Wikipedia:是日正文/2023年

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是日正文

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一個響頭版出現過嘅維基百科嘅正文歸檔

1月
一隻電子遊戲嘅原型

遊戲設計遊戲研究嘅一個子領域,研究點樣設計遊戲-「遊戲」可以係圖板遊戲紙牌遊戲、以至電子遊戲都得。遊戲設計師會制定一隻遊戲嘅規則同設計隻遊戲所用嘅美術風格,並且用隻遊戲嚟達到某啲特定目的,例如係設計出好玩、商業上賣得到錢嘅遊戲,又或者幫教育家管理者設計一啲有教育用途嘅遊戲。

喺廿一世紀,遊戲設計唔衹係一門實踐性嘅領域,而且仲係一門理論性嘅領域:喺歷史上,遊戲曾經啟發過數學人工智能經濟學上嘅創新;廿一世紀嘅學界有對遊戲設計作出探究,會用實驗問卷調查等嘅方式研究一隻遊戲嘅成功程度(以銷售量同玩家評價等量度)會受到乜嘢因素影響,仲有好多遊戲設計學者嘗試為遊戲設計制定一套理論框架,並且做研究驗證源自呢啲理論嘅假說

遊戲設計上嘅理論主要關注兩樣嘢:隻遊戲本身,以及玩家嘅體驗;遊戲設計上嘅分析會考慮描述隻遊戲嘅變數,例如係遊戲嘅規則、規則嘅複雜度、遊戲當中嘅運氣成份呀噉,跟住又會思考有關玩家體驗嘅理論模型(即係一啲描述一個玩家玩遊戲嗰陣嘅心理狀態嘅理論),最後嘗試結合兩者,了解「玩遊戲」呢樣嘢嘅本質,以及點樣運用呢啲知識嚟設計出好玩嘅遊戲。呢啲思考可以用到好多唔同領域嘅知識,好似係用數學統計學機會率概念嚟分析遊戲嘅運氣成份,或者用心理學嘅理論模型諗有關玩家心理狀態嘅嘢等等。 (成篇文章……)

以前嘅正文: 博弈論學習經濟學


- 討論 - 歷史


2月
一隻電子遊戲嘅原型

遊戲設計遊戲研究嘅一個子領域,研究點樣設計遊戲-「遊戲」可以係圖板遊戲紙牌遊戲、以至電子遊戲都得。遊戲設計師會制定一隻遊戲嘅規則同設計隻遊戲所用嘅美術風格,並且用隻遊戲嚟達到某啲特定目的,例如係設計出好玩、商業上賣得到錢嘅遊戲,又或者幫教育家管理者設計一啲有教育用途嘅遊戲。

喺廿一世紀,遊戲設計唔衹係一門實踐性嘅領域,而且仲係一門理論性嘅領域:喺歷史上,遊戲曾經啟發過數學人工智能經濟學上嘅創新;廿一世紀嘅學界有對遊戲設計作出探究,會用實驗問卷調查等嘅方式研究一隻遊戲嘅成功程度(以銷售量同玩家評價等量度)會受到乜嘢因素影響,仲有好多遊戲設計學者嘗試為遊戲設計制定一套理論框架,並且做研究驗證源自呢啲理論嘅假說

遊戲設計上嘅理論主要關注兩樣嘢:隻遊戲本身,以及玩家嘅體驗;遊戲設計上嘅分析會考慮描述隻遊戲嘅變數,例如係遊戲嘅規則、規則嘅複雜度、遊戲當中嘅運氣成份呀噉,跟住又會思考有關玩家體驗嘅理論模型(即係一啲描述一個玩家玩遊戲嗰陣嘅心理狀態嘅理論),最後嘗試結合兩者,了解「玩遊戲」呢樣嘢嘅本質,以及點樣運用呢啲知識嚟設計出好玩嘅遊戲。呢啲思考可以用到好多唔同領域嘅知識,好似係用數學統計學機會率概念嚟分析遊戲嘅運氣成份,或者用心理學嘅理論模型諗有關玩家心理狀態嘅嘢等等。 (成篇文章……)

以前嘅正文: 博弈論學習經濟學


- 討論 - 歷史


3月
一個前饋人工神經網絡嘅抽象圖;每個圓圈代表咗一粒模擬嘅神經細胞,而每粒神經細胞嘅啟動程度由佢打前嗰排神經細胞嘅啟動程度話事-就好似動物嘅神經系統噉。

人工神經網絡,簡稱「ANN」)係指一啲模仿生物神經網絡(即係動物中樞神經系統,尤其係個)嘅結構同功能嘅數學模型:一隻(例如)靈長目動物嘅腦閒閒地有斷百億計嘅神經細胞,一粒神經細胞喺俾化學物訊號刺激到嗰陣,會跟住以電或者化學物嚟傳新訊號,所以當一粒神經細胞射訊號嗰陣可以引起連鎖反應,將資訊喺成個神經網絡度傳開去;而人工神經網絡主要以電腦程式模擬呢個過程,令電腦程式能夠出現類似動物神經系統噉嘅行為-對人工智能機械人學等嘅領域嚟講好有用。

一個人工神經網絡由大量嘅人工神經細胞組成。喺用電腦程式整神經網絡嗰陣,研究者(通常)會每粒人工神經細胞都同佢設返個數值代表佢嘅啟動程度,而每粒神經細胞嘅啟動程度嘅數值都有條式計,呢條式包括咗喺佢之前嗰啲神經細胞嘅啟動程度。啲函數當中嘅參數可以變化,而如果個神經網絡嘅程式令到佢識得靠自己嘅經驗嚟到調整呢啲參數嘅話,嗰個神經網絡就會具有學習嘅能力。即係例如個程式 foreach 細胞有一條類似噉樣嘅算式:

;(啟動函數

代表粒神經細胞嘅啟動程度, 代表前嗰排嘅神經細胞當中第 粒嘅啟動程度,而 就係前嗰排嘅神經細胞當中第 粒嘅權重(指嗰粒細胞有幾影響到 )。所以當一粒人工神經細胞啟動嗰陣,會帶起佢後面啲細胞跟住佢啟動-似十足生物神經網絡入面嗰啲細胞噉。假如個神經網絡嘅程式令佢能夠自行按照經驗改變 嘅數值嘅話,佢就會曉學習

到咗廿一世紀初,人工神經網絡經已俾科學界廣泛噉用落去各種各樣嘅問題嗰度。喺應用上,事實證實咗人工神經網絡能夠處理機械視覺同埋語音識別呢啲傳統嘅電腦程式好難解決到嘅問題;而喺理論性嘅認知科學上亦有聯結主義理論,主張心靈可以用人工神經網絡嚟模擬。 (成篇文章……)

以前嘅正文: 遊戲設計博弈論學習


- 討論 - 歷史


4月
一個前饋人工神經網絡嘅抽象圖;每個圓圈代表咗一粒模擬嘅神經細胞,而每粒神經細胞嘅啟動程度由佢打前嗰排神經細胞嘅啟動程度話事-就好似動物嘅神經系統噉。

人工神經網絡,簡稱「ANN」)係指一啲模仿生物神經網絡(即係動物中樞神經系統,尤其係個)嘅結構同功能嘅數學模型:一隻(例如)靈長目動物嘅腦閒閒地有斷百億計嘅神經細胞,一粒神經細胞喺俾化學物訊號刺激到嗰陣,會跟住以電或者化學物嚟傳新訊號,所以當一粒神經細胞射訊號嗰陣可以引起連鎖反應,將資訊喺成個神經網絡度傳開去;而人工神經網絡主要以電腦程式模擬呢個過程,令電腦程式能夠出現類似動物神經系統噉嘅行為-對人工智能機械人學等嘅領域嚟講好有用。

一個人工神經網絡由大量嘅人工神經細胞組成。喺用電腦程式整神經網絡嗰陣,研究者(通常)會每粒人工神經細胞都同佢設返個數值代表佢嘅啟動程度,而每粒神經細胞嘅啟動程度嘅數值都有條式計,呢條式包括咗喺佢之前嗰啲神經細胞嘅啟動程度。啲函數當中嘅參數可以變化,而如果個神經網絡嘅程式令到佢識得靠自己嘅經驗嚟到調整呢啲參數嘅話,嗰個神經網絡就會具有學習嘅能力。即係例如個程式 foreach 細胞有一條類似噉樣嘅算式:

;(啟動函數

代表粒神經細胞嘅啟動程度, 代表前嗰排嘅神經細胞當中第 粒嘅啟動程度,而 就係前嗰排嘅神經細胞當中第 粒嘅權重(指嗰粒細胞有幾影響到 )。所以當一粒人工神經細胞啟動嗰陣,會帶起佢後面啲細胞跟住佢啟動-似十足生物神經網絡入面嗰啲細胞噉。假如個神經網絡嘅程式令佢能夠自行按照經驗改變 嘅數值嘅話,佢就會曉學習

到咗廿一世紀初,人工神經網絡經已俾科學界廣泛噉用落去各種各樣嘅問題嗰度。喺應用上,事實證實咗人工神經網絡能夠處理機械視覺同埋語音識別呢啲傳統嘅電腦程式好難解決到嘅問題;而喺理論性嘅認知科學上亦有聯結主義理論,主張心靈可以用人工神經網絡嚟模擬。 (成篇文章……)

以前嘅正文: 遊戲設計博弈論學習


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5月

機械學習,簡稱「ML」)係人工智能一個子領域,專門研究點樣設計一啲特殊嘅演算法統計模型,嚟去教電腦喺唔使個用家開口俾明文指示嘅情況下,學識有效噉樣做一啲特定嘅作業。機械學習嘅典型做法如下:

  1. 編寫一個電腦程式,教部電腦點樣由數據嗰度建立一個數學模型嚟描述佢對啲變數之間嘅關係嘅知識;
  2. 搵啲樣本數據(即係所謂嘅「訓練數據」)返嚟,俾個程式處理吓啲數據入面嘅個案,等部電腦按個程式建立一個數學模型;跟住
  3. 喺將來再撞到同類個案嗰時,部電腦就會曉按佢個程式,用建立咗嗰個模型,對呢啲之前未見過嘅個案作出預測-個設計者唔使明文噉教部電腦點樣應對呢啲前所未見嘅個案,部電腦都會有能力一定程度上應對。

機械學習演算法做嘅嘢係令部電腦曉「用手上資訊,自動噉預測某啲特定嘅變數嘅數值」,所以機械學習嘅技術可以將「做預測」呢家嘢自動化,而因為「做預測」呢家嘢喺好多領域都會用到,機械學習可以有好多實用價值,例如係醫療金融市場學等等。

機械學習同數據科學好有關係,例如係做數據探勘噉,就可以涉及教部電腦點樣搵出數據當中嘅規律,令到部電腦曉自動化噉探勘一啲人手好難分析嘅數據,由呢啲數據嗰度抽取有用嘅資訊,而因為「由數據抽取資訊」呢樣嘢基本上無論乜嘢科學商學領域都會用到,所以機械學習對於好多領域嚟講都係一種好有用嘅技術。 (成篇文章……)

以前嘅正文: 人工神經網絡遊戲設計博弈論


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6月

機械學習,簡稱「ML」)係人工智能一個子領域,專門研究點樣設計一啲特殊嘅演算法統計模型,嚟去教電腦喺唔使個用家開口俾明文指示嘅情況下,學識有效噉樣做一啲特定嘅作業。機械學習嘅典型做法如下:

  1. 編寫一個電腦程式,教部電腦點樣由數據嗰度建立一個數學模型嚟描述佢對啲變數之間嘅關係嘅知識;
  2. 搵啲樣本數據(即係所謂嘅「訓練數據」)返嚟,俾個程式處理吓啲數據入面嘅個案,等部電腦按個程式建立一個數學模型;跟住
  3. 喺將來再撞到同類個案嗰時,部電腦就會曉按佢個程式,用建立咗嗰個模型,對呢啲之前未見過嘅個案作出預測-個設計者唔使明文噉教部電腦點樣應對呢啲前所未見嘅個案,部電腦都會有能力一定程度上應對。

機械學習演算法做嘅嘢係令部電腦曉「用手上資訊,自動噉預測某啲特定嘅變數嘅數值」,所以機械學習嘅技術可以將「做預測」呢家嘢自動化,而因為「做預測」呢家嘢喺好多領域都會用到,機械學習可以有好多實用價值,例如係醫療金融市場學等等。

機械學習同數據科學好有關係,例如係做數據探勘噉,就可以涉及教部電腦點樣搵出數據當中嘅規律,令到部電腦曉自動化噉探勘一啲人手好難分析嘅數據,由呢啲數據嗰度抽取有用嘅資訊,而因為「由數據抽取資訊」呢樣嘢基本上無論乜嘢科學商學領域都會用到,所以機械學習對於好多領域嚟講都係一種好有用嘅技術。 (成篇文章……)

以前嘅正文: 人工神經網絡遊戲設計博弈論


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7月
一間超市嘅收銀處;現實證明咗,消費者喺找數嗰陣好多時都會手痕買啲擺喺收銀處隔離、但自己唔需要嘅嘢。

行為經濟學經濟學嘅一個子領域,專門研究一啲非理性嘅因素-例如係心理認知情緒、同文化等-會點樣影響個體以至群體嘅經濟決策,「個體決策」嘅例子有日常生活嘅消費,而「群體決策」嘅例子就可以包括一間企業對於「係咪要收購第間企業」嘅決策呀噉。此外,行為經濟學仲重視研究呢啲經濟決策喺非理性因素影響下,同新古典經濟理論所預測嘅有乜嘢差異。

行為經濟學建基於有限理性呢一個諗法:直至廿世紀初都霸佔住經濟學研究嘅新古典經濟學理論假設咗,人類係大致理性嘅,對於每個決定會對自己帶嚟幾多得失曉做出大致上完美嘅運算,並且淨係一味按照運算嘅結果做決策,但打後廿世紀中嘅研究話咁快就令到學界質疑呢個諗法-佢哋發現咗,人類好多時都唔能夠對經濟價值做正確判斷,而且喺做經濟決策嗰時會受非理性因素左右。於是經濟學家就覺得有需要尋求一套新嘅理論框架嚟到了解經濟行為,並且將心理學神經科學等領域嘅發現應用落去對經濟行為嘅研究上,引致行為經濟學呢個新領域嘅誕生。

行為經濟學仲有幾大重要概念:啟發法框架效應、市場效率低下等。

到咗廿一世紀初為止,行為經濟學經已成為咗一個舉足輕重嘅領域,有自己專屬嘅一套理論框架,而且仲有多位嚟自心理學等領域背景嘅學者憑住佢哋嘅研究奪得諾貝爾經濟學獎嘅殊榮。 (成篇文章……)

以前嘅正文: 機械學習人工神經網絡遊戲設計


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8月
一間超市嘅收銀處;現實證明咗,消費者喺找數嗰陣好多時都會手痕買啲擺喺收銀處隔離、但自己唔需要嘅嘢。

行為經濟學經濟學嘅一個子領域,專門研究一啲非理性嘅因素-例如係心理認知情緒、同文化等-會點樣影響個體以至群體嘅經濟決策,「個體決策」嘅例子有日常生活嘅消費,而「群體決策」嘅例子就可以包括一間企業對於「係咪要收購第間企業」嘅決策呀噉。此外,行為經濟學仲重視研究呢啲經濟決策喺非理性因素影響下,同新古典經濟理論所預測嘅有乜嘢差異。

行為經濟學建基於有限理性呢一個諗法:直至廿世紀初都霸佔住經濟學研究嘅新古典經濟學理論假設咗,人類係大致理性嘅,對於每個決定會對自己帶嚟幾多得失曉做出大致上完美嘅運算,並且淨係一味按照運算嘅結果做決策,但打後廿世紀中嘅研究話咁快就令到學界質疑呢個諗法-佢哋發現咗,人類好多時都唔能夠對經濟價值做正確判斷,而且喺做經濟決策嗰時會受非理性因素左右。於是經濟學家就覺得有需要尋求一套新嘅理論框架嚟到了解經濟行為,並且將心理學神經科學等領域嘅發現應用落去對經濟行為嘅研究上,引致行為經濟學呢個新領域嘅誕生。

行為經濟學仲有幾大重要概念:啟發法框架效應、市場效率低下等。

到咗廿一世紀初為止,行為經濟學經已成為咗一個舉足輕重嘅領域,有自己專屬嘅一套理論框架,而且仲有多位嚟自心理學等領域背景嘅學者憑住佢哋嘅研究奪得諾貝爾經濟學獎嘅殊榮。 (成篇文章……)

以前嘅正文: 機械學習人工神經網絡遊戲設計


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9月
認知科學所橫跨嘅六個領域:哲學、語言學、人類學、神經科學、人工智能同心理學。

認知科學,又有叫心靈科學,係研究心靈科學領域。「研究心靈」包括咗研究同第啲動物認知功能智能,剖析神經系統(尤其係腦部)點樣透過各式各樣嘅過程表示、處理以及轉化資訊,並且透過參考呢啲大自然所創造嘅心靈,嘗試造出模擬心靈嘅數學模型以及人工智能

喺認知科學上,心靈可以想像成一個資訊處理系統,會做以下嘅功能,包括咗感知注意力記憶知識表示語言學習同埋想像等等。神經科學家認知心理學家會用實驗等嘅方法研究呢啲現象,而對呢啲事物嘅研究會啟發人工智能上嘅創新,例如機械學習上嘅方法,就有好多都係源自認知科學上對學習現象嘅探究嘅。

認知科學好大程度上係一門跨學科領域。認知科學家會借用哲學(尤其係心靈哲學)、語言學人類學神經科學人工智能心理學等領域嘅知識嚟做研究,而一份典型嘅認知科學研究會考慮好多層嘅問題:神經細胞之間會互傳訊號,呢啲訊號代表嘅資訊可以包括咗「對睇到啲乜」同埋「由記憶嗰度抽取嘅片段」呀噉(神經科學同認知心理學嘅範疇);跟住個個體可能會運用把口講嘢嘅聲或者手寫嘅文字表達呢啲資訊俾第個個體知(語言學嘅範疇);而如果班研究者用電腦程式模擬呢個過程,就可能會幫到手創造曉好似人噉諗嘢同講嘢嘅機械人(人工智能嘅範疇)-呢啲咁多唔同層次嘅考量冚唪唥都屬於認知科學嘅範圍之內。 (成篇文章……)

以前嘅正文: 行為經濟學機械學習人工神經網絡


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10月
認知科學所橫跨嘅六個領域:哲學、語言學、人類學、神經科學、人工智能同心理學。

認知科學,又有叫心靈科學,係研究心靈科學領域。「研究心靈」包括咗研究同第啲動物認知功能智能,剖析神經系統(尤其係腦部)點樣透過各式各樣嘅過程表示、處理以及轉化資訊,並且透過參考呢啲大自然所創造嘅心靈,嘗試造出模擬心靈嘅數學模型以及人工智能

喺認知科學上,心靈可以想像成一個資訊處理系統,會做以下嘅功能,包括咗感知注意力記憶知識表示語言學習同埋想像等等。神經科學家認知心理學家會用實驗等嘅方法研究呢啲現象,而對呢啲事物嘅研究會啟發人工智能上嘅創新,例如機械學習上嘅方法,就有好多都係源自認知科學上對學習現象嘅探究嘅。

認知科學好大程度上係一門跨學科領域。認知科學家會借用哲學(尤其係心靈哲學)、語言學人類學神經科學人工智能心理學等領域嘅知識嚟做研究,而一份典型嘅認知科學研究會考慮好多層嘅問題:神經細胞之間會互傳訊號,呢啲訊號代表嘅資訊可以包括咗「對睇到啲乜」同埋「由記憶嗰度抽取嘅片段」呀噉(神經科學同認知心理學嘅範疇);跟住個個體可能會運用把口講嘢嘅聲或者手寫嘅文字表達呢啲資訊俾第個個體知(語言學嘅範疇);而如果班研究者用電腦程式模擬呢個過程,就可能會幫到手創造曉好似人噉諗嘢同講嘢嘅機械人(人工智能嘅範疇)-呢啲咁多唔同層次嘅考量冚唪唥都屬於認知科學嘅範圍之內。 (成篇文章……)

以前嘅正文: 行為經濟學機械學習人工神經網絡


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11月

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12月
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