實驗心理學
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實驗心理學(粵拼:sat6 jim6 sam1 lei5 hok6;英文:experimental psychology)係指用實驗-即係所謂嘅心理實驗-方法嚟研究心理學嘅做法[1][2]。
行為量度
[編輯]睇埋:心理測量
有心理學家試過評估心理學研究常用嘅行為量度法,指出行為量度法可以分做三大類[3][4]:
- 行為痕跡,量度行為過後留低嘅痕跡-例如做智商測驗,睇吓一個人嘅答問題行為(呢種行為源於佢嘅智能)留低嘅答案(痕跡),用答案所出嘅分數做評估;
- 行為觀察,直接目擊同觀察個行為,並且作出一啲量度-例如用攝影機影低啲受試者嘅行為,打後再人手數吓每個受試者做咗一個行為(假設研究者對個行為有明確嘅定義)幾多次;
- 行為選擇,俾受試者作出選擇-例如要受試者玩一場博弈(睇埋博弈論),俾佢哋分錢,再睇吓受試者會唔會喺某啲情況下零舍傾向分多錢俾自己。
舉個例說明,自由回想係記憶研究上常用嘅一種實驗方法:喺自由回想測試當中,個研究者會要求個受試者睇一柞字,跟住喺一段時間之後,再叫佢哋盡可能有咁多得咁多噉寫返嗮佢睇咗嗰柞字出嚟。一般嚟講,如果一個受試者對某個字嘅記憶愈強,佢應該愈有可能會記得寫返低嗰個字,而研究者可以做各種量度同操作,睇吓人嘅記憶力會受乜嘢因素影響[5]。用呢個方法做嘅研究發現咗廿世紀心理學上好出名嘅系列位置效應-喺回想一串資訊嗰陣,人零舍有可能會記得嗰串資訊最先出現嗰啲同最後出現嗰啲[6]。
遊戲研究
[編輯]睇埋:遊戲設計
心理實驗被指好似遊戲設計上嘅研究。想像以下一份噉嘅研究[7]:
- 研究者搵咗若干個受試者返嚟,俾佢哋先後玩咗兩隻電子遊戲。喺佢哋玩遊戲嘅同時,研究者量度咗佢哋嘅心跳率,而佢哋玩完之後,研究者就問佢哋鍾意邊隻遊戲多啲。最起始嘅數據係一個個嘅向量,每個向量都係一個時間序列-即係一列 ,每個 表示時間點 嘅心跳率;
- 然後個研究者轉化訊號,由 嗰度計出一柞指標,包括
... 等等。然後佢哋再做統計分析,發覺呢柞指標多數都同「玩家有幾鍾意隻遊戲」有顯著嘅相關,所以呢類指標可能會喺遊戲測試上有用。於是呢班研究者就算係發現咗一啲有用嘅資訊,可以將佢哋嘅研究成果喺學術期刊公佈[7][8]。
睇埋
[編輯]文獻
[編輯]- Boring, Edwin G. (1950). A History of Experimental Psychology (2nd ed.). Prentice-Hall.
引述
[編輯]- ↑ Bless, H., Fiedler, K., & Forgas, J. P. (2006). Mood and the regulation of information processing and behavior. Affect in social thinking and behavior, 6584.
- ↑ Dodge, K. A., & Crick, N. R. (1990). Social information-processing bases of aggressive behavior in children. Personality and social psychology bulletin, 16(1), 8-22.
- ↑ Lewandowski, Gary; Strohmetz, David (2009). "Actions can speak as loud as words: Measuring behavior in psychological science". Social and Personality Psychology Compass. 3 (6): 992-1002.
- ↑ 啲概念嘅英文名——
行為痕跡(behavioral traces)
行為觀察(behavioral observations)
行為選擇(behavioral choice) - ↑ "Recall (memory)". Encyclopædia Britannica.
- ↑ Baddeley, Alan D., "The Psychology of Memory", pp. 131–132, Basic Books, Inc., Publishers, New York, (1976).
- ↑ 7.0 7.1 Yannakakis, G. N., Hallam, J., & Lund, H. H. (2008). Entertainment capture through heart rate activity in physical interactive playgrounds. User Modeling and User-Adapted Interaction, 18(1-2), 207-243.
- ↑ Yannakakis, G. N., & Hallam, J. (2008). Entertainment modeling through physiology in physical play. International Journal of Human-Computer Studies, 66(10), 741-755.