虛擬舖頭研究

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虛擬舖頭研究heoi1 ji5 pou3 tau2 jin4 gau3英文virtual store research)係喺 2010 年代興起嘅一種市場學研究做法,會用到 VR

概論[編輯]

市場學商學一門,專研究點樣有效噉賣嘢,會好關注消費者行為。喺廿世紀嗰陣,市場學工作者普遍認為要研究消費者行為,最理想係索性去舖頭(或者第啲會有人買嘢嘅地方)度觀察吓啲人買嘢嗰時嘅行為;不過呢種研究可以幾嘥時間精神;而隨住廿一世紀初 VR 等嘅技術興起,市場學研究開始有咗虛擬舖頭呢家嘢-喺呢啲研究入面[1][2]

  • 研究者會搵班受試者返嚟,畀佢哋體驗一間(例如)以 VR 形式存在嘅超市,佢哋可以喺間超市裏面揀嘢買;
  • 研究者事先將個 VR 程式編寫成「識得自動噉記綠啲受試者嘅行為」,量度受試者揀咗邊啲產品嚟買;
  • 研究者跟住就可以剖析(例如)啲產品「擺喺貨架上樣眼嗰啲位置」[註 1]會唔會影響件產品畀人買嘅機率

同時打前嘅研究經已確立咗,消費者喺虛擬舖頭裏面展現嘅消費行為,同佢哋喺現實舖頭裏面展現嘅冇乜顯著嘅分別-用行話講即係話,「用 VR 舖頭入面嘅買嘢行為」嚟量度「現實世界嘅消費行為」,算係一種有效度嘅做法[3]

到咗 2020 年代初,有好多市場學工作者都睇好虛擬舖頭研究,覺得呢種研究可以將「量度消費者行為」等嘅工作自動化,慳到好多時間精神[4]

睇埋[編輯]

註釋[編輯]

  1. 睇埋輕推理論

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  1. Xi, N., & Hamari, J. (2019). VR shopping: A review of literature (PDF).
  2. Blom, S. S., Gillebaart, M., De Boer, F., van der Laan, N., & De Ridder, D. T. (2021). Under pressure: Nudging increases healthy food choice in a virtual reality supermarket, irrespective of system 1 reasoning. Appetite, 160, 105116.
  3. Waterlander, W. E., Jiang, Y., Steenhuis, I. H. M., & Mhurchu, C. N. (2015). Using a 3D virtual supermarket to measure food purchase behavior: a validation study. Journal of medical Internet research, 17(4), e3774.
  4. Van der Laan, L. N., Papies, E. K., Ly, A., & Smeets, P. A. (2018). How health goal priming promotes healthy food choice: A virtual reality fMRI study. Submitted for publication.