承擔特質
承擔特質(粵拼:sing4 daam1 dak6 zat1;英文:affordance)係一個嚟自心理學嘅概念,但係喺某啲設計領域成日用,呢啲領域包括工業設計、人機互動等等。喺設計,承擔特質係指一件物件嘅特性同一個個體(喺設計通常指人,但係亦可能係動物、機械人、其他機器等等[1])嘅能力之間嘅一種關係[1],能夠決定嗰個個體喺佢嘅限制之下可以點樣同嗰件物件互動[1][2]。承擔特質嘅概念喺1988年由 Don Norman 引入設計,1991年由 William Gaver 引入人機互動[3]。
承擔特質可以感知到,亦可以感知唔到,但係,承擔特質可以感知得到,喺設計非常重要[4],所以,喺人機互動,更加重要嘅係,對承擔特質嘅分析想知 「要點樣設計一件物件,先可以確保用家能夠一眼就睇得出要點用?」 呢條問題[5]。
相反,一件物件亦可以感知上似乎有某種承擔特質,但係其實冇。有但係感知唔到(hidden affordances,隱藏嘅承擔特質)同冇但係感知上好似有(false affordances,假嘅承擔特質)都會令件設計品唔好用[6]。
基本定義
[編輯]承擔特質係由著名美國心理學家占士吉森喺 1966 年提出嘅一個概念[7][8]。占士吉森佢係噉樣定義「承擔特質」嘅[9]:
「 | 原版英文:"The affordances of the environment are what it offers the animal, what it provides or furnishes, either for good or ill. ... It implies the complementarity of the animal and the environment."
粵文翻譯:一個環境嘅承擔特質係指嗰個環境為隻動物提供啲乜,(呢啲環境提供嘅嘢)包括好嘢同衰嘢。... 佢(承擔特質)暗示咗隻動物同個環境之間有互補性。 |
」 |
承擔特質嘅概念喺認知心理學同動物行為學上成日都會俾人引用。根據吉森嘅諗法,承擔特質反映咗一隻動物——例如係一個人——同埋佢嘅環境之間嘅關係:想像一間房,一段總共 4 呎高嘅樓梯對於一個淨係識爬嘅臊孲子嚟講唔能夠提供「爬」嘅機會,但對於一個正常嘅大人嚟講會提供「坐喺上面唞吓」或者「行上去二樓」嘅機會;一隻動物(或者一個智能體)會有目的,並且按照身處嘅環境嘅承擔特質決定採取點樣嘅行動嚟令自己達到目的嘅機會有咁大得咁大,喺發育嘅歷程當中,一個細路會學識周圍嘅物體可以攞嚟做乜(有乜承擔特質),慢慢噉習慣每件物體一般攞嚟做乜,而呢樣嘢係社會化嘅一部份[7][9]。
HCI 研究
[編輯]原則上,承擔特質係客觀嘅,而人機互動(HCI)研究希望令到電腦嘢設計到佢哋嘅客觀承擔特質能夠進入用家嘅腦海[8]:一件物體可以有好多用嗰個人察覺唔到嘅用途,即係話主觀上嘅承擔特質同客觀上嘅可以有異;因為噉,人機互動上嘅設計相當睇重 「要啲系統有明顯嘅承擔特質」——希望啲用家能夠一眼就睇得出個系統要點用,好多人機互動上嘅設計原則(指教人「應該點樣設計電腦嘢」嘅法則)好多時重點都係在於想達到呢樣嘢。例如係圖像用家介面(GUI;好似係下圖)噉,喺認知科學上有指,人腦處理圖像嘅速度快過處理文字嘅速度好多[10],而圖像用家介面設計成每個應用程式都用一幅圖標代表(例:文字編輯器就用紙同筆嘅圖標代表),令到用家更加易一眼就睇得出每個程式係做乜嘅[11]。
睇埋
[編輯]疏士
[編輯]- ↑ 1.0 1.1 1.2 Norman (2013), pp. 19–20
- ↑ Chignell & Coppin (2015), p. 27
- ↑ Liao et al. (2012), pp. 3, 13–14
- ↑ Norman (2013), p. 20–21
- ↑ Shin, D. (2022). The actualization of meta affordances: Conceptualizing affordance actualization in the metaverse games. Computers in Human Behavior, 133, 107292.
- ↑ Liao et al. (2012), p. 13
- ↑ 7.0 7.1 J. J. Gibson (1966). The Senses Considered as Perceptual Systems. Allen and Unwin, London.
- ↑ 8.0 8.1 Kaptelinin, V., & Nardi, B. (2012, May). Affordances in HCI: toward a mediated action perspective (PDF). In Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems (pp. 967-976).
- ↑ 9.0 9.1 J. J. Gibson (1979). The Ecological Approach to Visual Perception. Houghton Mifflin Harcourt (HMH), Boston. p. 127.
- ↑ Humans Process Visual Data Better 互聯網檔案館嘅歸檔,歸檔日期2021年3月9號,..
- ↑ Kaptelinin, V. The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed. Ch. 44 "Affordances".
書目
[編輯]- Chignell, Mark; Coppin, Peter; 等 (2015). "Perception-Action Cycle". Cognitive Psychology for Engineers (open education resource) (加拿大英文). University of Toronto. 喺2024年9月9號搵到.
- Liao, Yi-Chi; Todi, Kashyap; Acharya, Aditya; Keurulainen, Antti; Howes, Andrew; Oulasvirta, Antti (2012). Rediscovering Affordance: A Reinforcement Learning Perspective. CHI 2012, April 30–May 6, 2012 (美國英文). New Orleans, Louisiana. 喺2024年9月9號搵到.
- Norman, Don (2013). The Design of Everyday Things (美國英文) (增訂版). Basic Books. 喺2024年9月9號搵到.