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用家化身

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第二人生裏面嘅一個 3D 模型用家化身。

用家化身粵拼jung6 gaa1 faa3 san1英文avatar [註 1])係視像遊戲或者其他投入科技當中成日講到嘅一個概念,指一位用家用嚟喺個虛擬世界入面代表自己嘅影像,當中「影像」可以係一幅 2D 嘅圖(頭像)或者一個 3D 模型都得。

用家化身喺好多互聯網應用上都好重要,例如一般認為 MMORPG 其中一個最大嘅賣點就係,呢啲遊戲會畀玩家設計自己嘅角色,玩家鍾意變身做咩人(以至人以外嘅奇幻種族)都得,畀到玩家一種「去咗第個世界,體驗緊另一段人生」噉嘅感覺[1][2]

主要應用

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用家化身喺電子遊戲當中好常見。好多電子遊戲都會將畀玩家投入去一個虛擬世界裏面,尤其係動作遊戲電子 RPG 等嘅類型,要求玩家控制住個化身,透過化身嚟同遊戲世界入面嘅物件互動—

  • 玩家部熒光幕上嘅畫面,往往係會影住玩家化身眼前嘅嘢(input:化身理應會睇到嘅 input),
  • 而玩家撳掣就會令個化身郁動(output:玩家撳掣,會令到化身同遊戲世界嘅嘢互動)。

喺好多遊戲當中,玩家化身係定死咗冇得變嘅,例子可以睇吓《俠盜獵車手 III》噉。亦可以睇吓日式 RPG 出晒名唔興用角色創建,而係比較傾向畀玩家扮演特定嘅角色,經歷一段有吸引力嘅故事[3]

廿一世紀起嘅遊戲,往往會畀玩家或多或少噉修改自己嘅化身,例如《俠盜獵車手:聖安地列斯》—雖然呢隻 gem1 有固定嘅角色主角畀玩家操控,但玩家有權改變主角嘅髮型,又可以決定主角著咩衫。有啲 gem1 仲會更進一步,寫隻 gem1 嘅故仔嗰陣唔預設主角嘅特性,畀玩家用角色創建任意噉決定自己化身嘅性別、年紀、膚色、髮型、身高體重、種族以至職業等嘅唔同特性—呢種情況喺 MMORPG 當中最常見[4]

認同效應

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研究表明,用家好多時都會將自己嘅化身設計到似自己,首先,研究者觀察用家設計化身。發現佢哋會要自己個化身吻合自身性別—得 4% 嘅女用家會用男嘅用家化身,而得 14% 嘅男用家會用女嘅用家化身[5]。不過,亦有部份嘅用家硬係鍾意將自己嘅化身設計到唔似自己,想體驗唔同嘅身份認同,或者試吓彌補自己喺現實有嘅不足之處。呢種透過用家化身嚟探索自己身份認同嘅過程,被指能夠為用家帶嚟極大嘅享受感[1]

遊戲相關

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睇埋

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註釋

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  1. 呢隻字嚟自梵文,本來係化身噉嘅意思。

文獻

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參攷

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  1. 1.0 1.1 Trepte, S., & Reinecke, L. (2010). Avatar creation and video game enjoyment. Journal of Media Psychology,有提到「喺競爭性質嘅遊戲當中,玩家會比較傾向唔透過用家化身展現個性」,亦睇咗幾個會影響「玩家會唔會設計似自己嘅化身」嘅因素。
  2. Seinfeld, S., Feuchtner, T., Maselli, A., & Müller, J. (2021). User representations in human-computer interaction. Human-Computer Interaction, 36(5-6), 400-438.
  3. What makes a great JRPG? 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2020年1月14號,.. RedBull.
  4. Lin, H., & Sun, C. T. (2015). Massively multiplayer online role playing games (MMORPG s). The international encyclopedia of digital communication and society, 1-7.
  5. Rymaszewski, M. (2007). Second life: The official guide. John Wiley & Sons.