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潛行遊戲

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(由隱蔽類遊戲跳轉過嚟)
潛行遊戲嘅常見設計:幅圖係一嘅地圖,圖中每點係一個由 AI 控制嘅敵人,每個敵人前面嘅光反映佢嘅視線玩家只要唔好進入敵人視野就唔會俾敵人發現。

潛行遊戲粵拼cim4 hang4 jau4 hei3 [e 1]),又叫隱蔽類遊戲,係動作遊戲一種,重點特徵係睇重潛行嘅運用:同一般動作遊戲唔同,潛行遊戲通常係設計成玩家喺人數或者武器火力上弱過(通常由電腦控制嘅)敵人好多,所以同敵人正面駁火喺絕大多數情況下都屬下策,於是玩家就變成焗住要靠鬼祟噉行事嚟令到敵人探測唔到自己,並且達到任務嘅目標[1][2]

例如《Hitman 系列》就係一隻好出名嘅潛行遊戲:喺呢隻遊戲入面,玩家扮演嘅係身為職業殺手嘅主角殺手 47,47 專長嘅嘢係暗殺,佢出戰嗰陣通常會為求低調而淨係配備滅聲手槍等又輕又靜又易收埋嘅武器,同時保護佢啲暗殺目標嘅守衛唔單只人多,好多仲係揸自動步槍嘅,所以殺手 47 難以同敵人正面打鬥;不過 47 有高超嘅移動同潛行能力,曉擒牆、撩鎖喬裝同趁冇人望到無聲無息噉用迷魂鎖整暈敵人,所以對於玩家嚟講,成隻遊戲係設計到要佢哋靠「鬼祟噉行動」嚟達到目標嘅[1][3]

早喺 1980 年代經已有唔少電子遊戲採用「要玩家潛行」嘅設計方式。一般認為,第一隻算係成功到打得入主流市場嘅潛行遊戲係第一部作品喺 1987 年出嘅《合金裝備》。而除此之外,潛行遊戲嘅出名例子仲有《Hitman》、《刺客教條》同《縱橫諜海》等嘅作品[2][4]

定位

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睇埋:動作遊戲秘密

潛行遊戲係一種動作遊戲,所以要求玩家反應快,而最定義性嘅特徵係強調要鬼祟:喺例如射擊遊戲或者格鬥遊戲入面,玩家多數時候都係可以同敵人正面交鋒嘅-射擊遊戲會設計到玩家有充足火力或者有(由電腦或者第啲玩家控制嘅)隊友幫手,而格鬥遊戲就成日都係玩一對一單挑;相比之下,潛行遊戲就會係特登設計到「玩家喺力量上遠遠唔夠敵人嚟」-玩家喺武器嘅火力或者人數上弱過敵人好多,例如喺《合金裝備[e 2]呢隻出名嘅潛行遊戲入面,玩家扮演潛入敵人陣地嘅間諜,頂櫳係帶住一小隊人,敵眾我寡,正面同敵人駁火可以話係自尋死路咁滯[2][5]

遊戲機制上,廿一世紀初嘅潛行遊戲個基本格局可以噉樣想像[6][7]

  • 探測系統[e 3]:喺遊戲機制上,潛行遊戲基本上實會有個探測系統,即係遊戲程式有套詳細嘅子程序
    Foreach 敵人,
    呢個敵人有冇探測到玩家角色
  • 而喺是但一個時間點,玩家都可以身處於以下呢四個狀態嘅其中一個[1][8]
    • 隱藏:通常係玩家喺一開始嗰時身處嘅狀態,敵人未探測到玩家角色,會自己做自己嘢(例如身為保安員NPC 會各自喺自己嘅路線度巡邏),唔會作出攻擊;
    • 可疑:玩家開始露出馬腳,例如敵人眼尾睄到玩家角色,嗰時會入嘅狀態;敵人仲未郁手攻擊,但會走去調查可疑嘅地方,即係例如行埋去俾佢睄到嘅玩家角色個位;
    • 俾人發現咗:多數都係最惡劣嘅狀態,表示(例如)玩家角色完全入咗敵人視野;「發現咗」玩家嘅敵人會郁手攻擊,甚至大聲叫自己啲同伴埋嚟一齊攻擊,攻擊打中咗就會削減玩家角色嘅生命值,玩家角色生命值變咗 0 就會死-GAME OVER;俾人發現咗嗰陣,玩家可以嘗試走佬同搵地方匿埋-如果俾人發現咗嘅玩家離開咗敵人視野,敵人會入搜索嘅狀態,即係想摷返玩家角色出嚟,如果敵人搜索咗若干時間之後搵唔到,玩家就會入返隱藏嘅狀態[9]
  • 潛行能力:潛行遊戲通常仲會為玩家提供一啲潛行能力;例如隻遊戲會有掩護系統嘅機制俾玩家角色匿埋[10]、又可能係俾玩家有得僞裝扮成敵人嘅一份子、又或者係俾玩家有限度噉隱形... 呀噉;隻遊戲主要就係考驗玩家識唔識用呢啲能力避開敵人嘅探測,最後達成任務目標;而因為隻遊戲嘅機制經已設定咗係「玩家角色好識得潛行」,所以喺美學上,潛行遊戲嘅故仔通常會設定主角係間諜、特務刺客賊仔或者忍者等出嗮名擅長做鬼祟嘢嘅角色[2][11]

潛行遊戲嘅開發者仲會各自噉喺呢個基本格局上作出創新,個個都想自己隻遊戲有第啲潛行遊戲(佢競爭對手)冇嘅獨特之處

常見機制

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呢隻遊戲入面嘅環境有啲位光啲有啲位暗啲;NPC 敵人嘅視線喺暗啲嘅位當中會唔會變弱呢?

潛行遊戲嘅常見機制有以下呢啲[註 1][12][13]

  • 潛行有幾必要:原則上,一隻遊戲「有幾鼓勵潛行」上係連續嘅,一隻遊戲可以「只係鼓勵潛行,但潛行唔係必要嘅」-即係將隻遊戲設計成(例如)玩家有可能喺關卡入面搵到一啲火力有咁上下勁嘅武器,用呢啲武器同敵人正面駁火,例如响《Hitman》裏面,玩家有陣時可以(透過相當嘅努力)得到自動步槍等嘅武器,用呢啲武器正面同守衛駁火同殺死暗殺嘅目標,所以喺某啲入面,潛行唔係絕對必要嘅;另一方面,一隻遊戲又可以整到「潛行係唯一可行做法」-簡單嘅例子係索性整到敵人無敵(玩家完全冇方法扣減佢哋生命值),令到玩家焗住要齋靠潛行過關。
    • 鼓勵潛行:喺「潛行唔係絕對必要」嘅遊戲當中,隻遊戲通常又會有啲方法鼓勵玩家盡力鬼祟,簡單嘅有得分;例如响《Hitman》裏面,靠正面駁火嚟過關係有可能(不過會難啲),但同時隻遊戲有「喺成關嘅過程當中,敵人完全未試過發現玩家角色嘅話,就有額外得分」噉嘅機制(如果去到同敵人駁火嘅地步,就一定係俾敵人發現咗),而且隻遊戲仲係連接住開發商嘅伺服器,開發商有同遊戲入面嘅每關整個排行榜,列出嗮啲最高嘅得分同攞到呢啲得分嘅玩家嘅網名[14],等玩家有得互相較量-令玩家更加有誘因用潛行而唔用正面駁火。
    • Ghosting(「好似隻鬼魂噉完全無法捕捉」):指完全唔俾敵人察覺(完全冇進入過可疑狀態)下完成任務[8][15];喺好多潛行遊戲入面,成功達致 ghosting 都會額外加分[16]
  • 視線[e 4]:指由一個遊戲角色嘅眼度「射」出嚟嘅一笪空間,如果一嚿物件掂到呢笪空間,個遊戲角色就算係睇到嚿物件;視線嘅機制係潛行遊戲嘅必要一環,個遊戲程式最起碼就要做到「foreach 敵人,計玩家角色係咪喺呢個敵人嘅視線之內」,用嚟判定玩家角色有冇俾人發現[17];呢種噉嘅機制喺差唔多隻隻潛行遊戲入面都可以睇到。
    • 黑暗:人係種好依賴視覺動物,所以一旦冇咗睇唔到嘢,人探測周圍環境嘅能力就會大幅下降;因為噉,好多潛行遊戲都會設定到俾玩家用黑暗嚟迴避敵人,即係環境嘅光度會影響敵人嘅視線,而且玩家仲可以透過「靜靜雞熄咗啲燈佢」噉嘅方法嚟削減敵人嘅視線[10][18],例如喺有潛行成份嘅開放世界遊戲看門狗系列[e 5]裏面,主角有能力用佢嘅黑客技術入侵城市嘅燈光控制系統,一嘢熄嗮周圍啲燈佢,啲燈過一陣係會著返,但環境一旦暗咗,啲敵人嘅視線就會大幅減弱,玩家可以趁住敵人陣腳亂加睇唔到嘢,祟去想去嘅位置度[19]
  • 掩護系統[e 6]:常見於潛行遊戲同射擊遊戲嘅機制,指一個角色匿埋喺一嚿物件後面,用物件做掩護,避開敵人嘅視線或者槍炮攻擊-就好似現實世界噉,而好多時隻遊戲嘅操控系統嗰度有個掣,一撳咗個角色就會自動伏低兼且移去最近嗰舊大型物件後面。呢種機制喺《Hitman》同《合金裝備》等好多隻潛行遊戲入面都有[20]
  • 非致命性擊倒[e 7]:指喺唔殺死敵人嘅情況下令個敵人失去戰鬥力[21]
    • 多數嘅潛行遊戲都會容許玩家殺死敵人[註 2],不過亦都有好多潛行遊戲都會鼓勵玩家盡量唔攞敵人嘅命,例如喺《Hitman》入面,玩家每殺死一個非暗殺目標嘅 NPC,都會俾隻遊戲扣一定量嘅分;
    • 因為噉,有好多遊戲都會容許玩家用某啲方法,喺唔殺死 NPC 嘅情況下令 NPC 喪失戰鬥能力,例如係俾玩家靜靜雞扑暈 NPC 或者係用藥毒暈 NPC 呀噉(迷魂鎖亦都好常見);俾玩家非致命性擊倒嘅 NPC 通常都會暈低,如果有第個 NPC 見到佢,就會埋去叫醒佢或者提高警戒[註 3]
    • 遊戲多數仲會有方法俾玩家收埋啲暈低咗嘅 NPC,例如係個 NPC 扑暈咗之後玩家可以拖佢入去附近嘅草叢裏面唔俾人見到;因為噉,非致命性擊倒嘅機制又添加咗一層策略-玩家要作出「如果我嘗試祟過呢條走廊,嗰個 NPC 九成會睇到我,但周圍好似冇地方俾我扑暈佢之後收埋,我好唔好冒住『敵人發現有個自己友俾人扑暈咗,提高警戒』嘅險,選擇扑暈眼前嘅 NPC 呢?」噉嘅決策。
  • 融入[e 8]:指隻遊戲世界入面充滿咗中立嘅 NPC,而玩家可以扮成呢啲 NPC 嚟避開敵人嘅探測[註 4]
    • 喺融入機制呢方面,《Hitman》特別出名:喺呢隻遊戲入面,主角殺手 47 會俾人派去暗殺佢嘅目標人物,遊戲地圖好多時會佈滿咗中立嘅 NPC;例如想像有關講到 47 俾人請佢去美國邁亞美,任務係要暗殺一間科技公司CEO,場任務嘅進行地點係間公司嘅總部大樓,加埋大樓周圍嘅大型公園賽車場(間公司有份研發跑車);地圖上好多地方都有揸住槍嘅保安員,當中大樓保安零舍嚴密,但地圖又周圍都有中立、唔識攻擊 47 嘅 NPC-包括咗大樓嘅職員、賽車場觀眾、同埋喺公園同賽車場賣嘢食嘅小販... 呀噉[註 5];47 可以(例如)趁有位中立 NPC 去廁所嗰時,用迷魂鎖整暈嗰個 NPC 同偷走佢啲衫,而 47 著住咩喬裝會決定佢去得邊啲地方-扮成大樓職員可以自然噉進入大樓嘅上層(多數保安員見到都唔會懷疑),但扮成小販就唔得(大樓上層嘅保安員見到扮成小販嘅 47 會請佢離開)... 如此類推。噉嘅設計為隻遊戲添加咗更多嘅策略
    • 順帶一提,融入嘅機制甚至仲有俾潛行遊戲以外嘅遊戲採用,好似係《絕地要塞 2[e 9]呢隻出名嘅 PvP 射擊遊戲噉,隻遊戲入面有其中一個(玩家可以用嘅)角色身份係間諜,有能力假扮成敵人隊伍入面嘅成員,並且混入敵隊同暗中搞破壞[22]
1944 年兩幅圖描繪製作者心目中希特拉喬裝前後嘅樣;喺現實世界嘅軍事上都會用到喬裝嘅做法嚟避開敵人注意力
  • 引開敵人:有好多潛行遊戲都會俾玩家引開敵人,例如想像家陣玩家要通過棟大樓嘅一條走廊,有個保安員喺度巡邏,而且遊戲設定咗佢响正常情況下會永遠一路噉巡住;喺呢個時候,如果玩家有方法可以令個保安員自主噉離開(或者最少擰轉面),就可以神不知鬼不覺噉通過條走廊;多數潛行遊戲都有方法做呢樣嘢,例子有
    • 掟個銀仔出去,用銀仔跌落地嘅聲令敵人擰轉望去銀仔落地嘅地方;
    • 擺把槍喺地下,保安員離遠見到地上面有把冇人理嘅槍,會為咗安全而行過去執起佢;
    • 炸藥喺大樓嘅另一邊引起爆炸,聽到爆炸聲嘅守衛冚唪唥會提高警戒同走去爆炸聲嘅來源... 呀噉。
  • 噪音:玩家角色做嘅嘢好多時都會發出,而聲有可能會引起周圍嘅 NPC 嘅注意(可以大致想像成噪音源以自己做圓心發放出一個隱形嘅圓形,圓形內嘅 NPC 都會聽到),引起 NPC 嘅注意就表示可能會有 NPC 走埋嚟睇吓發生咩事-如果俾佢哋見到(例如)玩家角色喺度撩鎖,就會進入可疑狀態;唔同行動引起嘅噪音量都唔同,例如同撩鎖比起嚟,「用冇裝滅聲器嘅槍開火」會發出嘅噪音大好多(發放出嚟嘅圓形大好多)[23]
  • 閉路電視:喺好多潛行遊戲裏面,遊戲地圖都會佈滿閉路電視;如果玩家喺俾閉路電視影到嘅情況下做啲可疑嘢(例如撩鎖),會有保安員見到同過嚟追捕玩家;而玩家都有啲方法應付閉路電視,例如係用手槍打爆閉路電視,或者係有方法可以干擾閉路電視系統呀噉[12]
  • 傻仔陷阱[e 10]:傻仔陷阱泛指啲用嚟出乎對手意料噉殺死或者傷害對手嘅裝置,可以係想攞對手命嘅(例如地雷俾用嘅人埋喺泥土入面,敵人唔覺意踩到就爆炸),又可以係想喺唔殺死對手嘅情況下制伏對手嘅;潛行遊戲都有機會用到傻仔陷阱,例如响《狙擊之神[e 11]呢隻潛行射擊遊戲系列裏面,玩家扮演身為狙擊手嘅主角,好多時都會想搵地點用狙擊槍長距離射敵人,同時敵人嘅 AI 又有咁上下聰明,曉觀察子彈由邊個方向射嚟,從而判斷玩家角色嘅位置;於是隻遊戲就為玩家提供咗啲傻仔陷阱-玩家可以搵個高(視野良好)嘅地點匿埋,由個地點度長距離射擊敵人,同時佢又事先喺各路線埋低咗地雷等嘅傻仔陷阱,敵人靠觀察子彈方向嚟到自己藏身地點嗰陣,就有可能會踩中地雷炸死[24]

... 呀噉。

起源歷史

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2008 年有人喺度 cosplay固體蛇;固體蛇係電子遊戲史上最出名嘅角色之一。

潛行遊戲史上嘅重要事件主要有以下呢啲:

  • 1980 年代上半橛:1980 年代係潛行遊戲嘅起源;
    • Castle Wolfenstein》(下稱烏墳斯丁城堡)响 1981 年嘅美國問世;呢隻遊戲要求玩家通過一座城堡嘅關卡,途中要偷取某啲物品同逃走,玩家可以假扮成敵人避開敵人嘅探測;一般認為,呢隻遊戲算係世上第一隻有潛行成份嘅遊戲[2],《烏墳斯丁城堡》及後仲喺 1984 年出咗隻續集,包括咗俾玩家用匕首殺敵等嘅機制;因為噉,《烏墳斯丁城堡》可以話係開創咗現代潛行遊戲嘅好多常用諗頭[25]
    • 同期喺 1981 年,日本世嘉出咗《005》,呢隻遊戲要求玩家控制主角攞住一個裝住重要文件嘅公事包,避開敵人嘅搜索隊或者匿埋喺環境嘅障礙物後面,亦都俾遊戲界公認係潛行遊戲嘅元祖之一[26]
  • 1987 - 1988 年:《合金裝備》-合金裝備系列首作-喺紅白機問世;呢隻遊戲俾人認為係第一隻出喺家用遊戲機度嘅潛行遊戲,同時亦都俾人指係第一隻成功打到入主流電子遊戲市場嘅潛行遊戲;喺呢隻遊戲入面,主角固體蛇[e 12]開始嗰時咩武器都冇,焗住要喺搵到武器之前齋靠潛行過關,而且就算搵到武器,子彈數量都好有限,所以好多時玩家就算有武器都會想靠潛行;而且啲敵人會有視線同埋聽到冇滅聲器嘅槍嘅聲,關卡各處又有閉路電視同感應器會探測到玩家角色-呢隻遊戲奠定咗潛行遊戲個基本格局[27][28]
  • 1998 年:一般認為,1998 年係潛行遊戲史上嘅一個重要時間點;喺呢一年,電子遊戲界出咗三份重要嘅作品-
    • 天誅:潛行刺客[e 13]:以忍者做主題,係世上第一隻完全 3D 嘅潛行遊戲[2]
    • 合金裝備[e 14]:將合金裝備系列帶到去一個新高峰,賣咗成超過 7,000,000 份咁多[29],俾人認為係電子遊戲史上最重要嘅作品之一,亦都因而令更多人有咗「潛行遊戲」嘅概念[27]
    • 神偷:暗黑計劃[e 15]:以賊仔做主題,史上第一隻用第一人身(玩家由主角對眼睇嘢)嘅潛行遊戲,而且仲有用光同黑暗嘅機制嚟幫玩家潛行(玩家可以匿埋喺環境入面暗啲嘅地方,用黑暗避開敵人嘅探測)[30]
  • 2000 年:潛行遊戲界嘅設計哲學開始有所變化;本來潛行遊戲嘅設計師係會「迫玩家吓吓都要潛行」咁滯嘅(敵人火力好勁,正面打交主角實死),但設計師開始想容許遊戲有彈性啲,會(例如)响遊戲世界某啲地方擺低啲火力勁嘅武器俾玩家執,等玩家有可能靠正面駁火嚟過關,同時依然會用某啲方式鼓勵玩家潛行(例如達致 ghosting 嘅話就有得額外加分);2000 年嘅潛行遊戲界出咗一份重要嘅作品-《Hitman:殺手 47》([e 16] Hitman 系列首作),而呢份件品就用咗噉嘅做法,容許玩家同敵人正面駁火但鼓勵玩家潛行,而且呢隻遊戲仲係第一隻用到喬裝機制嘅 3D 潛行遊戲[2]
  • 2002 年:《縱橫諜海系列》出咗首作,俾好多評論家讚揚佢哋啲 CG 整得靚[25]
  • 2004 年:《合金裝備 3:食蛇者[e 17]問世;呢隻遊戲亦都係一份出名嘅潛行遊戲作品,隻遊戲加入咗保護色嘅機制,而且仲溝埋生存遊戲嘅成份,要玩家控制主角喺荒野度用有限嘅資源嚟求生[28]
  • 2007 年Ubisoft 嘅《刺客教條[e 18]問世,話咁快就成咗名,係 Ubisoft 旗下最好賣嘅作品之一[31]
  • 2010 年代初:多部新嘅潛行遊戲作品相繼噉問世,而且有多隻潛行遊戲系列-包括《合金裝備》、《Hitman》、《縱橫諜海》同《刺客教條》等都持續噉出取得好評嘅新作;電子遊戲界完全確定咗潛行遊戲係主流嘅電子遊戲類型之一,有唔少遊戲 AI 方面嘅工作者認真噉看待潛行遊戲 AI 嘅設計[2]
  • 2012 年:《冤罪殺機[e 19]問世[32]
  • 2015 年:《合金裝備 V 幻痛[e 20]問世;呢隻遊戲結合咗潛行遊戲同開放世界,亦都出名在啲 NPC 有先進嘅人工智能[33]
  • 2020 年代初:潛行遊戲界有遊戲設計師遊戲設計學者提倡潛行遊戲要持續創新;佢哋當中有啲喺度思考點樣將社交推斷遊戲[e 21]結合落去潛行遊戲度;社交推斷遊戲係指啲考玩家識唔識判斷對方意圖嘅遊戲,即係例如 10 位玩家入面有其中一位係殺人犯,其餘 9 位玩家唔知邊個係殺人犯,要靠彼此之間講嘢,判斷邊個係殺人犯;社交推斷遊戲嘅例子有喺 2010 年代後期紅極一時嘅《Among Us》-社交推斷遊戲同傳統嘅潛行遊戲一樣,睇重考玩家識唔識呃人同做其他鬼祟嘢,所以好多人覺得結合呢兩隻遊戲類型有得搞[34]

相關技術

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以下呢啲技術係喺潛行遊戲當中零舍出名嘅:

  • 行為樹[e 22]:廿一世紀初嘅潛行遊戲成日用嘅一種 AI 技術;一樖行為樹可以想像成一幅樹狀圖,一樖行為樹會有若干個決策點,喺每個決策點,個人工智能都會按某啲條件決定係咪要進入其中一個可能狀態,定係要去下一個決策點。簡例:想像一個用嚟控制敵人嘅潛行遊戲 AI,個 AI 會[35][36]
    • 首先睇吓(睇返視線)周圍有冇危險(決策點 A),
      • 如果冇就進入巡邏狀態(狀態),
      • 如果有就去下一個決策點 B,
    • 決策點 B 係按敵人位置決定要防守(狀態)定進攻(狀態)... 呀噉。
  • 佔據網格地圖[e 23]:指一個 AI 內部有幅地圖,將自己周圍嘅空間當做一幅由一格格組成嘅圖,而 foreach 格,個 AI 都會有個數做「目標喺呢個位」嘅機率,即係有拃
    噉嘅值,當中
    • 係「目標喺地圖上第 點」;
    • 係時間點 1 至 之間量度到嘅目標位置;
    • 係時間點 1 至 之間自己嘅狀態;
    • 有 AI 研究者主張,佔據網格地圖可以攞嚟教潛行遊戲入面嘅 NPC 敵人搜尋匿埋咗嘅玩家角色,達致更加似真實嘅行為[37]

... 等等。

遊戲相關

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  • 射擊遊戲:潛行遊戲有陣時會有射擊嘅成份-如果隻潛行遊戲想俾玩家同敵人正面交戰,通常都係提供啲有咁上下火力嘅槍,俾玩家同 NPC 敵人槍戰。
  • 格鬥遊戲:潛行遊戲好多時主角都因為要低調而唔配備啲嘈嘅槍炮,所以打起交上嚟可能會焗住要靠近距離制服敵人,可能會有啲格鬥成份。
  • 恐怖生存遊戲:恐怖生存遊戲好多時都會講主角面對啲能夠輕易殺死佢嘅恐怖怪獸,所以主角成日都會焗住要靠潛行(唔靠正面打鬥)過關[38]
  • Roguelike:潛行遊戲《Hitman 3》喺 2023 年頭推出咗「freelancer 模式」;喺呢個新嘅遊戲模式入面,玩家扮演做緊自由業嘅殺手 47-玩家會接收到若干份暗殺請求,每份請求都係一連串用隨機噉嘅方式產生嘅任務關卡(隨機產生嘅關卡,係 Roguelike 最重要嘅特徵),47 可以隨住完成任務而攞到新嘅架生同武器,但如果佢一場任務失敗,47 會喪失嗮佢帶去上陣嘅架生同武器(Roguelike 另一樣重要特徵係,輸咗會喪失大量嘅進度,甚至永久死亡);因為噉,呢隻遊戲模式畀人話係成功結合咗潛行遊戲同 Roguelike 呢兩種類型[39][40]

睇埋

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註釋

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  1. 可以睇吓 Stealth-Based Game. TV Tropes.
  2. 不過會有諸多限制:例如玩家角色子彈有限,或者因為玩家角色淨係用匕首等低調嘅近距離武器而唔可以作出長距離攻擊... 呀噉。
  3. 喺現實世界,俾人用力扑個頭好容易引致嚴重嘅傷害甚至死亡。「用嘅力啱啱好,保證扑暈但唔殺死對方」純粹係為咗等隻遊戲好玩啲而作出嘅設定。
  4. 可以睇吓 Blending-In Stealth Gameplay. TV Tropes.
  5. 不過呢啲 NPC 見到 47 做可疑嘢,會嗌保安員過嚟。

引咗

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篇文用咗嘅行話或者專有名詞英文(或者其他外語)名如下:

  1. stealth game
  2. Metal Gear;日文:メタルギア,黑本日羅轉寫 Metaru Gia
  3. detection system
  4. line of sight,LoS
  5. Watch Dogs
  6. cover system
  7. non-lethal takedown
  8. blending-in
  9. Team Fortress 2
  10. booby trap
  11. Sniper Elite
  12. Solid Snake;日文:ソリッド・スネーク,黑本日羅轉寫 Soriddo Sunēku
  13. Tenchu: Stealth Assassins
  14. Metal Gear Solid
  15. Thief: The Dark Project
  16. Hitman: Codename 47
  17. Metal Gear Solid 3: Snake Eater
  18. Assassin's Creed
  19. Dishonored
  20. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
  21. social deduction game
  22. behavior tree
  23. occupancy grid mapping

篇文引用咗以下呢啲文獻網頁

  1. 1.0 1.1 1.2 Isla, D. (2013, November). Third Eye Crime: Building a stealth game around occupancy maps. In Ninth Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference.
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 Shane Patterson (February 3, 2009). "The sneaky history of stealth games: Hide and seek through the ages". GamesRadar.
  3. The AI of Hitman (2016). Gamasutra.
  4. Al-Kaisy, Muhammad (2011-06-10). "The history and meaning behind the 'Stealth genre'". Gamasutra.
  5. Scott Beattie (2007). IE2007: Proceedings of the Fourth Australasian Conference on Interactive Entertainment. RMIT University.
  6. Khatib, Y. (2013). Examining the Essentials of Stealth Game Design (PDF).
  7. Hu, M. (2014). Game Design Patterns for Designing Stealth Computer Games.
  8. 8.0 8.1 Burford, GB (July 30, 2014). "Dishonored's Party Level Rewrote The Rules Of Stealth Games". Kotaku. Archived from the original on February 14, 2017.
  9. Dale Nardozzi (2004-06-01). "Thief: Deadly Shadows Review (Xbox)". Team Xbox. Archived from the original on 2009-02-27. Retrieved 2009-03-16.
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  11. Fencot, Clive; et al. (10 July 2012). Game Invaders: The Theory and Understanding of Computer Games. Wiley/IEEE.
  12. 12.0 12.1 Retro Gamer Team (August 24, 2008). "Saboteur!". Retro Gamer. Archived from the original on July 14, 2018.
  13. The Anatomy of a Stealth Encounter. Game Developer.
  14. Top Scores for the Hitman Series. TrueAchievement.
  15. 'Deus Ex: Mankind Divided' Will Fix Human Revolution's Boss Problem. Forbes.
  16. Hitman 3 guide | How to get the Silent Assassin rank. godisageek.com.
  17. Bernardt Duvenhage (2009). "Using An Implicit Min/Max KD-Tree for Doing Efficient Terrain Line of Sight Calculations" in Proceedings of the 6th International Conference on Computer Graphics, Virtual Reality, Visualisation and Interaction in Africa.
  18. Dale Nardozzi (2004-06-01). "Thief: Deadly Shadows Review (Xbox)". Team Xbox. Archived from the original on 2009-02-27.
  19. Watch Dogs - Bottom of the Eighth, access code, blackout, hideout, camera hacking.
  20. Brian Ashcraft (January 20, 2010). "How Cover Shaped Gaming's Last Decade". Kotaku. Retrieved 2011-03-26.
  21. Cyberpunk 2077: Everything You Need To Know About Non-Lethal Combat. THEGAMER.
  22. Goldstein, Hilary (May 23, 2007). "Team Fortress 2: Class Warfare". IGN.
  23. Geoff King, Tanya Krzywinska (2006). Tomb Raiders and Space Invaders. Palgrave Macmillan.
  24. Sniper Elite 4: How To Use Trip Mines. Twinfinite.
  25. 25.0 25.1 Jason Cisarano (April 11, 2007). "The Unseen History of the Stealth Game". Gaming Target. Archived from the original on October 9, 2008.
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  27. 27.0 27.1 Mark Ryan Sallee. "Kojima's Legacy: We reflect on the influence of Hideo Kojima's 20 years in gaming". IGN. Archived from the original on 2011-07-13. Retrieved 2009-08-20.
  28. 28.0 28.1 David Low (April 2, 2007). "GO3: Kojima Talks Metal Gear History, Future". Gamasutra. Archived from the original on September 17, 2011. Retrieved 2011-08-03.
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