電腦圖像詞彙表
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以下係電腦圖像(粵音:Din6 nou5 tou4 zoeng6,英文簡稱 CG)上常用嘅詞彙一覽。電腦圖像可以泛指用電腦方法整出嚟嘅圖像或者視像。整電腦圖像呢家嘢可以複雜得好交關,會用到多種軟件,當中整電腦動畫仲成日會用到程式編寫嘅技術,要求設計者對相關嘅演算法有返咁上下熟[2][3]。
基本概念
[編輯]内文:電腦圖像
- 幾何學:研究空間同形狀等概念嘅數學子領域,好似係坐標系統同埋計啲幾何物體嘅大細嗰啲方程式,冚唪唥都係嚟自幾何學研究嘅;响廿一世紀初嘅 CG 界,幾何學係不可或缺嘅知識,例如 Blender 等嘅 CG 軟件全部都係用坐標系統(睇埋解析幾何)嚟表示啲 3D 模型嘅位置嘅[4]。
- 解像度(resolution):一種反映一幅圖像「有幾精細」嘅指標;一幅圖或者一個畫面嘅解像度會以
闊 × 高
噉嘅形式表示,當中闊度同高度嘅單位都係像素,例如1024 × 768
就表示幅圖或者個畫面 1024 粒像素咁闊 768 粒像素咁高。像素嘅數量愈多,幅圖就愈能夠精細[5]。 - 圖像檔案格式(image file format):處理數碼圖像嘅檔案格式;一套圖像檔案格式會以特定嘅方法將有關「幅圖像係乜樣」嘅資訊儲喺記憶體裏面,而唔同格式各有優劣,有啲可能會(例如)將檔案壓縮得勁啲,能夠令整出嚟嘅檔案慳位啲但同時會搞到最後個檔案冇咁高質。廿一世紀初多人用嘅圖像檔案格式包括 PNG、JPEG 同 GIF 呀噉[6]。
- 實時電腦圖像(real-time CG)同幀率(frame rate):指實時噉行嘅 CG;實時運算簡化講即係喺某啲緊湊嘅時間限制下行運算——例如視像遊戲就係實時 CG 嘅一個出名例子,行緊個遊戲程式嘅電腦要係噉按玩家畀嘅 input 計出跟住落嚟要顯示乜圖像,想像玩家撳咗掣要玩家角色向前行一步,隻遊戲顯示嘅畫面有必要跟住變化,而因為玩家可以喺一秒內撳成閒閒哋幾個掣咁多,所以部機就要係噉進行快速運算,計下一刻要顯示乜圖像[7]。
- 粒子系統(particle system):用嚟整粒子效果嘅 CG 用演算法,可以用嚟製作煙、雲或者火焰等嘅視覺效果;虛擬碼如下[9]:
void setup() { // 設定個背景 size(640,360); ps = new ParticleSystem(); // 系統有若干粒「粒子」。 } void draw() { background(255); ps.run(); // foreach 粒子,計佢跟住落嚟會點郁。 }
幾何變換
[編輯]内文:幾何變換
幾何變換(transformation)喺 CG 上涉及操控圖像同 3D 模型等物體嘅各種屬性(位置或者角度呀噉),嚟到將想用嘅物體移去目標位置或者做某啲特定嘅變形[11]。
- 移位(translation):將物體由空間入面嘅一個位置移去另一個——例:要做嘅嘢係將一個 3D 模型位移 ,部電腦要將個 3D 模型每隻角嘅 x 坐標加 3,y 坐標加 7,同 z 坐標減 10,達致改變個模型嘅位置。
- 縮放(scaling):指將件物體按比例放大 倍——例:將 同 之間嘅距離增加 倍,而 同 之間嘅距離等等... 同理。
- 轉動(rotation):將件物體喺空間入面旋轉若干角度,部電腦要按旋轉嘅角度同沿乜嘢旋轉嚟計出每隻角嘅新坐標。可以睇吓剛體動力學上講到嘅定向概念。
- 仿射轉換(affine transformation):一類嘅幾何變換,泛指變換嗰陣起碼[12]
色彩表示
[編輯]睇埋:色彩理論
2D 圖像
[編輯]内文:2D 電腦圖像
2D 電腦圖像係指 2D 嘅 CG,啲圖(包括用嘅圖像同最後成品)上面嘅點可以攞 2D 向量表達佢哋嘅位置。
- 點陣圖(raster):一幅點陣圖由若干粒像素組成;一部電腦所顯示嘅點陣圖每一幅都係由一大拃像素組成,每粒像素都有[13][14]
- 從而一齊組成一幅圖。
- 向量圖像(vector graphics):相對於點陣圖嘅一種圖像記憶法;向量圖像用嘅係一種冇咁靠死記嘅做法:喺向量圖像當中,部電腦會記住幅圖有啲乜嘢形狀同每個形狀喺乜嘢位置(每種形狀都可以用一條數學式表達;睇幾何學),仲有係幅圖每一忽係乜嘢色水,當個用家想睇幅圖像嗰時,部電腦再用呢啲資訊即場砌返幅圖出嚟[15][16]。
- 精靈圖(sprite):一啲用嚟「結合埋一齊、並且產生一幅大影像」嘅 2D 圖像[17]。
3D 圖像
[編輯]内文:3D 電腦圖像
整 3D 電腦圖像會用到以下概念。
- 景深錯覺(illusion of depth):指人嘅視覺能夠攞住一幅 2D 圖像,判斷圖像入面嘅每件物件「離自己有幾遠」,好似係下面幅相噉,幅相係 2D 嘅,但睇相嘅人往往能夠講得出(例如)「幅相最左邊嗰架車離鏡頭最近」,反映睇相嘅人能夠感受到「幅圖入面嘅唔同物件,分別離自己(鏡頭)有幾遠」;人腦對景深嘅判斷可以受到好多因素左右,簡單例子有「近嘅物件會遮住遠嘅物件,所以如果 A 遮住咗物件 B,A 比較似係喺 B 前面」噉[18]。
- 3D 投影(3D projection):一大類攞嚟做「用 2D 圖像表達 3D 物體」呢樣工作嘅方法,包括透視投影同平行投影呀噉。
- 透視投影(perspective projection):指製作一幅 2D 影像嗰陣,用消失點同「物件望落嘅大細」等嘅技巧,嚟令睇幅 2D 影像嘅人產生一股「幅 2D 圖像係表示緊一笪 3D 空間」噉嘅感覺[19];廿一世紀初嘅主流 CG 相關軟件都會提供透視投影功能,畀用家用透視投影上嘅概念嚟調較整緊嘅圖像,例如 Blender 就畀用家揀「係咪要用透視投影式嘅角度望整緊嗰個景」[20]。
- 平行投影(parallel projection):一大類嘅 3D 投影做法。平行投影會由想像中件物體射啲彼此之間成平行嘅射線;平行投影被指係能夠造出客觀噉描述件物體嘅圖,但因為缺乏景深等嘅原因完全做唔到似真實嘅圖像(尤其係同透視投影比起嚟),所以美術上比較少用[21]。
3D 模型
[編輯]内文:3D 模型
立體模型(3D model),或者叫 3D 模型:指一個(對於部電腦嚟講)用數字呈現嘅 3D 物體,任何 3D CG 嘅嘢都係以 3D 模型做起始點嘅。出名嘅 3D 模型有猶他茶壺同虛擬地球呀噉。
- 多邊形網格(polygon mesh):一幅多邊形網格(好似下圖噉)會包含——
- 線框模型(wire-frame):基本上等同多邊形網格,只係冇咗啲立面,淨係展示個模型啲角同邊(好似下圖噉);喺好多情況下,線框模型都(同多邊形網格比起嚟)會方便用家睇清楚個模型嘅形狀。廿一世紀初嘅 CG 軟件都會畀用家揀用邊種方式(多邊形網格定線框模型)嚟睇個 3D 模型。
- 多邊形:用嚟衡量啲 3D 模型有幾複雜嘅指標,如果話一個 3D 模型多邊形多,即係話個模型有好多塊表面,正路就表示個模型望落多細節[23]。
- 細節層次(level of detail,LOD):指一個 3D 模型嘅表示有幾複雜;例如想像家陣有個 3D 模型,設計者將個程式設計成「如果用家近睇個模型,就將個模型啲多邊形完全顯示嗮出嚟(LOD 高);而如果用家遠睇個模型,就將個模型簡化(少噉咗多邊形)噉顯示(LOD 低)」噉嘅樣,噉就可以避免部機要做啲不必要咁仔細嘅運算,慳返運算上用嘅時間[23][24]。可以睇埋軟件最佳化嘅概念。
圖例 | |||||
---|---|---|---|---|---|
角嘅數量 | ~5500 | ~2880 | ~1580 | ~670 | 140 |
Notes | 最高細節層次 | 最低細節層次 |
- 材質貼圖
- 明暗處理
- 3D 掃瞄
- 天盒(skybox):指將虛擬 3D 世界用一個虛擬嘅方柱包圍住,並且將天同山等嘅影像投射落去個方柱嘅內部表面度,噉個虛擬鏡頭無論點轉,用家都會見到個遊戲世界嘅天同「遙遠」嘅背景嗰度有嘢;喺廿一世紀初嘅遊戲製作當中,天盒好多時會係圓頂噉形嘅,進一步提升遊戲世界嘅像真度[25]。
角色模型
[編輯]睇埋:虛構角色
- T-姿勢(T-pose):一般係遊戲角色嘅 3D 模型嘅預定姿勢;喺一個 3D 嘅遊戲程式入面,每個遊戲角色都會有個 3D 模型代表佢,而個程式內部多數會將佢個姿勢預設成「企喺度,雙手向外伸直」(由前面睇好似英文字母「T」噉),喺個角色要做動作嗰陣先郁手改變佢個模型嘅姿勢[26]。
- 骨骼動畫(skeletal animation):指一個角色嘅 3D 模型分做兩部份——表面同「骨架」;個 3D 模型嘅骨架會一條條隱形嘅線;骨架一般會穿透個模型嘅四肢、頸同手指等需要拗彎嘅部份;當一個整電腦動畫想個 3D 模型做唔同嘅動作嗰陣,需要做嘅就係向部電腦下指令,叫部電腦(例如)手腕接住嗰兩條「骨」向某個方向轉咁多咁多角度[27]。
- 逆運動學(inverse kinematics):一種演算法,做嘅係攞一條條運動鏈(例如係一個角色嘅 3D 模型嘅骨架),睇吓條鏈嘅最尾端要擺喺邊,再計吓條鏈嘅其餘部份需要擺喺乜位同埋成乜嘢角度[28];舉例說明,想像有隻視像遊戲,家陣個玩家角色企咗喺一塊唔平嘅表面(例如遊戲世界入面嘅樓梯)上面,左腳下面嘅地板高度上同右腳下面嘅地板唔同,如果隻遊戲唔做逆運動學,會搞到個角色一係其中一隻腳企喺空氣上面,一係其中一隻腳 clip 咗入去塊地嗰度;逆運動學演算法做嘅係攞嗰兩隻腳,計吓個角色嘅膝頭分別要拗彎幾多度,先可以令個角色兩隻腳板都係啱啱好掂到地嘅[29]。
- 布公仔物理(ragdoll physics):一種電腦動畫技術,指教部電腦處理一個角色嘅 3D 模型點樣跌低倒地(好似一個跌落地嘅公仔噉)嘅物理模擬;布公仔物理喺視像遊戲當中成日用到——喺廿一世紀初嘅 3D 視像遊戲當中,一個虛擬角色死嗰陣,通常會用布公仔物理嚟控制個角色嘅 3D 模型倒地[30]。
彩現
[編輯]内文:彩現
睇埋:彩現引擎
彩現(rendering)係指運用電腦程式由一柞 3D 模型嗰度整一幅 2D 影像出嚟嘅過程,係 CG 製作上最基本嘅工序之一。
- 圖像管道(graphics pipeline):指定彩現嘅步驟嘅理論模型。
- 景檔案(scene file):一個景檔案會包含咗多種資訊,包括係「個景入面用咗啲乜嘢 3D 模型」、「每個模型喺邊個位」、「光源喺邊」、「鏡頭擺喺邊個位置」同埋幾何變換呀噉,描述個景係點嘅;然後部電腦會將呢個檔案入面嘅數據傳去一個彩現程式度[31][32]。
- 光照圖(lightmap):3D CG 上會用嘅一種數據結構;部電腦事前計好一個景檔案每一塊表面有幾光,將呢樣資訊儲起嚟俾彩現程式用[33]。
- 虛擬鏡頭(virtual camera):3D 電腦圖像入面會用嘅程式系統;呢個系統會負責控制一個(或者一拃)鏡頭,個鏡頭喺虛擬世界入面會有個位置,鏡頭所見到嘅影像會係用家所見到嘅嘢[34]。
- 光效(lighting)
- 光線追蹤(ray tracing):彩現上嘅一種演算法;個 CG 程式會模擬物理學上嘅光,假想有光由光源嗰度射出,並且計出每條光線會由乜嘢表面反射(同埋反射咗之後變成乜嘢顏色),最後進入個鏡頭度變成咩樣;喺廿一世紀初,呢種做法(同掃描線彩現比起嚟)可以創造出好迫真嘅 CG,但運算量好大,所以好多時會造成要嘥好多時間做彩現[36]。
- 掃描線彩現
- 遮擋剔除
- 彩現農場(render farm):要(例如)播一啲有高質 CG 嘅戲嗰陣,部電腦就要高速噉做極大量嘅運算,而呢啲噉嘅運算普通嘅電腦好多時都做唔嚟,可能會 lou1 成幾日先至出到一格;彩現農場就係一啲高性能嘅電腦叢集,專門用嚟高速噉做彩現嘅;做拍戲等工作嘅人成日都會用到彩現農場[37]。
電腦動畫
[編輯]内文:電腦動畫
- 動作捕捉(motion capture,簡稱 mocap;粵拼:mou1 kep1):一種技術,用嚟同角色嘅 3D 模型整動畫;用 mocap 整動畫嗰時,製作人員會叫個受過訓嘅人員戴啲感應器喺身,戴住感應器嘅人跟住就會做出各種動作,途中每個感應器會將佢自由「每點時間喺咩位置」噉嘅資訊傳返去電腦度,然後製作人員就可以叫部電腦將角色嘅 3D 模型嘅各忽對應落相應嘅感應器數據度(例如角色 3D 模型嘅手踭,會對應個人員嘅手踭),就會令到角色嘅 3D 模型做出好似真人噉嘅動作[38]。
拉雜相關
[編輯]睇埋:視像遊戲
- 電子遊戲圖像
- Compositing(粵拼:kam6 pou6 sit1 ting4)
- 3D 打印
- 2.5D:視像遊戲上嘅一個概念,指隻遊戲嘅圖像以 3D 為主,但郁動方向上係 2D;例子有《風之少年系列》(Klonoa),喺呢個平台遊戲當中,玩家控制嘅主角古羅亞只可以有上下左右四個方向郁動,但關卡嘅背景嗰度會有三維圖像[39]。
睇埋
[編輯]註釋
[編輯]引咗
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拎
[編輯]- (英文) 簡介電腦圖像,1.3 版