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動作 RPG

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ARPG 好興畀玩家直接控制角色,由角色嘅眼度睇嘢。

動作 RPG英文action role-playing game,簡稱 ARPG)係一種電子遊戲類型,顧名思義係結合咗動作遊戲RPG,會

喺一隻典型嘅 ARPG 當中,隻遊戲會要求玩家親手控制住自己個角色郁動同攻擊(就好似動作遊戲噉),而唔似得傳統嘅 RPG 噉,畀玩家淨係靠住選單嚟命令角色行動,同時喺戰鬥過後,玩家控制嘅角色會得到經驗值同升呢-所以隻遊戲定義上仲算屬於 RPG [1]

ARPG 一路到咗廿一世紀初都仲有唔少出名嘅作品,例子可以睇吓《闇龍紀元系列》同埋《艾爾登法環》噉,而風靡全球 RPG 界嘅《最終幻想系列》亦都畀人話係愈嚟愈趨向 ARPG,放棄咗早期作品當中嗰種回合制嘅戰鬥[2]

常見機制

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睇埋:決策樹

ARPG 成日會用以下呢啲機制:

  • 郁動控制:ARPG 正路都會畀玩家直接控制角色郁動;喺《最終幻想系列》早期啲嘅作品[註 1]同埋《寵物小精靈系列》入面,玩家戰鬥嗰陣冇得直接控制角色郁動,淨係有得透過選單嚟揀「自己控制緊嘅角色要採取乜嘢行動」;相比之下,好似《艾爾登法環》同《最終幻想 XVI》等嘅 ARPG 作品,玩家郁手掣上面條類比搖桿,就會令玩家角色喺戰鬥空間裏面郁嚟郁去[註 2]
  • 體力(stamina):每個角色都會有嘅一個值,有異於血值魔法值
    1. 個角色做親乜嘢行動-每吓格鬥武器攻擊,或者每次用咒語... 呀噉-都要消耗一定量嘅體力,唔同行動要消耗嘅體力嘅量都唔同;
    2. 一個角色唔夠體力淨嘅話,就唔能夠行動;
    3. 如果一個角色乜行動都唔做,過咗一陣(例如 3 秒)之後佢就會開始恢復體力;
    • 體力呢種機制,限住玩家可以採取幾多行動,等佢就冇得(例如)靠住喺 1 秒內施 10 次咒語嚟屈對手機,而係焗住要有策略噉計劃自己嘅行動[註 3]
  • 閃避:隻遊戲有個閃避指令,玩家一撳閃避指令,玩家角色就會-
    1. 突然郁動,郁動嘅幅度啱啱好夠佢避開大部份嘅攻擊;又或者
    2. 玩家一撳閃避指令,玩家角色就會喺地下度翻滾一段距離(dodge roll;閃避翻滾),翻滾期間玩家角色會暫時進入完全唔能夠畀人打中嘅狀態;
    • 正常情況下,閃避用起嚟會受某啲限制,通常係每吓閃避都要消耗若干體力(睇返上面講體力嘅機制);而視乎隻遊戲點設計,閃避可以幾有技巧-想像玩家太早撳閃避指令,佢個角色太早做閃避同太早離開閃避嗰陣嘅無敵狀態,因而畀敵人打中[3]
  • :隻遊戲有個擋指令,玩家一撳擋指令,玩家角色就會揸實自己個盾,用個盾抵擋嚟緊嘅攻擊,令吓攻擊造成嘅傷害減少若干 %,甚至令嗰吓攻擊完全冇嗮效;隻遊戲會將盾當做道具一種,會有若干款嘅盾畀玩家揀用,唔同盾性能唔同,可能(例如)有啲盾能夠抵擋更多嘅傷害但重啲,會搞到個角色郁得慢咗[4]
  • 出招流露(telegraph):當一個 ARPG 角色要出大招式嗰時,佢往往會喺出招前做啲動作-想像一位大魔法師準備要施展佢最勁嘅咒語,佢會一路面露痛楚噉唸咒,又或者一隻惡龍準備要出絕招噴火燒著嗮成笪戰場,佢會打開個口喉嚨開始發光發幾秒,先至真係噴火-呢啲「話畀玩家知個角色就嚟要出招」嘅訊號,就係電子遊戲上講嘅流露;設計 ARPG 嘅人成日都會運用流露嚟調節一場戰鬥嘅難度-如果一招絕招流露少(出招嗰方冇乜明顯睇到嘅變化,好快就出到招)通常就會令到嗰一招難避,間接令場戰鬥難打咗[5][6]
  • 動搖(stagger):好多 ARPG 都有動搖嘅機制;喺呢種機制下,玩家每吓攻擊都會提升個敵人嘅動搖程度,動搖程度去到咁上下個敵人就會進入受到動搖(staggered)嘅狀態[註 4],一個受到動搖嘅敵人會暫時郁唔到,而且佢畀人打嗰陣受嘅傷害會大咗,玩家就可以趁機會猛咁打佢,令佢損失大量嘅[7][8]

順帶一提,因為 ARPG 咁睇重動作,佢哋好多時都會因而冇咁睇重能力值:例如喺傳統嘅回合制 RPG 裏面,一個角色避唔避得開一吓攻擊,往往係由佢能力值決定嘅;而喺 ARPG 當中,閃避睇嘅係玩家反應夠唔夠快,做唔做到喺適當嘅時間點撳閃避掣,唔係咁關能力值嘅事[1]

職業機制

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睇埋:角色職業

包括 ARPG 在內嘅 RPG 不溜都深受《龍與地下城》(D&D)影響,傾向大量噉使用奇幻同埋相關嘅橋段。呢啲噉嘅奇幻 RPG 成日都用角色職業嘅機制:顧名思義角色職業即係指一位角色可以有職業,常見嘅職業包括咗騎士魔法師呀噉,而唔同職業有唔同專長[註 5]

ARPG 嘅角色職業基本上可以分兩大類[9]

  • 好似騎士等主要靠近身肉搏嘅職業,佢哋啲攻擊通常冇乜射程可言;
  • 好似魔法師等主要靠長距離攻擊嘅職業,佢哋可以企喺離敵人遠嘅地方用魔法射敵人,但一旦敵人靠得太近佢哋就好多時會無力反抗;

ARPG 好多時會設計成要求唔同職業嘅角色互補不足,而唔同嘅 ARPG 作品可能會用唔同方法達到呢個目標:《闇龍紀元》會畀玩家控制住一隊角色,玩家預設會控制住故仔主角,但佢有權喺戰鬥途中改做控制主角嘅其中一個隊友,所以玩家可以例如要啲騎士企喺魔法師前面做人盾,等啲魔法師可以安心施咒[10];而喺《艾爾登法環》裏面,故仔嘅主角係獨來獨往嘅,大多數時間都冇隊友幫手,不過隻遊戲有靈灰(spirit ash)嘅機制-玩家可以用靈灰呢種道具召喚啲 NPC 嚟幫手打,玩家如果用緊個身為魔法師嘅角色,可以召喚騎士型(血量高又會企喺召喚者前面)嘅 NPC 要佢哋做自己人盾,等自己可以安心施咒[11]

名作

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ARPG 喺電子遊戲早期經已存在。一般認為,呢種遊戲類型源自 1980 年代,由《屠龍劍系列》(Dragon Slayer)同埋《伊蘇系列》(Ys)等嘅作品帶起。

廿一世紀初出名嘅 ARPG 就有[1]

睇埋

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註釋

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  1. 可以睇第 13 集同打前嘅作品。
  2. 可以睇吓 Giant Bomb 講 ARPG 嘅文
  3. 可以睇吓 Giant Bomb 講體力機制嘅文
  4. 通常唔同敵人對動搖嘅抵抗力都唔同。有啲敵人難啲動搖。
  5. 至少理論上係噉。喺實際嘅遊戲設計當中,設計師可能會做平衡做得唔好,搞到有某啲職業明顯好打啲。

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