六自由度
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遊戲概念
[編輯]睇埋:遊戲物理
- 位置:定義上,郁動就係「位置嘅改變」,噉即係話要諗郁動,隻遊戲嘅程式首先要「同遊戲世界入面每件物件,記住件物件喺邊個位」。當中拼接圖式可以話係最簡單嗰隻做法-响一隻拼接圖式遊戲裏面,遊戲世界明顯分做一格格,一件物件(遊戲角色或者障礙物)嘅位置一定係喺其中一格嗰度,冇得話身處响相鄰嘅兩格之間[2];一般嚟講,拼接圖式做法畀人覺得算係比較原始,因為簡單而冇咁易出現 bug 但又完全達唔到迫真嘅物理世界,到咗廿一世紀初已經好少可會用[1]:3.1。
- 角色郁動:平台遊戲本質上就係畀玩家控制住玩家角色喺關卡當中郁動;玩家角色有好多方法郁,包括[1]:3.2-
- 行同跑:一個角色行嗰陣,佢會沿住佢面向嗰個方向得到一個非 0 嘅速度,因而位置改變,途中佢嘅 3D 模型或者精靈圖要有相應嘅郁動;跑係快啲嘅行-速度係行嗰陣嘅 倍而 ,不過「 具體數值係幾多」就係遊戲製作師要慢慢調節嘅參數,而且正路嚟講跑同行用嘅動畫應該會唔同。
- 跳躍:個角色跳嗰陣會得到一個向上嘅加速度 ,然後就會喺重力嘅影響下跌返落地面,通常喺跳嘅期間可以有打橫嘅郁動。唔同嘅平台遊戲,跳嘅具體細節都可以有異[1]:3.2.2,例如有啲遊戲可能會係「吓吓跳嘅 數值都一樣」嘅,但又有啲遊戲可能會加入「 嘅數值取決於玩家撳個跳掣撳實咗幾耐」噉嘅設定[註 1]。
- 有關位置、速度同加速度呢啲概念之間嘅啦掕同埋「啲數要點計」,可以睇吓牛頓力學。
註釋
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[編輯]攷
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