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六自由度

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六自由度luk6 zi6 jau4 dou6英文six degrees of freedom6DOF)喺遊戲編程電腦圖像學等嘅領域上係指一件剛體(rigid body)喺三維空間入面嘅活動自由-呢件物體可以向上下左右前後六個方向移動。

六自由度係遊戲物理嘅其中一個根基[1]

工程應用

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睇埋:機械

遊戲概念

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睇埋:遊戲物理
  • 位置定義上,郁動就係「位置嘅改變」,噉即係話要諗郁動,隻遊戲嘅程式首先要「同遊戲世界入面每件物件,記住件物件喺邊個位」。當中拼接圖式可以話係最簡單嗰隻做法-响一隻拼接圖式遊戲裏面,遊戲世界明顯分做一格格,一件物件(遊戲角色或者障礙物)嘅位置一定係喺其中一格嗰度,冇得話身處响相鄰嘅兩格之間[2];一般嚟講,拼接圖式做法畀人覺得算係比較原始,因為簡單而冇咁易出現 bug 但又完全達唔到迫真嘅物理世界,到咗廿一世紀初已經好少可會用[1]:3.1
  • 角色郁動:平台遊戲本質上就係畀玩家控制住玩家角色關卡當中郁動;玩家角色有好多方法郁,包括[1]:3.2
    • :一個角色行嗰陣,佢會沿住佢面向嗰個方向得到一個非 0 嘅速度,因而位置改變,途中佢嘅 3D 模型或者精靈圖要有相應嘅郁動;跑係快啲嘅行-速度係行嗰陣嘅 倍而 ,不過「 具體數值係幾多」就係遊戲製作師要慢慢調節嘅參數,而且正路嚟講跑同行用嘅動畫應該會唔同。
    • 跳躍:個角色跳嗰陣會得到一個向上嘅加速度 ,然後就會喺重力嘅影響下跌返落地面,通常喺跳嘅期間可以有打橫嘅郁動。唔同嘅平台遊戲,跳嘅具體細節都可以有異[1]:3.2.2,例如有啲遊戲可能會係「吓吓跳嘅 數值都一樣」嘅,但又有啲遊戲可能會加入「 嘅數值取決於玩家撳個跳掣撳實咗幾耐」噉嘅設定[註 1]
    • 有關位置、速度加速度呢啲概念之間嘅啦掕同埋「啲數要點計」,可以睇吓牛頓力學

註釋

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  1. 順帶一提,可以睇埋數碼訊號analog 嘅概念。

睇埋

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  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 Minkkinen, T. (2016). Basics of Platform Games. Syksy 2016.
  2. Mark J. P. Wolf (15 June 2012). Before the Crash: Early Video Game History. Wayne State University Press. p. 173.