[291]
  • 生涯模式career mode):喺體育遊戲入面好多時會叫明星模式(superstar mode),係一種相對比較自由嘅、模擬現實生涯發展遊戲模式。玩家扮演一個角色,或者某個團隊嘅領頭人,喺各種各樣嘅任務之中積累點數、提高個角色或者團隊嘅質素,嚟獲得更大成就或者拓展事業。生涯模式當中都會間中穿插埋劇情[292]
  • 二周目(new game plus,NG+):常見於日本嘅 RPG。指一個喺通咗關一次之後先可以玩嘅遊戲模式。呢個模式俾個玩家重新通關,而且有一啲喺第一次通關嗰時冇嘅嘢玩(例如係重新嘗試過關,但啲角色保留之前嘅經驗值[293]
  • 計時賽(time trial):常見於競速遊戲平台遊戲,俾一個單人玩家獨自噉嘗試衝過一個關卡並且計時,同個鐘鬥快或者挑戰自己嘅紀錄[294]
    • 競速鬼魂(racing ghost):常見於計時賽嘅遊戲機制;喺好多有計時賽模式嘅遊戲當中,玩家可以選擇「同一隻鬼魂鬥快」,意思即係話,個遊戲程式會攞一場之前記錄低嘅計時賽,將嗰場計時賽嘅玩家以一個半透明、掂唔到嘅型式(好似一隻噉)顯現喺賽道上,並且俾而家個玩家喺同一時間進行計時賽-於是玩家就有得同之前嘅記錄鬥快。有啲遊戲仲會有員工鬼魂(staff ghost)呢家嘢,即係話個遊戲程式入面嗰啲可以攞嚟做鬼魂嘅計時賽記錄係由遊戲製作組嘅員工做計時賽嘅記錄,例如孖寶賽車系列就有員工鬼魂呢樣嘢[295]
  • 前哨戰模式(skirmish mode):戰略遊戲常見嘅遊戲模式,指俾玩家以人工智能做對手嚟玩多人遊戲模式[296]

對局模式[編輯]

  • 死亡競賽(deathmatch,又有叫「free-for-all」):對於射擊遊戲,係指將參與對局嘅玩家擺喺遊戲環境當中,要佢哋殺敵,死咗嘅玩家會重生(respawn);而呢個過程會一路持續,直至時間到或者其中一方嘅殺敵數達到某個數值為止,殺敵最多嗰個或者嗰隊玩家就算贏[297]。喺戰略遊戲,特別係即時戰略當中(譬如帝國時代系列[298])指玩家開始就擁有大量資源、互相對抗到一方失敗嘅遊戲模式。
  • Last man standing:同死亡競賽大致上相似,唯一分別係冇得重生-一個或者一隊玩家如果死咗,佢哋就出局輸咗,冇得再玩;所以場對局就變成玩家之間爭相以生存為首要目的,最後企到喺度嗰個或者嗰隊就贏。Last man standing 係大逃殺遊戲嘅基礎。一般認為,炸彈人系列(Bomberman)係喺 1980 年代將呢種玩法普及化嘅遊戲[299]
  • 奪旗(capture the flag,簡稱「CTF」):常見於射擊遊戲;將參與嘅玩家分成兩隊,每隊都有一支旗喺地圖上某個位;一個玩家如果掂到嗰支旗就算攞到支旗,佢跟住要將支旗帶返去自己陣地嗰度,如果佢成功噉做,佢嗰隊就得分;而支旗俾人攞咗嗰隊可以殺死手上有旗嗰個玩家嚟攞返支旗;遊戲會喺時間到嗰陣或者其中一隊成功拿下若干量嘅旗嗰陣結束,而遊戲結束嗰時多啲旗嗰隊就贏[300]
  • 突然死亡(sudden death):喺唔少多人動作遊戲裏面都有。指玩家彼此之間要爭相超前對手,而一個玩家喺俾人超前嗰一刻就輸,例如喺一隻格鬥遊戲入面,場比賽如果過咗 10 分鐘都未分勝負,噉就進入突然死亡-所有玩家嘅生命值即刻變成 1(再俾人打中多吓就死)嘅狀態[301]
  • 佔山為王、搶山頭(king of the hill):常見於射擊遊戲同戰略遊戲。呢個模式要求玩家防守座「山」-將玩家分兩隊,一隊如果企喺座「山」之內,就可以將座「山」變成屬於佢哋嘅,而每單位成功霸住座「山」嘅時間都會幫一隊加若干分數。殺敵唔會直接幫一隊贏,但有助守住座「山」。最後時間到得分高嗰隊或者最先得到若干分數嗰隊就贏。喺戰略遊戲入面,玩家一般係要將軍隊派去地圖中央嗰座「山」(又可能係城堡)嘅周圍嚟佔領佢,佔夠一定時間唔俾其他玩家佔走就贏,而同時有幾個玩家嘅勢力喺四周圍嘅話「山」就歸屬勢力最強嘅嗰位。有啲遊戲會允許喺目標四周圍起防禦設施嚟抵禦敵人[302]
  • 突擊模式(assault mode):常見於射擊遊戲,同 king of the hill 類似。將玩家分兩隊,一隊做攻一隊做守,進攻隊要前進,並且喺限定時間內得到防守隊嘗試防守嘅一笪陣地。進攻隊攻下個陣地就贏,而如果進攻隊喺限時之內攻唔下個陣地,就算防守隊贏[303]
  • 時間競速(time attack):常見於競速遊戲平台遊戲,指嘅係俾玩家分別噉嘗試衝過一個關卡(或者跑完一條賽道),每個玩家都量度佢用咗幾多時間過關,最後用咗最少時間嘅玩家就贏[294]
  • 徵兵模式(drafting):常見於電子換卡遊戲(digital TCG),指玩家唔係好似一般嘅 TCG 噉,自己收集卡牌,砌自己嘅卡組,然後攞卡組進行對局;而係若干個玩家輪流由一柞隨機抽嘅卡牌入面,揀選自己想要嘅卡,再即場用得到嘅卡牌砌卡組,並且進行對局[304]
  • 按認真程度分[305]
    • 分級模式(ranked mode / competitive):分級模式嘅比賽結果會影響一個玩家嘅評級,例如一個玩家每贏一場比賽就會加若干分級點數,每輸一場就扣若干分級點數,分級點數喺 500 以下嘅玩家屬銅級別,分級點數喺 501 至 1,000 之間嘅玩家屬銀級別... 等等,而分級點數喺每個賽季(season)開始嗰陣會重設。玩分級模式嘅玩家通常會想贏,所以對玩家嚟講係一個自我挑戰嘅機會。
    • 休閒模式(casual mode):休閒模式嘅比賽結果唔會影響一個玩家嘅評級,所以休閒模式可以容許冇咁硬核心嘅玩家(睇下面「hardcore gamer」)喺一個比較輕鬆嘅環境下進行遊戲,而且又可以俾認真嘅玩家喺一個安全(唔會影響佢哋評級)嘅環境下試用唔同嘅戰術同角色。

其他模式[編輯]

  • 合作遊戲模式(cooperative game mode,co-op):指一隻正常情況係單人玩或者 PvP 嘅遊戲提供一個特殊模式,俾多個玩家合作一齊對付由電腦控制嘅敵人,例如一隻正常係 PvP 嘅射擊遊戲當中有個模式係俾多個玩家一齊合作射喪屍[306]
  • 無盡模式(endless mode):指要一個或者多個玩家一路玩,而且場對局冇終結條件-隻遊戲會一直進行落去,直至玩家俾敵人殺死輸為止。於是玩家嘅目的變成挑戰自己極限,睇吓自己生存到幾耐[307]
    • 大羣模式(horde mode):無盡模式嘅一種,指一個或者多個玩家一路玩,合作面對一大群由電腦控制嘅敵人,而且難度會一浪高過一浪,直至佢哋俾敵人殺嗮輸為止[308]
  • 熱座模式(hotseat):喺某啲回合制遊戲當中會見到。指真人玩家輪流噉控制遊戲嘅主角嚟玩,例如係 Wii Sports 當中嘅某啲運動就要求多個玩家輪流上場。「熱座」呢個詞源自街機,啲玩家輪流坐上去座機個位度玩[309]

遊戲角色[編輯]

龍王(Bowser)係超級瑪利奧系列當中嘅大奸角,喺多隻超級瑪利奧遊戲裏面擔任最終大佬。同時佢亦係電子遊戲史上最廣為人知嘅角色之一。

一隻遊戲會有一啲角色,設計師往往會想玩家當正自己係所操控嘅角色,投入隻遊戲嘅虛擬世界同當啲角色係真人。事實係,遊戲設計研究顯示,遊戲角色嘅設計的確會影響玩家能唔能夠投入隻遊戲,而投入程度會影響佢哋享唔享受隻遊戲[310],所以遊戲設計同第啲媒體(戲同文學等)一樣,會重視角色設計上嘅考慮同思考有關角色性橋段嘅使用[311]

以控制方分[編輯]

  • 玩家角色(player character,簡稱「PC」;main character,簡稱「MC」):指由玩家控制嘅角色,喺單人遊戲入面通常會係故仔嘅主角[312]
    • 隱藏角色(secret character / hidden character):有可能成為 PC、但要達到某啲條件先可以噉做嘅角色;隱藏角色一開始嗰時有可能會以 NPC 嘅型式出現[313]
    • 多重角色控制(multiple character control):常見於 RPG,指遊戲機制有某啲方法容許玩家同時控制多過一個角色,呢啲角色通常會成一個隊伍(party)[314]
  • 非玩家角色(non-player character,簡稱「NPC」):指唔係由玩家控制嘅角色,包括咗主角嘅助手、敵人、或者背景嘅群眾等等[315]
    • 二打六(mook / mob):通常用一樣嘅模組整成、數量多、而且個體戰鬥力弱嘅敵人,不過呢啲敵人一大堆上嗰陣可以好好打。喺 RPG 當中,玩家可以靠係噉打低二打六敵人嚟得到經驗值虛擬錢、同其他獎勵[316]
    • 中嘢(miniboss):關卡入面間中會出現嘅強力敵人,戰鬥力一般會同普通玩家相當或者稍高過,主要係攞嚟俾玩家壓力。玩家贏咗佢之後可能會得到獎勵或者增益(睇上面 status buff)。
    • 大佬(boss),或者大嘢:具有獨特外型、數量少(好多時得一隻)、而且戰鬥力強嘅敵人,好多時會喺關卡最後先出現,等玩家喺通過個關卡之前有個大挑戰。打大佬通常難過打二打六,但打贏會有更大嘅獎勵。最終大佬(final boss)就係指成隻遊戲最尾嗰個大佬[317]
      • 隱藏大佬(bonus boss / super boss / superboss):指一個就算唔打都爆到機嘅大佬;呢類大佬通常都係要用啲心機先會搵得到嘅,而且勁得好交關,好多時仲勁過遊戲嘅最終大佬,搵到佢哋嘅玩家有得自我挑戰,而且有陣時打低隱藏大佬可以得到一啲好有用嘅遊戲道具,所以會間接幫到玩家做主線任務(睇上面)[318]
    • 子彈海綿(bullet sponge):指血量極之高,需要異常大量嘅子彈(或者其他攻擊)先可以打低嘅敵人,好多時但唔一定係大佬,而廣義上,呢個詞仲可以包埋要異常大量嘅攻擊先破壞到嘅物件;呢啲敵人同物件會消耗玩家嘅大量子彈同攻擊要用嘅資源,於是啲人就話呢啲敵人同物件識好似海綿吸水噉吸子彈[319]
    • 敵意hate):多人遊戲常見機制,係每個玩家角色會有嘅一個數值;一個玩家角色嘅敵意值取決於佢嘅位置同攻擊力等嘅因素,敵人會首先攻擊敵意值高嘅玩家角色[320]
  • 遊戲管理員(game master,GM):喺某啲枱上遊戲當中指遊戲嘅主持人,而喺網上遊戲裏面指負責監察玩家同維護遊戲環境嘅工作人員[321]

以能力分[編輯]

以下係多人動作遊戲戰略遊戲當中,基於能力值同異能作嘅角色分類[322]

  • 坦克(tank / meat shield):專門為隊友擋子彈嘅角色,血量高、攻擊殺傷力強(等敵人焗住要將注意力擺喺佢身上)、通常具有一啲能夠幫手擋傷害嘅異能(例如係產生防護罩)。喺好多隊制嘅射擊遊戲裏面,坦克仲可以分做主坦(main tank)同副坦(off tank)兩種,前者集中於保護隊友,後者保護能力弱啲但有第啲有用嘅異能[323]
  • 治療師(healer / medic / support):各種能力值唔高,但曉回復隊友生命值嘅角色,多數會有第啲支援性嘅異能(例如增加隊友嘅攻擊力)。戰術上,治療師通常會企喺坦克後面受嚴密保護,但同時成日會成為敵人(尤其係側擊手)嘅首要攻擊目標。可以再細分做主支援(main support)同功用支援(utility support)兩種,前者治療力勁,後者治療力冇咁勁但有特殊異能。
  • DD / DPS(damage dealer / damage per second):血量唔高,異能上集中於攻擊同破壞(「每秒造成嘅傷害高」),戰術上傾向企喺坦克後方向敵人開火,可以有以下嘅細分類[324]
    • 狙擊手(sniper):DPS 一種,射擊距離極長,通常能夠一槍造成巨大傷害,但會好考驗用家嘅眼界,近身作戰能力多數弱。
    • 側擊手(flanker):速度快又敏捷嘅角色,好多時具有隱身異能(例如隱形或者避開敵方雷達探測等),所以戰術上多數負責用高速度移去敵人嘅側面或者後面,再由側或者後方攻擊敵人,尤其係嗰啲企喺坦克後方、血量唔高嘅治療師同 DPS,嘗試擾亂敵人或者迫敵人轉移注意力。
    • 控場手crowd control):以 AoE 傷害為主嘅 DPS,「AoE」意思係佢哋嘅攻擊唔係「生成子彈,子彈打中目標會造成傷害」,而係攻擊一個範圍,範圍內所有敵人都受傷。機制上,控場手抗(好多時成柞人喺佢身後嘅)坦克會強,但對曉飛嘅敵人就會好弱。美學上,呢啲角色通常都係設計成運用緊手榴彈等嘅爆炸品。
  • 玻璃大炮(glass cannon):指一個攻擊殺傷力勁,但血量弱(俾敵人打中一嘢就死或者受重傷)嘅角色-好似一碌用純玻璃造嘅大炮噉,能夠造成巨大破壞但本身不堪一擊,基本上實會係 DPS 型角色;再廣義啲講,呢個詞可以指埋喺戰略遊戲當中攻擊力強防守力弱嘅陣營[325]
  • 對局配對(matchup):假設兩個角色 1v1,控制佢哋嘅玩家技術水平一樣,邊個比較有機會贏;例如一個控場手(睇上面)同一個曉飛嘅 DPS 單打獨鬥,呢個對局對個控場手嚟講係個不利嘅對局配對[227]

角色職業[編輯]

內文: 角色職業

角色職業(character class)係 RPG 當中嘅概念:為咗令到隻遊戲有更大嘅多樣性,每個角色都會有「職業」嘅屬性;一個角色通常只可以同時屬一個職業,但好多 RPG 都會容許一個角色遊戲中途轉工。職業會決定個角色嘅能力值同有乜異能,而每個職業都有專用嘅異能-於是玩家就有得透過揀職業嚟突顯自己個性,或者要思考唔同職業嘅角色喺戰術上要點互相配合。以下係一啲比較常見嘅職業。順帶一提,因為 RPG 傳統多數用奇幻作為遊戲嘅美學,所以呢啲職業係以奇幻故仔入面常見嘅角色類型嚟命名嘅[326][327]

大類 美學設計 機制上嘅特徵
戰士

(warrior /

fighter)

企喺前線、用近身武器打交嘅人員 通常武器射程唔長、血量高、而喺團隊戰鬥裏面會企前排,幫血量低啲隊友擋攻擊。
白騎士(paladin / white knight) 光明同神聖嘅戰士 具有一般戰士嘅能力之餘,仲曉幫隊友回復生命值或者提高隊友防禦力等嘅支援性異能。
黑騎士(black knight) 黑暗同邪惡嘅戰士 具有一般戰士嘅能力同一啲感覺「邪惡」嘅異能,例如係削減自己同隊友嘅生命值嚟暫時提高攻擊力等。
野蠻人(barbarian) 野蠻嘅戰士,好多時會身穿獸皮同用原始武器 通常重視攻擊、忽略防守,例如攻擊力嘅殺傷力勁過一般戰士,但唔曉用盾保護隊友。
騎兵(cavalier) 騎喺某啲生物上嘅戰士 移動速度快過一般戰士,但好多時因為身體大(睇埋命中框)而容易俾敵人打中。
浪客

(rogue)

擅長做鬼祟嘢嘅人員 速度快、身手敏捷,通常武器射程唔長,但會或多或少噉曉放狀態同有隱身異能。
刺客(assassin) 刺客 有攻擊性嘅浪客,擅長靜靜雞祟去敵人身後,用強力嘅近身攻擊一嘢殺死敵人。
賊仔(thief) 賊仔 攻擊力唔及刺客,但能夠由敵人身上偷走有用嘅物件。
間諜(spy) 間諜 攻擊力唔及刺客,但曉偵察,可以幫隊友獲取一啲特殊資訊
忍者(ninja) 忍者 具有奇怪特殊異能嘅浪客,例如係分身術等等。
遊俠

(ranger)

擅長喺野外生存嘅人員 速度有返咁上下(但唔及浪客),有一定近身同長距離作戰能力。
弓箭手(archer) 弓箭手 能夠由遠距離對敵人造成巨大傷害,考驗用家嘅眼界,但近身作戰能力弱。
陷阱大師(trap master) 擅長使用陷阱嘅人員(好似係獵人 能夠喺地圖上設陷阱,敵人踩中陷阱會受傷或者中狀態。
魔法師

(mage /

magician)

使用魔法等超自然力量嘅人員 通常有一啲犀利嘅異能,但有「唸咒語花時間」或者血量低等嘅缺點,近身作戰能力多數弱。
巫師(wizard) 使用咒語為主嘅魔法師 唸咗咒之後能夠一嘢對一個或者多個敵人造成巨大傷害。
薩滿(shaman) 薩滿 啲異能以落毒同放其他狀態為主,多過直接造成傷害。
德魯伊(druid) 德魯伊(同大自然友好嘅魔法師) 曉回復生命值、生成同伴、甚至變身做動物角色等等。
召喚師(summoner) 用咒語召喚怪獸嘅魔法師 唸咗咒之後,會生成一個強力嘅友好單位幫自己嗰隊作戰。
死靈術士(necromancer) 使用招魂術等邪術嘅魔法師 具有「操控死者」嘅異能,例如將死咗嘅敵人變成喪屍,再迫呢啲敵人幫自己戰鬥。
神職人員(cleric) 神職人員 啲異能以支援隊友為主,基本上實會識回復隊友嘅生命值。
紅魔法師(red mage) 唔專化嘅魔法師(源自最終幻想系列 有齊唔同類型魔法師嘅異能,但樣樣精通、冇樣成功。

能力值[編輯]

一隻電腦遊戲入面嘅畫面;畫面顯示咗一個角色嘅各種能力值,包括
速度(speed)、
協調(coordination)、
力量(power)、
IQ... 等等。
內文: 能力值

是但一個遊戲角色都會具有多種屬性,而呢啲屬性會影響佢喺遊戲入面嘅運作。例如遊戲程式內部有個數代表佢行嘅速度,一個數代表佢跑嘅速度,一個數代表佢嘅攻擊會造成幾多傷害呀噉-呢啲屬性就係所謂嘅能力值(attribute / stats)。能力值呢家嘢喺絕大多數遊戲當中都會用到,但喺 RPG 裏面零舍複雜,因為 RPG 要有遊戲子系統俾啲角色能力值隨等級增長,(如果係 MMORPG)又要有子系統俾玩家調較自身角色嘅能力值。以下係一啲常見嘅能力值[202]

  • 經驗值(experience point,簡稱「EXP」或者「XP」):遊戲當中計一個角色「幾有經驗」嘅數,係 RPG 嘅定義性特徵。每當個玩家用個角色達成某啲工作(例如係打低敵人或者完成任務等),個角色就會得到經驗值;喺絕大多數嘅 RPG 當中,玩家角色喺開頭係好弱嘅(各種能力值好低),但隨住佢哋得到經驗值,佢哋嘅其他能力值會提升,甚至仲可以得到新嘅異能,令到佢哋戰鬥力變得更勁;而且亦都有唔少遊戲會要求玩家角色起碼有一定量嘅經驗值先可以進入地圖裏面嘅某啲地帶,嗰啲地帶往往會有好好打嘅敵人等玩家[202]。有遊戲設計學者指,能力值俾玩家有一種「進展緊」嘅感覺(睇埋進度系統),令佢哋有意慾投放時間落隻遊戲嗰度[328]
  • 等級(level,簡稱「LV」):喺 RPG 當中代表角色總體能力有幾高;當一個角色成功得到若干量嘅經驗值,佢就會「升呢」(等級提升),而到達某啲等級就會得到某啲獎勵,例如係當個角色升到第 10 級嗰時,佢就會能夠使用某某異能-等級嘅用途係作為一種里程碑,表示個角色嘅進展。再廣義啲講,等級喺網上遊戲裏面仲可以係玩家戶口具有嘅一個屬性,玩家要達到某個等級先可以使用某啲功能,例如係要玩家戶口有若干等級先准佢哋參與某個比賽,用意係確保個比賽參家者冚唪唥都有返噉上下經驗[329]
    • 等級上限(level cap):指一個角色嘅最大可能等級。好似係喺寵物小精靈裏面,一隻精靈嘅最大可能等級係 100,當一隻精靈到咗呢個等級就冇得再升[329]
    • 轉生(regeneration):係一個用戶達到最大可能等級之後可以做嘅一個動作;呢個動作會重設佢嘅用戶等級,而每次佢轉生,佢都會得到某啲新功能[330]
  • (life):指一個玩家角色有嘅一次機會;每當一個玩家角色死亡嗰時,嗰個角色就會少噉條命,而當佢命冇嗮嗰陣,佢就會徹底噉輸,GAME OVER。唔少高難度嘅舊式電子遊戲喺玩家冇嗮命嗰陣,會要佢哋重新由頭開始[331]
  • 生命值(health point / hit point,簡稱「HP」),粵文入面又有叫做:表示一個角色或者玩家「離死亡有幾遠」嘅數值,喺多數遊戲類型(唔只 RPG)當中都會用到;每當個角色或者玩家受傷,佢嘅生命值就會下降,當一個角色生命值變 0,佢就會死亡同失去一條;當玩家嘅生命值變成零,佢就會輸-而呢個機制常見於 TCG。另一方面,生命值呢個屬性亦都可以由遊戲世界內嘅建築物或者道具具有,例如有好多戰略遊戲都會要求玩家攻擊敵軍建築物-例子可以睇世紀帝國系列星際爭霸,而如果具有生命值嘅係建築物或者道具,呢個數通常會俾人嗌做耐久度(durability),但其功能不變[332]
    • 最大生命值(maximum HP),粵文入面又有叫血量:指個具有生命值嘅物件生命值數值最高可以係幾多;而回復生命值嘅技能多數都淨係會喺件物件受咗傷(生命值細過最大生命值)嗰陣先會有效。喺 RPG 當中,角色升呢一般會導致佢最大生命值上升,令佢更加好打[202]
    • 護盾(shield / armour / armor):好多射擊遊戲都有嘅一個角色數值,個角色會有若干嘅護盾,佢喺俾敵人打中嗰陣會扣咗護盾先,護盾冇嗮生命值先會受損[333]。喺某啲遊戲入面,護盾同生命值嘅行為會有差異,例如喺鬥陣特攻入面,護盾喺個角色唞咗一陣之後(對上一次俾敵人打中之後過咗若干秒)會自行回復,但生命值受咗傷就需要有藥包或者隊友嘅治療能力(睇上面治療師)先至有得回復[334]
  • 魔法值(mana,又有叫「MP」或「魔」):代表法力;廣義上,魔法值指一個遊戲角色用特殊異能嗰陣要消耗嘅資源,而因為 RPG 傳統多數以奇幻做美學設計,啲異能往往包裝成咒語同魔法力量,所以呢個數被稱之為「魔法值」;喺以科幻等設定做美學嘅遊戲當中,呢個數可能會俾人嗌做能量(energy),但重點不變-係「一個角色使用某啲異能嗰時要消耗嘅一個數值」。如果係 RPG,一個角色嘅最大魔法值(魔法值最大可能數值)通常會隨等級上升,令佢能夠喺短時間內用更多強勁嘅異能[335]
  • 行動值(action point,簡稱「AP」):常見於回合制遊戲,指一個角色行動需要消耗嘅抽象資源;例如有隻回合制戰略遊戲,指定每個角色每個回合有若干行動值可以用,每個行動消耗若干行動值,於是(指揮呢啲角色作戰嘅)玩家就要管理同分配手上嘅行動值。喺某啲回合制嘅戰術角色扮演遊戲當中,好多時唔同角色有唔同嘅最大行動值,突顯佢哋之間嘅差異。喺某啲遊戲,例如係魔法門:英雄無敵(Heroes of Might and Magic)入邊,行動值主要體現為「步數」[336]
  • 能力值點(stat point):常見於 RPG 嘅機制;喺呢啲遊戲入面,每當一個角色升呢嗰陣,個角色會得到若干能力值點,而呢啲能力值點可以由玩家分配落去唔同嘅能力值嗰度,提升佢想提升嘅能力值[337]。可以睇埋下面能力點(skill point)。

角色技能[編輯]

技能(character skill / character ability)係指一個遊戲角色可以使用嘅異能,動作遊戲RPG 都會用到。例如射擊遊戲噉,一隻射擊遊戲可能會每個角色准有兩個技能,每位玩家喺設計角色嗰陣可以由成隻遊戲幾十種技能當中,揀兩種啱自己戰鬥風格嘅嚟用,而唔同配搭能夠造出唔同嘅戰術玩法;又有啲射擊遊戲係所謂嘅英雄射擊遊戲(hero shooter),意思係隻遊戲有一柞角色,每個有兩款技能,啲技能配搭(kit)係定死咗郁唔到嘅,而雖然玩家冇得完全自由噉揀想用嘅技能,但呢種做法會令隻遊戲有班有獨特個性嘅角色-例子可以睇絕地要塞 2(Team Fortress 2)、鬥陣特攻、同 Apex 英雄[338]。角色異能相關詞彙有以下呢啲[339]

  • 冷卻時間(cooldown,CD):用咗一個異能之後喺一定時間之內冇得再用住;通常一個異能可以由個玩家撳某個掣啟動,例如一隻英雄射擊遊戲,喺玩家撳 Y 掣嗰陣,會啟動佢個角色嘅第一異能,有個角色嘅第一異能係變隱形 10 秒,如果嗰個異能有得不斷啟動嘅話,玩家就可以要佢個角色永世隱形-噉嘅話,隻遊戲就唔使玩;於是設計師為個異能加個冷卻時間-個異能啟動一次之後,30 秒之內冇得再啟動,等個玩家冇得屈機之餘,仲要佢小心思考乜時候用個異能先係最佳時機。
    • 共 CD、共用 CD(global cooldown):某一個異能用咗之後幾乎所有其他異能都會進入嘅冷卻時間。一般用途包括係遊戲設計師想限制角色係噉連續使用異能,想令到戰鬥有錯落空當,或者想豐富玩法並且提高觀賞性。
  • 施咒時間(casting time):可以話係冷卻時間嘅相對,指「撳咗要用一個異能」至「個角色真係使出嗰種異能」之間嘅時間差(「要用時間唸咒語」);同冷卻時間一樣,施咒時間都係一種用嚟防止玩家勁撳(spamming)同一個異能嘅機制[340]
  • 被動異能(passive ability):冇得啟動,而係持續噉影響個角色嘅異能;例如一隻英雄射擊遊戲,其中一個角色有個被動異能,「呢個角色能夠睇到牆後面嘅敵人」-呢個異能嘅效果係持續性嘅,而且唔使啟動,呢種異能就係所謂嘅被動異能。
  • 究極異能(ultimate ability):一個好少可啟動得到、但好勁嘅異能;例如一隻英雄射擊遊戲,有個角色,佢一個異能係一嘢將大面積嘅範圍覆蓋喺一片有毒嘅氣體當中,並且要呢股毒氣維持若干時間;呢個異能勁得好交關,如果俾玩家一開始就有得用嘅話會好屈機,所以設計師就將呢個異能設做一個究極異能-呢個異能喺對局啱啱開始嗰時啟動唔到,要慢慢「差電」(charge),差若干時間之後先有得啟動,而且用完之後要重新差電。
  • 舉個例說明,想像家陣有隻英雄射擊遊戲,當中有個噉嘅英雄:呢個英雄嘅主要異能啟動咗會放低(生成)一個撞到敵人會噴毒氣嘅陷阱(毒氣會對敵人造成傷害),佢被動異能係可以隔牆睇到受佢毒氣傷害緊嘅敵人,而究極異能一啟動,就會一嘢將大面積嘅範圍覆蓋喺一片毒氣入面;喺機制上,佢係一個以 AoE 傷害(睇上面範圍效果控場手)為主嘅角色,擅長喺狹窄空間作戰,而喺美術設計上,製作組將佢外觀設計成一個專門研究有毒嘢嘅瘋狂科學家-呢個英雄喺機制上有獨特玩法,而且外觀同故仔嘅描述將佢嘅異能用一個主題概括嗮(所以易記)[341]
  • 武器組合(loadout):好多射擊遊戲有嘅一個機制,指可以俾玩家設定嘅武器同異能組合;喺好多射擊遊戲入面,玩家可以揀帶邊一把或者邊幾把槍以及揀帶若干個異能-謂之一個武器組合-上陣作戰,而為咗方便起見,呢啲遊戲通常會俾個玩家話俾個程式知佢偏好乜武器組合,要個程式記住,等佢下次玩嗰時有得撳一個掣就叫個程式即刻俾返嗰個武器組合佢用。武器組合呢種機制一般唔會喺英雄射擊遊戲見到[342]
  • 能力點(skill point):RPG 先會有嘅角色數值。能力點同經驗值類似,都係角色會隨住達成工作累積嘅,特徵係可以攞嚟「買」異能-唔少 RPG 有技能樹嘅機制,俾玩家喺技能樹上面揀個角色要向邊個方向發展,而玩家喺得到能力點之後可以用能力點買技能樹上嘅異能俾自己嘅角色用。能力點通常用咗之後就冇,而且多數冇得退,又或者要用相當代價先可以退返[343]
    • 重新專化(respecing):重新做「專化」(specialize),指剷嗮所有異能,退返嗮啲能力點,重新用呢啲能力點揀異能[343]
  • 科技樹(technology tree):有升呢機制嘅遊戲常見,指以決策樹(decision tree)表示玩家喺升呢嗰陣有得揀嘅新異能;喺有升呢機制嘅遊戲當中,玩家升到咁上下等級可以揀新異能嚟用,當中(例如)有兩個異能,B 同 C,要喺玩家有咗異能 A 嗰陣先有得攞,所以如果用決策樹表達嘅話,B 同 C 就會係 A 嘅分枝,而將成隻遊戲嘅異能畫做噉嘅分枝圖表達出嚟嘅,就係所謂嘅科技樹。科技樹喺即時策略遊戲當中常見,而當用喺 RPG 嗰陣,科技樹通常會俾人嗌做「技能樹」(skill tree)[344]
  • 絕招平假名:ひっさつわざ;和製漢字:必殺技;日羅:hissatsuwaza):日文用語,指好勁嘅異能。

RPG 角色機制[編輯]

  • 創建角色(character creation):MMORPG 特色機制;一個俾玩家設計自己要用嗰個角色嘅系統,會俾玩家選擇個角色係乜種族、有乜起始異能、以及角色職業[345]
  • 紙公仔系統(paper doll):常見於 RPG;喺一隻用紙公仔系統嘅 RPG 當中,玩家可以撳某啲掣,進入一個俾佢執佢個角色嘅畫面嗰度;呢個畫面會顯示個角色由第三人身同前面望嘅樣,再俾玩家一柞選擇揀要裝備啲乜落佢嗰度[346]
  • 網婚(online wedding):常見於 MMORPG,容許兩個玩家要佢哋嘅角色「結婚」嘅機制,甚至俾「結咗婚」嘅玩家收養第啲玩家做「細路」。網婚並冇法律效力,不過啲人好多時貪得意會搞[347]
  • 永久死亡(permadeath,簡稱「PD」):某啲 MMORPG 會用嘅機制;喺一隻用永久死亡嘅 MMORPG 當中,如果一個角色死亡(生命值變咗 0),噉佢就會永遠唔可以再用。永久死亡呢樣嘢喺遊戲設計界頗有爭議性-有遊戲設計師認為,永久死亡機制令一隻 MMORPG 嘅世界變得更加像真,但又有設計師覺得呢個機制會搞到玩家冇癮[348]

玩家[編輯]

兩個人坐喺度打機。
內文: 玩家

喺廿一世紀嘅遊戲界,一隻遊戲出咗街之後,製作師仲有大把嘢做:佢哋通常會將遊戲程式編成曉將數據傳返去佢哋嗰度,而啲數據包括咗「邊年邊月邊日幾點,有幾多玩家玩緊邊個關卡」等等嘅資訊;佢哋會用呢啲數據監察隻遊戲嘅進行,睇吓隻遊戲有冇嘢要執,留意隻遊戲規則有冇漏洞俾玩家利用等-呢個過程就係所謂嘅遊戲分析法(game analytics;睇埋行為分析法);呢種工作要求製作師搜集有關玩家嘅數據,觀察同分析玩家嘅行為,將玩家分門別類同了解每種玩家行為會點影響遊戲運作-於是又出咗一柞行話[349][350]

玩家類型[編輯]

  • 玩家(player):玩遊戲嘅人。
  • 玩家群(player base / playerbase):玩緊一隻遊戲嘅玩家組成嘅總體[351][352]
  • 獨行玩家(solo):喺網上遊戲當中唔參與團隊、甚至唔同其他玩家互動、獨自玩嘅玩家。
  • Scrub:指覺得隻遊戲嘅官方規則「唔公平」而自設規則、仲嘗試迫第啲玩家跟佢哋嗰套規則嘅玩家[353]
  • 懷舊玩家(retro gamer):鍾意舊式遊戲嘅玩家。製作師有陣時會為咗氹呢啲玩家,而喺隻遊戲度加懷舊嘢(例如似舊式遊戲嘅圖像)[354]
  • 破壞者(griefer):喺多人電子遊戲當中特登做啲嘢嚟令第啲玩家唔開心嘅玩家;例如可能喺一隻 MMORPG 裏面,有玩家成日惡意噉喺留言版上面留啲中傷性嘅留言,呢啲玩家就係破壞者[355]
  • 觸手:喺動作遊戲當中對高手嘅稱呼。噉係因為呢啲高手好多時有接近人類極限嘅反應同手眼協調,俾人話佢哋唔係用兩隻手玩,而係好似八爪魚噉用八隻觸手[356]
  • 十里坡劍神大中華地區MMORPG 用語,指齋靠打弱敵人升到好高等級嘅玩家,通常有極強耐性(殺弱敵人只會得到少量經驗值,所以要打呢啲敵人升到高級閒閒地要打上萬次)。個詞出自批踢踢一篇關於仙劍奇俠傳嘅文,篇文作者據講用咗半年喺仙劍奇俠傳初級地圖「十里坡」嗰度不斷打弱怪獸得到經驗值,令自己角色升上 71 級(一個頗高嘅等級)[357]。美國卡通《衰仔樂園》有集《Make Love, Not Warcraft》講主角喺魔獸世界裏面做十里坡劍神[358]
  • 按認真程度分[359]
    • 休閑玩家(casual gamer):對遊戲唔太認真、玩嚟純粹為開心嘅玩家。
    • 核心玩家(core gamer):對遊戲認真嘅玩家,會嘗試提高自己技術,但未至於去到有競爭性。
    • 硬核心玩家(hardcore gamer):好認真嘅玩家,鍾意參與比賽同人競技,通常技術上勁過休閑玩家同核心玩家。
    • 認真仔(try hard / tryhard):指一味淨係為咗贏而玩嘅玩家;呢類玩家通常會上網搜集嗮「邊個角色最勁」、「邊個武器最勁」、同「邊種策略最勁」等嘅資訊,然後淨係用死嗰啲(一般俾人認為係「勁」嘅)角色、武器同策略,多數唔會點嘗試用吓第啲角色、武器同策略[360]
    • 職業玩家(pro gamer):靠玩遊戲作為事業賺錢嘅玩家(睇埋電子競技)。
  • 新手(newbie):經驗尚淺、技術未成熟嘅玩家[361]
    • Newb:新手一種,通常指態度好、肯聽前輩勸嘅新手[362]
    • Noob:通常指態度惡劣、明明玩唔掂都唔聽勸嘅新手,因為成日拖累同佢哋同隊嘅老練玩家(仲要態度囂張)而受人厭惡。呢個字有陣時亦會俾人用嚟做普遍嘅辱罵[362]
    • 假新手(smurf):實際上實力極高、但用低等級戶口扮成新手嘅玩家[363]
  • 基玩家(gaymer,即係「gay gamer」):以玩遊戲為嗜好嘅同性戀者,尤其係男同性戀者[364]

理論分類[編輯]

  • 巴圖玩家分類法(Bartle taxonomy of player types)將玩家按玩遊戲嘅動機分成幾類[365]
    • 成就者(achiever):鍾意喺遊戲入面攞高分同收集遊戲裏面嘅徽章(徽章係一啲成功做到某啲嘢就會得到嘅嘢)。
    • 探索者(explorer):熱衷於探索遊戲內嘅世界,會想搵到嗮所有隱藏嘅嘢。
    • 社交者(socializer):在乎嘅遊戲嘅社交性,例如想要隻遊戲可以攞嚟喺聯歡會上同朋友一齊玩。
    • 做低者(beater):競爭性強,鍾意隻遊戲俾機會佢哋同第啲玩家競技。
    • 完成者(completionist):成就者同探索者嘅合體,想要完美噉完成遊戲嘅內容同埋搵出隻遊戲所有嘅秘密。
    • 遊戲設計學者指出,遊戲製作師要考慮佢哋隻遊戲傾向吸引邊種玩家,按此調整隻遊戲;例如如果知道隻遊戲吸引嘅玩家以社交者為主嘅,噉製作組就要諗多啲計,方便隻遊戲多人一齊玩[365]

玩家行為[編輯]

睇埋:遊戲分析法
  • 玩家留存(player retention):指過咗若干時間之後,有幾多百分比嘅玩家仲喺度玩緊隻遊戲;玩家留存喺遊戲分析法上係一個常用嚟評估隻遊戲嘅表現嘅指標-一個好嘅遊戲會能夠留住啲玩家,所以將呢隻遊戲嘅玩家留存做 Y 軸,時間做 X 軸,條線應該會維持接近 100% 維持一段長嘅時間[366]
  • 頭像(avatar):指一個玩家用嚟喺遊戲世界入面代表佢自己嘅一幅圖像或者立體模型[367];可以用嚟滿足玩家嘅社交需要[368]
  • 勁撳(spamming):勁喺度做同一個動作;例如一隻網上遊戲,有個玩家係噉向隊友傳「hello」嘅信息[369]
  • 評論轟炸(review bomb):一種網絡現象,指一大班人因為某啲原因唔老嚟某件產品,而喺評論網站上勁對件產品俾負評。例如試過有遊戲發行商嘅代表人講咗一啲令玩家覺得受侮辱嘅說話,搞到有玩家自發組織人去評論轟炸佢出嗰隻遊戲。呢種行為時不時會令想睇理性客觀評語嘅人覺得困擾[370]
  • 活躍用家(active users):指每個單位時間內有幾多玩家玩緊隻遊戲;呢個數值一般係愈高愈理想[371]
  • 轉換率(conversion rate):對於用網絡遊戲免費模式(睇上面)嘅遊戲嚟講,最重要遊戲分析法變數之一,指玩隻遊戲嘅玩家當中有幾多俾咗錢買隻遊戲嘅微交易(睇上面)產品,呢啲產品對用免費模式營運嘅遊戲嚟講係主要搵錢方法[372]
  • 每用家平均銷售量(average revenue per user,ARPU):指平均每位玩家花咗幾多錢喺隻遊戲上,都係常見於免費模式遊戲嘅一個遊戲分析法指標[372]

玩家心理[編輯]

  • 強化(reinforcement):源於行為論(behaviorism)上嘅一個概念,簡單講就係指一啲用嚟獎勵玩家嘅嘢;當一個玩家做咗某啲特定嘅行為之後,遊戲嘅規則會指定佢係咪得強化,而設計得好嘅強化能夠引誘玩家做出遊戲設計師想佢哋做嘅嘢,例:一隻 RPG 遊戲,每當一個玩家打低一隻怪獸(做咗特定行為)嗰陣,就會得到經驗值(強化,或者叫「獎勵」),而得到經驗值升呢令玩家有滿足感(個強化設計得好),成功引誘佢哋玩落去(做遊戲設計師想佢哋做嘅嘢)[373]
    • 強化程序(schedules of reinforcement):指喺一個強化結構當中,個特定行為有幾能夠可靠噉帶嚟獎勵;例:一隻 RPG 遊戲,玩家每打死一隻怪獸實會執到一件道具(可靠噉次次都有獎勵),另一隻 RPG 遊戲,玩家每打死一隻怪獸有 50% 嘅機會乜都冇同 50% 機會得到兩件道具(一時有獎勵一時冇)。根據行為論研究,唔可靠嘅獎勵方法好多時能夠引致個個體有更加強嘅意慾去做嗰樣行為[373]
  • 強迫循環(compulsion loop):指一連串玩家會習慣性重複做嚟感到愉快嘅活動;呢個概念建基於行為論上嘅研究,指只要一串活動設計得夠好,就可以吸引目標人物自主噉去做呢啲活動,並且重複呢個過程若干次;遊戲設計嘅目的好大程度上就係想設計出會令玩家強迫循環噉定時去玩嘅遊戲[374]
  • 心流體驗(flow experience):係一種特殊嘅心理狀態。經歷心流嘅人通常係做緊某樣要求技術嘅作業,嗰樣作業為佢提供到一定程度嘅挑戰,唔係太易又唔係太難(即係所謂嘅「適度挑戰」,optimal challenge),於是令佢進入一個高度專注嘅狀態,感覺好享受嗰樣作業[375];一般遊戲設計師都會希望玩家喺玩隻遊戲嗰陣經歷心流[376]
  • 遙存感(presence):遙存(telepresence)上嘅一個概念;遙存泛指虛擬實境同電子遊戲等能夠令用家覺得自己好似存在喺一個虛擬世界入面嘅科技,而遙存感係遙存上嘅一個核心概念,指個用家有幾覺得自己真係身處喺個虛擬世界當中[377]。強勁嘅遙存感會令用家嘅認知過程起變化,例如係注意力變成完全受虛擬世界主宰等等[378]

選用角色[編輯]

  • 得一招(one-trick / one trick):指一個玩家用嚟用去都係用死同一個角色或者同一件武器;通常得一招嘅玩家(叫「one-trick pony」)會變到極之擅長使用佢專門用嗰個角色或者嗰件武器[379]
  • 主要用(main):指一個玩家偏好使用某一個角色,但未至於好似得一招嘅玩家噉,淨係用死嗰個角色;呢個詞喺英文入面好多時會做名詞,配合角色名嚟表示鍾意用嗰個角色嘅玩家,例:絕地要塞 2 呢隻遊戲有個角色個名叫「工程師」(Engineer),一個玩家話佢係一個「Engineer main」意思即係話佢係一個主要用工程師呢個角色嘅玩家[380]
  • 反揀角(counterpick):指為咗提升贏面特登揀一個剋制對手嗰個角色嘅角色[227]

技術評估[編輯]

  • 每分鐘操作數(APM,Actions Per Minute):指一個玩家每分鐘可以俾幾多個指令;一個玩家 APM 高通常表示佢手眼協調好、反應快、同技術高強[381]
  • 反應時間(reaction time / response time,RT):指一個玩家喺感知到一個刺激同俾反應之間嘅時間差,RT 短表示一個玩家反應快,喺動作遊戲當中通常表現會好[382]
  • 殺對死比例(kill-death ratio):喺多人電子遊戲常見嘅一個數值,指一個玩家喺 PvP(睇上面)對局當中殺敵次數同死亡次數嘅比例;一般嚟講,技術高嘅玩家殺敵數量會多,同時冇咁容易俾對手殺死,所以殺對死比例數值理應會偏高[96]

種嘢升呢[編輯]

  • 磨經驗(grinding):喺有經驗值機制嚟提升玩家戶口或者角色等級嘅遊戲當中,玩家係噉做一啲重複性同沉悶嘅工作嚟攞經驗值升呢;廣義上啲講,呢個詞可以變做種嘢(farming)一詞,喺打機用語上,「種某樣嘢」係指重複做一啲沉悶死板嘅工作得到某樣遊戲內嘅嘢,例如係噉打弱怪獸嚟「種錢」(money farming),而磨經驗查實就係「種經驗值」[383]
  • 打錢(gold farming):指透過係噉打機、賺遊戲內嘅貨幣賺錢嘅行為。舉個例說明,有隻 MMORPG,玩家可以透過打低遊戲內嘅怪獸賺遊戲內嘅錢,再喺隻遊戲入面買道具,但要係噉打怪獸係好重複性好悶嘅,於是就有人係噉打怪獸,賺遊戲內嘅錢,再透過將戶口賣俾第啲玩家等嘅方法賺現實世界嘅錢。喺發展中國家當中,有人的確可以用專業打錢嚟搵食[384]
  • 代練(power leveling):一個等級低嘅玩家用某啲方法-好多時係依靠一個等級高嘅玩家-令自己角色或者戶口升呢嘅速度遠遠快過正常。例如可能兩個玩家一齊玩,一個高等級一個低等級,個勁玩家將一個敵人打到瀕死,再故意俾個弱玩家偷佢怪,而如果隻遊戲係按殺敵數分經驗值、而且個敵人係個弱玩家靠自己打唔低嘅話,呢個情況就算係代練[385]
  • 戶口提振(account boosting):指喺有分級模式(睇上面「ranked mode」)嘅遊戲當中,一個低級別玩家搵一個高級別玩家返嚟,叫個(技術高啲嘅)高級別玩家代佢用佢個戶口玩嚟提升佢個戶口嘅等級。呢種行為喺某啲國家地區俾政府禁咗[386]
  • 吸經驗:大中華地區用語;喺某啲有 RPG 成份嘅遊戲當中,一隊玩家喺完成一個任務之後,會一齊享有經驗值,就算某個隊友對個任務根本毫無貢獻都係噉;於是有啲等級低嘅玩家就會搵啲等級高嘅玩家同隊(呢啲等級高嘅玩家好多時係佢哋朋友),依付喺佢哋身上,呢種行為就係「吸經驗」。
  • 斬掉重練:大中華地區用語,指喺 MMORPG 當中因為覺得自己個角色培育得唔理想而刪除個角色,重新練過。

惡毒行為[編輯]

  • 遊戲禮儀(gaming etiquette):指玩遊戲嗰時應有、一啲約定俗成嘅禮儀;例如偷怪、忍者式掠奪(睇下面)、同講粗口鬧隊友等嘅行為雖然嚴格嚟講唔犯規,但好唔受歡迎(而且搞到隊友唔老嚟好多時係有後果嘅),而識遊戲禮儀嘅玩家唔會做啲噉嘅嘢[387]
  • 惡毒玩家(toxic player):冇遊戲禮儀嘅玩家[387]
  • 偷怪(kill stealing):喺多人動作遊戲入面,當一個角色死亡,對佢造成最後一擊嗰個玩家會俾個遊戲程式當做「成功擊殺嗰個角色嘅玩家」;於是有陣時,有啲人會為咗得到高嘅殺敵數,而有技巧噉引隊友攻擊一個敵人,再喺隊友作出最後一擊之前,自己一嘢打死個敵人-要隊友做大部份「傷害敵人」嘅工作,自己就坐享其成[388]
  • 忍者式掠奪(ninja looting):一種唔受歡迎嘅行為,指一個玩家喺掠奪(睇上面)嘅過程當中(例如靠住自己個角色速度快啲),特登攞走隊友想攞嘅道具[180]
  • 殺隊友(teamkill / team killing):指一個玩家郁手殺死隊友;有好多遊戲都會為咗防止殺隊友嘅行為,而將個遊戲程式設做遊戲角色唔能夠受隊友嘅攻擊傷害[389]
  • 中離(leaving):指喺網上多人遊戲嘅對局進行途中離開遊戲;中離嘅玩家好多時係唔夠對手打,於是就靠中離嚟令對手起碼得唔到贏嘅快感[390]
    • 中離者(leaver):中離嘅玩家[390]
    • 發忟憎走人(rage quit / gamer rage):網上多人遊戲用語,指一個玩家因為發忟憎而中離;呢種行為嘅常見原因包括咗隊友惡毒或者比賽進程唔如意等等;發忟憎走人嘅行為會破壞一場網上多人遊戲比賽-對於發忟憎走人嗰個玩家嘅隊友嚟講,發忟憎走人嘅發生表示佢哋少咗個隊友,而呢點通常會造成嗰一隊嘅贏面大跌;因為噉,好多網上多人遊戲嘅開發商都會做啲措施,懲罰發忟憎走人嘅行為,其中一種做法如下-喺某啲遊戲入面,每個玩家都有個品行分,中離者會俾個遊戲程式扣佢品行分,而個遊戲程式喺一場比賽開始嗰時,會將每個玩家編做同啲同佢品行分相約嘅人同隊-所以一個玩家發忟憎走人咗一次之後,下次佢有隊友發忟憎走人嘅機率會提升[391]

社交詞令[編輯]

以下係一啲喺網上多人遊戲裏面玩家成日講嘅用語:

  • GL(Good luck):喺對局開始前,祝對方好運[392]
  • GG(Good game):喺對局結束後,向對手或者隊友表達自己玩得好過癮[393]
  • HF(Have fun):喺對局開始前,叫對手或者隊友享受場對局[394]
  • WP(Well-played):喺對局結束後,讚對手玩得好[395]
  • AFK(Away from keyboard:指一個玩家因為去廁所、煮嘢食、或者接電話等原因,而要離開或者離開咗控制器[396]
  • BRB(Be right back):「好快返」噉解,一個玩家要 AFK 前會同隊友講嘅一句話[397]
  • Pwned:源於有人喺一個魔獸世界論壇上串錯咗英文字「owned」(呢個字非正式上可以指「俾人完全打低」),家陣「pwned」嘅意思可以係指「俾對手完全打低」噉解[398]

團隊[編輯]

  • 隊伍(team / squad):由多個角色組成、想達到某啲共同目的嘅團隊;喺單人遊戲當中,玩家好多時可以控制幾個角色,包括唔少嘅 RPG(例子有最終幻想系列),而多數嘅戰略遊戲都會俾玩家揀佢嘅隊伍當中有乜角色;至於喺多人遊戲當中,一隊玩家可以分別一人控制一個角色,組成一個隊伍。無論單人定多人遊戲,隊伍可以提高隻遊戲嘅策略性-唔同角色專長唔同,所以唔同嘅隊伍組成需要配合唔同嘅策略嚟玩[399]
    • 親友團:大中華地區用語,指由喺現實世界相識嘅玩家組嘅網上多人遊戲隊伍[400]
    • 路人團:大中華地區用語,指由互不相識嘅玩家組嘅網上多人遊戲隊伍[400]
  • (to carry):齋靠個人技術令成隊贏。「A 帶咗佢嗰隊人」意思係話,A 技術上高過佢隊友好多,而雖然佢隊友實力唔夠,但 A 就憑佢嘅個人技術成功將隊伍帶向勝利[401]
  • 公會(clan、guild、同 community 等):指喺一啲大型嘅網上遊戲當中,由玩家組成嘅組織。公會成員會定時定候一齊玩,會一定程度上相熟,不過多數唔會喺現實世界接觸;好多網上遊戲都有內置公會嘅機制,俾玩家喺遊戲內組公會;公會好多時收成員係有條件嘅(例如要求成員技術有返咁上下水準),但喺好多遊戲裏面,成功加入咗公會會得到唔少優惠,例如係可以用平啲嘅價錢買嘢、賺起經驗值上嚟賺得快啲、同可以用公會專用嘅地圖同倉庫。公會之間可以彼此競爭,甚至有一個公會向第個公會「宣戰」[402]
  • 屠龍點數(dragon kill points,簡稱「DKP」):常見於大型多人網上遊戲嘅用語,指按各參賽玩家嘅貢獻嚟分配戰利品嘅做法;喺呢啲遊戲當中,團隊作戰嘅玩家喺打贏之後,會得到一啲戰利品(遊戲內部嘅貨幣同道具等等),而啲戰利品要點樣喺玩家之間分係一個問題;屠龍點數係一種常見嘅做法,指遊戲程式用某啲指標量度玩家喺場對局當中作出嘅貢獻有幾大,並且按呢個指標決定點分配戰利品-量度指標可以包括每個玩家殺敵數量、對敵人總共造成咗幾多傷害、以及個人得分幾高等,跟手個隊伍再將最正嗰啲戰利品分俾對團隊作出咗最多貢獻嘅隊友[403]

出茅招[編輯]

一個秘技卡帶
內文: 電子遊戲茅招

出茅招(cheating)係指玩家用非正當嘅方式玩一隻遊戲,目的通常係要令遊戲變得更加容易,又或者係喺 PvP 嘅遊戲當中打低自己正常情況下唔能夠打低嘅對手[404]。「對於玩家出茅招要點處理」喺網上多人遊戲嘅製作同管理上零舍受關注,因為呢啲遊戲其中一大賣點就係佢哋可以俾玩家互相競技,而茅招嘅存在會嚴重破壞一隻遊戲嘅競技性[405]

  • 茅招碼(cheat code):指由製作組特登加入嘅隱藏碼,入咗會引致特定(通常令遊戲變易啲)嘅效果,例如有隻遊戲,個玩家入個密碼或者以某個特定次序撳掣,就令到玩家角色嘅血量提升 10 倍;製作組會加入噉嘅碼通常係貪得意,又或者可能想用嚟測試隻遊戲嗰陣用[406]
    • 科樂美秘技(Konami code):係喺多隻由日本公司科樂美(Konami)出嘅遊戲當中都有嘅一個秘技,入咗 BA 嘅指令之後會達到某啲特殊效果,效果視個別遊戲可能有所不同[407]
  • 機械人(bot):一啲特殊嘅人工智能程式,曉一定程度上代人玩遊戲;用家要用某啲方法將隻遊戲嘅狀態做輸入俾個機械人,然後個程式又要曉俾輸出,輸出代表佢決定要撳嘅掣,寫得夠好嘅機械人表現可以超越人類玩家-而如果有玩家聲稱佢係靠自己玩,但查實係用機械人代佢玩或者輔助佢玩嘅,噉佢就係出緊茅招;另一方面,喺製作過程當中,製作者有陣時亦會用機械人測試隻遊戲[408]
    • 瞄準機械人(aimbot):係電子遊戲機械人一種,專門寫嚟輔助玩家喺射擊遊戲當中瞄準,例如一個玩家可能自己控制個角色移動,但開槍嗰陣就用個瞄準機械人幫佢瞄準。射擊遊戲比賽基本上實會禁止使用瞄準機械人[409]
  • 外掛(hack):針對某一隻遊戲編寫、能夠修改遊戲程式嘅程式。效果視個別外掛而定,例如有個外掛,係為一隻射擊遊戲而設嘅,效果係開咗個外掛會令遊戲入面啲牆變透明,等玩家可以睇到牆後面嘅敵人。
  • 秘技卡帶(cheat cartridge):指篡改咗嘅遊戲卡帶;廿世紀尾嘅電子遊戲好多時都係用卡帶(cartridge)型式入落部機嗰度玩嘅,而秘技卡帶係俾某啲製作組以外嘅人改咗嘅卡帶,有內置秘技[410]
  • ESP 秘技(ESP cheat):ESP 係指「extra-sensory perception」(超感官知覺);ESP 秘技包含令玩家睇到一啲正常情況下睇唔到嘅資訊嘅秘技,例如有隻秘技,一用咗就令玩家可以隔牆睇到敵人[411]
    • 冇扣模式(noclip mode / noclipping):係第一人身遊戲入面嘅一種茅招,指個玩家用某啲方法(例如係秘技程式)令到玩家角色睇嘅嘢嘅鏡頭唔受任何物件阻礙而且可以隨意郁動-喺第一人身嘅遊戲當中,遊戲畫面嘅鏡頭會擺喺主角嘅眼嗰度,而且定死咗郁唔到,一個令遊戲進入冇扣模式模式嘅程式會容許玩家以隻遊戲正常唔會容許嘅方法,將鏡頭移向任何方向而且唔受物件阻礙(例如令個鏡頭穿牆),令玩家能夠睇到一啲正常唔應該睇到嘅嘢[412]
  • 牆侵(wallhack):指干擾遊戲世界嘅牆嘅秘技,例子有令牆變透明(呢種牆侵係 ESP 秘技一種)或者直接俾玩家隔牆打中敵人[123]

玩家創造物[編輯]

  • 擁躉遊戲(fangame):一個遊戲系列嘅擁躉為嗰個系列而製作嘅一隻遊戲。呢類遊戲質素通常唔高(因為呢啲擁躉通常係業餘嘅),但的確有成功之作[413]
  • 都市薩爾達傳說(Urban Legend of Zelda):一啲有關電子遊戲嘅都市傳說;個詞源自薩爾達傳說系列(Legend of Zelda)同「都市傳說」(urban legend)嘅結合[414]
  • 玩到爆機(playthrough):指一個玩家將隻遊戲由頭到尾玩一次,玩到爆機為止。喺 YouTube 等嘅平台上,有好多玩家會放自己玩到破關嘅影片上網,而當有網絡紅人做呢樣嘢嗰陣,往往會間接幫隻遊戲提升知名度,所以有遊戲公司甚至會請 YouTube 等平台嘅網絡紅人拍佢哋玩到破關嘅片,當係幫隻遊戲做廣告[415]
    • 競速破關(speedrun):指一個玩家由頭開始玩,並且嘗試有咁快得咁快打爆機,目的通常係自我挑戰;亦有唔少玩家會喺網上互相鬥做競速破關,途中甚至會運用各種技巧跳過(skip)遊戲嘅某啲部份嚟加快自己嘅過關速度,例如係佢哋可能發現遊戲程式有漏洞,某關入面某埲牆某一點冇碰撞探測,於是就利用呢個漏洞跳過一啲本來係一定要過嘅部份[416];競速破關可以再細分做幾種[417]
      • 100%:指要 100% 完成(睇上面)嘅競速破關。
      • Any%:指淨係以爆機為目標,唔重視 100% 完成嘅競速破關。
      • Low%:指要離 100% 完成有咁遠得咁遠嘅競速破關。
      • 個別關卡競速破關(individual level run):指針對特定嘅關卡做嘅競速破關。
    • Let's Play:英文圈嘅用詞,指一位玩家拍自己一路玩一隻遊戲玩到爆機、一路同觀眾講嘢嘅片,講嘢嘅內容通常係對隻遊戲評頭品足或者同觀眾講玩呢隻遊戲嘅心得,然後佢會將呢段片上載俾人睇。喺 YouTube 等嘅平台上,呢類片能夠吸引唔少觀眾[418]
  • 網絡直播(live streaming):指喺互聯網上公開直播即時打機影像;喺影片分享網站上,由網紅或者專業打機嘅人直播自己打機嘅影像係一種受歡迎嘅影片類型[419]

技巧[編輯]

描繪帕提亞戰術嘅浮雕;一個弓箭手騎喺馬上,一路遠離敵人一路射箭-如果敵人射程同速度都唔夠佢嚟,佢會喺完全唔受傷嘅情況下打低敵人。
  • 放風箏(kiting):喺戰鬥當中一路同敵人保持一定距離,並且一路用長距離攻擊打敵人;當敵人嘗試行近嗰時,就要移離敵人,保持住距離。如果玩家嘅角色速度上有返咁上下(敵人唔能夠及時拉近距離),而且攻擊射程遠過敵人嘅話,放風箏呢招可以一路屈到敵人死為止[420]。關於歷史上用嘅戰術,參睇帕提亞戰術(Parthian shot)。
  • 火箭跳(rocket jump / grenade jump):射擊遊戲常見技巧,指用爆炸提高自己角色嘅移動速度;喺好多射擊遊戲入面,為咗模擬真實物理,爆炸性武器會令喺爆炸範圍內嘅角色受一般力、向範圍外嘅方向飛,所以有啲玩家會利用呢點,(例如)將個炸彈擺喺自己個角色嘅腳下,引爆,利用嗰股力令個角色飛上就噉跳去唔到嘅高度;有啲遊戲係設計成自己掟嘅爆炸性武器唔會對自己造成傷害,又或者設計成爆炸性武器嘅傷害唔算太大(所以用火箭跳總體上依然有利),所以玩家會用呢種戰術[421]
  • Clutch:源自運動電子競技用語,指一個競爭者喺有巨大壓力嘅情況之下進行比賽,最後憑超卓嘅技術打贏;例:一隻隊制大逃殺遊戲,有個玩家,佢隊友冚唪唥死嗮,要獨自面對三個對手,但佢最後憑住高超嘅技術(唔輕易噉)打贏,成個過程就係嗰個玩家作出嘅一個 clutch [422]。Clutch 係一個緊張(但一般令人愉快)嘅心理狀態,可以同相對輕鬆以及自由探索性嘅心流(睇上面)成對比[423]
  • 1CC(one coin clear / one credit clear):意思係「入一次錢爆機」噉解;街機用語-多數街機遊戲喺玩家輸嗰陣,會要玩家入多次錢先有得繼續玩,所以齋入咗一次錢就爆到機係技術高嘅表現[424]
  • 用畫面出術(screen cheat):指喺玩用分割畫面(split screen;睇下面)嘅遊戲嗰陣,望其他玩家所屬嘅嗰幾橛畫面;呢種行為嚴格嚟講唔算出茅招[425]
  • 掛機:大中華地區用語,指個玩家開住隻遊戲,但就冇喺度玩;有啲遊戲會有機制,令玩家角色或者戶口嘅等級隨上線時間而提升,所以有陣時啲玩家會索性用掛機嘅方式升呢,而好多時(尤其如果隻遊戲係按上線時間收費)遊戲發行商會為咗增加玩家上線嘅時間容許佢哋噉做。睇埋下面 AFK
  • 洗袋法:常見於生存遊戲MMORPG;喺唔少生存遊戲入面,當玩家角色死亡嗰陣,佢會隨機噉喪失道具欄入面嘅若干件道具,然後喺某啲地方重生(respawn);洗袋嘅做法係,喺自己個道具欄入面儲一大柞冇用嘅低級道具,等自己死咗嗰陣,喪失自己道具欄入面高級道具嘅機會率低啲。
  • Min-maxing:常見於 RPG 嘅做法,指將唔想要嘅數值設到有咁低得咁低,想要嘅數值就有咁高得咁高;例:一隻 RPG,每個角色有兩個能力值,魔法攻擊力同速度,前者主宰一個角色用魔法嗰陣嘅破壞力,而後者主宰個角色移動得有幾快,玩家手上有個角色,個角色屬刺客型角色(睇上面角色職業),永遠都唔會用魔法,而家遊戲俾玩家將若干個點數(stat point)分配落去呢兩個能力值嗰度,個玩家決定完全唔分配點數落魔法攻擊力(將呢個能力值 minimize),並且將啲點數冚唪唥分配落速度(將呢個能力值 maximize)嗰度[426]
  • 大遊戲(metagame / metagaming,簡稱「meta」):「遊戲外嘅遊戲」,PvP 遊戲上必要嘅一個概念,指對「第啲玩家點樣玩緊隻遊戲」嘅思考,並且用呢啲思考嚟玩;例:一隻英雄射擊遊戲(睇上面),有三個英雄,A、B、同 C,當中 C 零舍多人用,有個玩家擅長用 A 同 B,佢知家陣 C 多人用,於是就揀用 A 同 B 當中比較擅長應付 C 嗰一個[427]

戰略技巧[編輯]

  • 先讀(read):指預測對手嘅行動,並且揀選最能夠應對對手行動嘅策略[227]
  • Theorycraft:用博弈論等嘅數學方法,分析一隻遊戲嘅遊戲機制,目的係想搵出最理想嘅策略[428]
  • 戰略遊戲策略
    • 快攻(rush,又有叫 zerg rush 或者 zerging):戰略遊戲常用嘅一種策略,指玩家喺遊戲初期係噉狂消耗資源作出攻擊,務求有咁快得咁快消滅對手;快攻策略攻擊力可以好驚人,但通常一旦初期攻擊打唔低對手,就會因為資源消耗嗮而喺對局後期俾對手打低[429]
    • 烏龜玩法(turtling):戰略遊戲常用策略,可以話係快攻(睇上面)嘅相反;用烏龜玩法嘅玩家完全淨係重視防守,唔會點作出攻擊。呢種策略嘅做法通常會用大量方法一路打消敵人嘅攻擊一路建立資源,而且自己有方法可以慢慢噉對敵人造成傷害,令自己最後拖咗一輪時間之後打低對手。可以睇埋露營[430]
  • 微操作(micromanagement):常見於戰略遊戲模擬遊戲嘅用語;指隻遊戲俾玩家管理單位嘅細微行為,例如一隻戰略遊戲可以俾玩家制定幾百個單位大致上嘅策略,但又可以俾玩家直接控制細至一個個體單位做乜。有遊戲設計師覺得俾玩家做微操作容許更大嘅策略彈性,但又有人覺得吓吓要控制細微嘢好煩[431]
  • 露營(camping):常見於射擊遊戲大逃殺遊戲;指一個或者一隊玩家搵一個戰術上有利、難攻嘅位置(例如高嘅地方),再採取防守狀態,死守喺嗰度唔郁。露營一般都係一種合理嘅戰術,不過有唔少人都覺得如果隻遊戲太多玩家露營會好悶,所以建議設計師諗方法確保隻遊戲唔會太鼓勵露營嘅行為,例子有提高啲角色嘅移動能力,令玩家容易突破敵人防守[432]
    • 生成地點露營(spawn camping):網上多人遊戲用語,指人喺生成地點(spawn point;睇上面)附近露營;如果做生成地點露營嘅玩家技術夠好,佢可以係噉重複「殺死對手、等對手重生(respawn)、再殺死對手」嘅過程,令對手感到無比受挫[433]
  • 打完閃戰術(hit-and-run tactics):戰術嘅一種,指攻擊者係噉做「搵個方便攻擊又多逃走路線嘅地點,突然向對手作出攻擊,然後即刻走佬」嘅過程;用呢種戰術嘅通常係因為攻擊方敵眾我寡,冇能力同敵人直接交戰,於是就係噉打完閃,試圖靠噉嚟慢慢削弱敵人嘅戰力[434]

格鬥技巧[編輯]

  • 連續技(combo):常見於格鬥遊戲,指喺遊戲當中可以連續短時間內執行一段特定嘅動作,成功嘅話可以一吓對對手造成重大傷害;更廣義上嚟講,「連續技」可以係指一段要喺短時間內執行(所以要有技巧或者運氣)、執行成功可以取得大量分數或者大幅提升贏面嘅動作[435]
    • 無限連續技(infinite combo):(只要用者技術夠好)可以無限次重複嘅連續技。
    • 半無限連續技(semi-infinite combo):可以重複好多次嘅連續技。
    • 即死連續技(Touch of Death combo,ToD combo):指一出到就保證 OHKO(睇上面)對手嘅連續技[227]
  • 狂撳個掣(button mashing):常見於格鬥遊戲,可以有兩個意思[436]
    • 一個技術唔高嘅玩家唔知連續技要點出,於是就亂噉撳掣,諗住有機會可以擢到個連續技出嚟。
    • 喺某啲格鬥遊戲入面,某啲角色會具有「狂撳某段掣若干次」就會出到嘅招式,當有個(知自己做緊乜嘅)玩家出呢啲招嗰陣,佢就噉望落會好似喺度亂撳噉。
  • Buffer格鬥遊戲技巧;喺格鬥遊戲入面,角色往往會有連續撳某幾個特定嘅掣就出到嘅招式,所以格鬥遊戲高手往往會趁自己嘅角色攻擊唔到嘅時候(例如係上一招仲未完)撳定下一招要撳嘅掣,然後喺攻擊得到嗰一刻撳最後一個掣,等自己個角色能夠喺出完一招之後即刻出下一招[227]
  • Crossup格鬥遊戲技巧,指將自己置於可以由多個角度攻擊嘅位置,等對手唔知要擋邊一面嘅攻擊[227]
  • 篤吓篤吓(poking):係噉使用比較弱但用起上嚟低風險嘅招式,務求慢慢喺唔受傷嘅情況下打低對手[227]

射擊技巧[編輯]

圓圈式邊郁邊射嘅圖解
  • 快瞄(quickscope / quickscoping):射擊遊戲技巧,指玩家一見到敵人即刻快速噉接連做 aim down sight(睇上面)同「開火」兩個動作,令自己有準確性之餘唔使犧牲移動速度[437]
    • 無瞄(no scope / noscope):射擊遊戲技巧,指玩家唔使用 aim down sight(睇上面)就射中敵人,能夠做到無瞄一般俾人認為係技術高嘅表現[438]
    • 360 度無瞄(360 no scope / 360 noscope):射擊遊戲技巧,指玩家將自己角色轉 360 度再用無瞄開槍打中目標,係技術極高或者運氣極好嘅表現[439]
  • 邊郁邊射(strafing):射擊遊戲常見技巧,指個玩家一路開槍、一路將自己角色左右蟹行或者上下彈吓彈吓;如果兩個玩家對射,而且武器威力一樣嘅話,邊郁邊射嗰個玩家會有優勢,因為敵人要打中佢會比較難-所以喺呢個情況下,邊郁邊射嗰方比較有可能最後會生存[440]
    • 圓圈式邊郁邊射(circle-strafing):指移動軌道係圍繞敵人成一個圈嘅邊郁邊射[441]
    • 兔仔跳(bunny hopping):指一個玩家係噉要自己個角色做彈跳嘅動作,用意通常在於令自己比較難打中;例:有個玩家,佢喺度執緊道具,周圍見唔到有敵人,但佢照樣做兔仔跳,以防有匿埋咗嘅敵人用狙擊槍射佢;喺某啲遊戲入面,「兔仔跳」呢個詞仲可以係指玩家利用隻遊戲嘅物理同特殊彈跳機制嚟提高自己嘅移動速度[442]
  • 提前射(leading the target / deflection):喺用槍炮同弓弩等武器射擊移動物體嗰陣,用家要考慮埋子彈到達目標要花嘅時間差,喺瞄準點上偏移目標少少,令子彈同目標最後會相交。某啲遊戲嘅 UI 當中可能有標誌標明理應偏移到嘅方向、亦可能冇,冇嘅話就要倚賴玩家經驗。需要提前射嘅量叫提前量[260]
  • Push:指向敵人位置前進並且作出攻擊;通常做 push 嗰一方係發覺敵人露出咗破綻(例如防護罩爆咗),然後同隊友講話要趁機會進攻[443]
  • 企位(positioning):指一個玩家揀企乜位置方面嘅技巧;一般嚟講,擅長玩射擊遊戲嘅玩家會做曉[443]
    • 死亡競賽(睇上面)當中,重生(respawn)之後唔好走返去自己被殺嘅位置。
    • 會識要霸高地(high ground)等嘅有利位置。
    • 會識喺適當時候作出側擊(flank;指移去敵人側或者後面作出攻擊)。
    • 唔會逗留喺同一個地點太耐,會定時定候重新定位(reposition / rotate;移去另一個戰略上有利嘅位置),而且做起重新定位上嚟移動軌跡唔容易預測... 等等。
  • wat6[444]:用狙擊槍瞄敵嗰陣快速搰動鏡頭嚟擊殺啲移動目標。

軟硬件[編輯]

一個任天堂 Switch 嘅手掣;佢上面有個十字鍵同兩碌類比搖杆。

硬件[編輯]

遊戲機[編輯]

內文: 遊戲機
  • 遊戲機(console):專門設計嚟打機嘅機械。一部遊戲機要有電源,要有方法俾玩家俾輸入(例:可以插控制器),而且要以某啲方式顯示遊戲狀態俾玩家睇(例:可以駁落個電視熒幕嗰度,又或者本身部機上面設置咗個熒幕[445]
  • 家用遊戲機(home console):要駁落電視熒光幕玩嘅遊戲機。
  • 手提遊戲機(handheld console):細到可以攞喺手帶出街玩嘅遊戲機。
  • 街機(arcade):常見於某啲店舖(例如酒吧)店面嘅遊戲機,通常都要啲客入錢先至玩得。
  • 遊戲機世代(console generations):指一柞同期出、彼此之間會直接爭市場佔有率嘅遊戲機平台;例:任天堂嘅任天堂 64 活躍於 1996 年至 2002 年間,而 SONYPlaystation 就活躍於 1994 年至 2006 年間,兩者之間打咗場遊戲機戰爭(睇上面),係同一代嘅遊戲機[446]

用家介面[編輯]

  • 用家介面(user interface):指遊戲機等嘅電腦系統同使用者之間交流嘅一個平台,包括咗各種嘅硬件。
  • 遊戲控制器(game controller):俾玩家用嚟俾輸入落去部遊戲機嗰度嘅架生,通常係家用機先要用嘅。
    • 十字鍵(D-pad / directional pad / control pad):十字型嘅四個掣,俾玩家俾上下左右嘅指令,通常用嚟控制個遊戲角色郁[447]
    • 遊戲搖桿(joystick):一碌可以拎嚟拎去嘅桿,通常用嚟俾玩家控制個遊戲角色郁;好多時仲會有啲掣俾玩家撳。
      • 類比搖杆(analog stick):遊戲搖桿一種,指嵌入咗一個遊戲控制器嗰度嘅細搖杆。
    • WASDQWERTY 鍵盤左上角四粒相連嘅掣;喺電腦遊戲當中,呢四粒掣通常會用嚟控制上(W)下(S)左(A)右(D)[448]
    • 光槍(light gun):一碌整到好似手槍噉形嘅控制器,俾玩家靠用支光槍指熒幕嚟控制遊戲,常見於街機射擊遊戲[449]
    • 情感遊戲(affective gaming):廿一世紀初興起嘅一種遊戲控制法,指俾玩家用自己嘅情緒同生理狀態控制隻遊戲;想像一隻遊戲,玩嗰陣除咗由遊戲控制器嗰度攞輸入之外,仲駁住咗一啲能夠探測個玩家嘅情緒生理狀態嘅架生(好似係腦電圖眼動追蹤等等),用呢啲架生探測到嘅資訊做輸入,再俾個遊戲程式根據呢啲輸入,改變遊戲狀態;例:靠眼動追蹤-一種能夠探測一個人望緊邊嘅方法-探知玩家望緊畫面邊忽(探測玩家嘅生理狀態),然後教由人工智能控制嘅敵人按呢個資訊移離玩家嘅視線,提高玩家打中敵人嘅難度(按玩家生理狀態改變遊戲狀態)[450]
  • 動作控制(motion control):指俾玩家靠個控制器嘅移動嚟對遊戲狀態作出控制,呢啲控制器入面有感應器感應個控制器嘅移動,例子可以睇 Wii 嘅控制器[451]
  • 虛擬實境(virtual reality,VR):係指嘗試完全將玩家置身喺一個模擬環境裏面嘅遊戲,做法通常係要玩家戴起一個頭罩(VR headset),頭罩會直接向玩家對眼表示遊戲世界嘅影像,而且玩家又會睇唔到遊戲以外嘅嘢,就好似完全置身於遊戲世界入面噉[452]
一個人喺度玩 VR 遊戲。

拉雜硬件[編輯]

  • 擴張實境(augmented reality,AR):指用由電腦產生嘅資訊加埋現實環境,嚟到為玩家提供遊戲體驗;例:廿一世紀初 AR 遊戲最出名嘅係 Pokémon GO,喺呢隻手機遊戲當中,玩家會「喺現實世界入面捉寵物小精靈」-佢哋會攞住部手機,透過部手機望周圍環境,部手機嘅遊戲程式會產生寵物小精靈嘅影像(由電腦產生嘅資訊),呢啲影像擺喺周圍環境嘅影像(現實環境)上面,望落就會造成好似啲寵物小精靈真係喺周圍環境入面出現嘅效果[453]
  • 按位元分[454]
  • 神經成像(neuroimaging):泛指用嚟得到描述一個人嘅神經系統狀態嘅技術,喺 2010 年代開始有俾人用嚟做遊戲製作相關嘅工作;例如係腦電圖(EEG)呢種能夠探測個嘅微電活動嘅架生噉,就可以用嚟幫手做動態難度調控(睇返上面)-遊戲設計上一般認為,唔係太難又唔係太易嘅遊戲最能夠令玩家投入,而有遊戲設計學者指出,theta 波等嘅腦電波(可以用腦電圖探測)能夠反映一個人係咪受到心理壓力,所以可以噉做-想像有一部遊戲機,駁住咗個量度器量度玩家嘅腦電,當玩家嘅腦電顯示佢受到壓力嗰陣,就調低遊戲難度,反之就提高遊戲難度,務求令玩家投入程度最大化[455]
  • Ping網上遊戲用語,指一個訊號由玩家部機傳去遊戲伺服器,然後遊戲伺服器再傳個訊號返嚟話「收到訊號喇」總共花嘅時間,可以用嚟作為量度一個網上遊戲伺服器表現嘅指標[456]。睇埋下面 lag

顯示[編輯]

90 度 FOV;藍色點係遊戲鏡頭位置。
  • Lag網上遊戲用語,指某一個熒幕嘅畫面落後於正常運作嘅熒幕嘅畫面,原因可能出於伺服器嗰邊或者用戶嗰邊,通常會搞到網上遊戲對局無法正常運作;所以網上遊戲嘅編程相當重視思考點樣減少玩家玩嗰陣出現 lag 嘅機會率[457]
  • 視野(field of view / field of vision,簡稱「FOV」):指喺第一人身嘅遊戲入面,遊戲世界有幾多部份能夠進入玩家嘅鏡頭睇到嘅嘢[458]
  • 幀率(frame rate,又有叫 frame per second,簡稱「FPS」):動畫用語,指個熒幕每秒顯示幾多格;FPS 高嘅話就表示,個熒幕每秒能夠將顯示緊嘅影像變換好多次,即係更加能夠令熒幕所顯示嘅畫面望落好似真係郁緊噉樣[459]
  • 分割畫面(split screen):多人電子遊戲常用做法;個遊戲程式喺有多過一個玩家喺同一部遊戲機上面玩嗰陣,將個畫面分做幾橛,每橛顯示其中一個玩家會睇到嘅嘢,等各個玩家可以各自噉手攞控制器,望住自己所屬嗰橛畫面,跟住一齊玩[460]

相關軟件[編輯]

註釋[編輯]

  1. 原則上,「電子遊戲」(electronic game)係指用電子架生玩嘅遊戲,而「視像遊戲」(video game)係指以圖像向玩家提供回輸嘅遊戲。不過現代電子遊戲絕大多數都屬視像遊戲,所以啲人一般都當咗「電子遊戲」同「視像遊戲」係同義詞。呢篇文會同樣將「電子遊戲」同「視像遊戲」當成同義詞。

睇埋[編輯]

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