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注意力

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一個細路仔專心𥄫住隻蝴蝶
著西裝嗰個男人喺度同著波衫嗰個男人講緊嘢,但後者似乎並冇留心聽。

注意力粵音:zyu3 ji3 lik6;英文attention)係一系列嘅行為認知過程,涉及人腦由接收到嘅資訊當中揀一部份出嚟集中處理,並且忽略唔係集中處理緊嘅資訊[1][2]:一個認知系統無時無刻都喺度接收大量嘅資訊,包括由外界嚟嘅感官資訊同有關自身內部狀態嘅資訊;好多時,為咗要有效解決佢生存所需要解決嘅問題,個認知系統要集中處理同佢生存最有啦掕嗰啲資訊,同時要忽略嗰啲同佢生存冇乜啦掕嘅資訊。喺對注意力嘅科學研究上,科學家一般都會將注意力想像成一種有限嘅資源,由個認知系統嘅決策系統決定要點分配落去唔同嘅資訊源嗰度[3]。喺包括在內嘅脊椎動物當中,係認知嘅中心,而大腦皮層當中嘅額葉-頂葉網絡同注意力控制零舍有關[4][5]

有關注意力嘅研究喺認知心理學認知科學神經科學市場學以及教育學等嘅多個領域上都係受關注嘅課題[1][6][7]。注意力研究會剖析邊啲感官資訊或者訊號傾向吸引得到人同動物嘅注意力、呢啲資訊同訊號會點樣影響神經細胞嘅狀態、以及注意力同第啲行為認知過程(好似係記憶)之間嘅關係。除此之外,精神病理學亦都有研究創傷性腦損害等嘅病變會點影響病人喺注意力方面嘅表現[8]

注意力同心流體驗好有關係[9]。心流係一種特殊嘅心理狀態,涉及個人極度專心做一樣有挑戰性嘅作業-「有挑戰性嘅作業」可以係打波捉棋畫畫以至打機呀噉。經歷過心流嘅人後尾講返出嚟話,心流唔單只令到佢哋好專心,仲令到佢哋覺得時間好似過得好快、喪失自我意識同埋好想再做多次嗰樣作業,而且心流仲好幫到個人提升佢喺嗰樣作業上嘅技術。因為噉,心流同注意力研究對於教育學、管理學以及遊戲設計等方面都相當有應用價值-例如一個遊戲設計師,佢通常都會想啲玩家喺玩佢整嘅遊戲嗰陣經歷心流,所以會有興趣了解呢方面嘅研究[9][10]

研究方法

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注意力研究屬認知心理學嘅一個子領域,所以會用返認知科學上常用嘅研究方法,好似係心理實驗認知模型以及係神經成像等嘅手法都可以用嚟剖析注意力嘅本質。以下係注意力研究常用嘅一啲實驗方法:

眼動追蹤

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内文:眼動追蹤

眼動追蹤[11]指用某啲方法量度受試者眼珠嘅郁動相關嘅資訊-好似係「對眼喺呢個時間點望住呢個位,逗留咗幾多幾多秒」等等[12]。喺廿一世紀嘅眼動追蹤研究裏面,最常用嘅做法係拍片影住受試者對眼,個眼動追蹤器會得到受試者眼珠嘅影像,用機械學習演算法等嘅方法加埋「個鏡頭喺邊個位置」嘅資訊,判斷受試者喺拍片期間每個時間點對眼望緊邊個位。呢啲資訊跟住就可以攞嚟做進一步嘅分析。想像家陣有份噉嘅研究:研究者搵柞畫人物嘅畫返嚟,叫受試者睇吓啲畫,一路用眼動追蹤器監察住佢哋嘅眼珠;佢哋跟住發現,多數受試者都會望咗(視覺固定)幅畫當中塊人面先(將注意力擺喺塊人面嗰度)-於是呢份研究就搵到一啲有趣嘅資訊[13]

眼動追蹤研究上成日會分析嘅變數有以下呢啲[14][15]

  • 視覺固定[16]:指對眼望實某一個區域,喺若干秒之間停留喺嗰個區域之內(眼好少可會真係完全唔郁,所以視覺固定指嘅係停留喺個區域以內,郁嘅幅度好細,未至於大到會離開嗰個區域);
  • 掃視[17]:指對眼由一個位置快速噉移去另一個位置,期間冇喺任何一個眼經過嘅位置上逗留超過若干毫秒,而一次掃視嘅起點同終點都有出現固定。
  • 平滑追蹤[18]:指對眼固定於一件郁緊嘅物件之上,維持呢個狀態若干秒。


:一個人一路睇嘢,研究者一路用眼動追蹤度佢望緊畫面邊忽;藍色點表示受試者眼望緊嘅位置。
:眼動追蹤數據嘅圖例;圖上嘅一個圓圈代表個受試者有𥄫實過嘅區域(望咗超過若干秒),而圓圈上嘅數字表示望嘅次序。

ANT

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注意力網絡測試[19]係廿一世紀初最常用嘅注意力研究方法之一。喺一個注意力網絡測試當中,個研究者會要受試者坐喺一個電腦熒光幕前面,叫佢哋留意住個熒光幕,每當個熒光幕有某一個特定嘅刺激(例如係一個紅色交叉)閃過嗰陣,個受試者就要撳個掣;呢個過程每個受試者會做若干次,而每次(一次試驗[20])個熒光幕嘅嘢都可能會有少少唔同。由呢個測試當中可以得出多個反映注意力功能嘅數,例如係:

  • 喺某啲試驗當中,個熒光幕會有個訊號閃過,而個受試者知個訊號表示個目標刺激將會喺 1 秒內出現,某啲試驗就冇呢個警告訊號;跟住個研究者量度個受試者喺呢兩種試驗當中分別嘅反應時間,而呢兩個數嘅差異()會反映個受試者有幾受警告訊號影響。一般認為,呢個數反映咗受試者喺個目標刺激未出現嗰時有幾留意個目標刺激以外嘅嘢,所以反映咗個受試者嘅警覺性
  • 喺某啲試驗當中,個熒光幕會有個訊號閃過,而個受試者知個訊號表示個目標刺激將會喺 1 秒內喺嗰個訊號嘅位置嗰度出現,某啲試驗嘅警告訊號就出現親都係喺正個熒光幕中心(即係個訊號唔會話到俾個受試者知個目標刺激嘅位置);跟住個研究者又會量度個受試者喺呢兩種試驗當中分別嘅反應時間,個反應時間會反映個受試者有幾曉按照空間資訊調整自己嘅注意力,所以反映咗注意力導向能力(睇下面)。

... 等等[21][22]

注意力網絡測試有好多好處,例如係因為個測試唔涉及語言嘅使用,所以可以攞嚟研究好細個嘅細路仔當中嘅注意力現象,而且呢個測試相當快捷(平均用大約 20 分鐘左右就搞得掂)。呢個測試廣泛噉俾研究注意力嘅科學家攞嚟研究好多注意力方面嘅現象,常見做法係做某一啲操作(例:特登要啲受試者唔夠瞓),睇吓操作會點樣影響受試者嘅表現(例:睇吓唔夠瞓會點影響注意力),又或者要受試者一路做個測試,一路俾研究者用腦電圖(EEG)等嘅方法監察佢哋嘅腦部活動,等研究者可以窺探注意力背後到底係由個腦嘅邊啲部份掌控嘅[21][23]

SART

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持續專注反應作業[24],又叫 SART,係認知相關領域嘅科學家成日攞嚟研究注意力嘅一種實驗作業,尤其係持續注意力。喺多數版本嘅 SART 入面,個研究者會要求個受試者望住一個電腦熒幕,個熒幕上面每 1.15 秒左右就會喺 1 同 9 之間是但揀個數字顯示出嚟,而個受試者嘅工作就係一見到個數字就要有咁快得咁快撳掣,除非彈出嚟嗰個數字係 3 -如果彈出嚟嗰個數字係 3,噉個受試者要做嘅嘢係唔郁[25]

一般認為,一個受試者喺呢個作業上嘅表現-準確度以及反應時間等-反映咗佢能唔能夠持續噉留心做個作業,所以啲研究者好多時都會利用呢種實驗嚟做有關持續注意力嘅研究。通常嘅做法係做某啲實驗操作,再睇吓個操作會點樣影響受試者喺 SART 當中嘅表現;簡例:搵個人喺受試者身邊打,分析噪音會點影響受試者嘅準確度同反應時間,用嚟研究噪音對持續注意力嘅影響[25][26]


一隻用眼𥄫實佢有興趣嘅物件;定義上,注意力集中點係資訊處理能力嘅集中之處,一隻動物用眼-收集資訊嘅器官-望實一件物件表示,佢將自己嘅注意力集中喺嗰件物件上。所以如果有方法量度一隻動物嘅眼望緊邊,就可以用嚟量度佢嘅注意力。

專注同分心

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專注

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威廉占士聚光燈模型嘅圖解;變焦鏡頭模型同呢個模型基本一樣,不過加多咗「條邊界嘅大細可以改變」呢一條法則。
内文:專注

專注[27]係指將注意力資源集中落去某一個資訊源嘅過程。喺現代嘅認知心理學上,科學家一般都認為注意力嘅運作包含咗至少兩大階段:

  • 喺第一階段,注意力大致上係平均噉樣分佈喺外界嘅各個視覺資訊源嗰度嘅-個人會無意識而且唔揀擇噉處理嗮佢收到嘅視覺資訊,處於一個平行[28]嘅資訊處理狀態,即係個腦多個區分別各自噉處理自己嘅資訊;
  • 而喺第二階段,個人對於「個腦應該處理邊啲資訊」突然間變到好揀擇,將注意力集中落去環境嘅某一啲部份嗰度,進入一個連串[29]嘅資訊處理狀態,即係多個腦區一齊處理完一件資訊先至走去處理下一件。由第一階段(唔集中)去第二階段(集中)嘅過程就係所謂嘅專注[30][31]

專注唔淨只涉及集中感知某啲資訊,仲涉及防止個腦感知一啲專注以外嘅資訊[32]。例如不專注視盲[33]就係呢種情況嘅一個出名例子:喺一份廿世紀後期做嘅研究當中,有幾個研究者搵咗班受試者返嚟,叫佢哋睇一段兩隊人喺度打籃球嘅短片,跟住要求班受試者係噉數住「邊隊傳咗幾多次波」等要佢哋望實個波先睇得到嘅資訊;中途段片有個人會著住一件大猩猩嘅衫行過(一件理應係好顯眼嘅事件),結果發現,有成大約一半嘅受試者好專心噉喺度數嘢,事後問返佢哋,佢哋完全唔知有人著住大猩猩衫行過(因為「不專注」而睇唔到一啲嘢)-個實驗顯示咗,當人專注於一個資訊源嗰陣,會造成佢哋感知唔到專注以外嘅資訊[34]

專注模型

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心理學上第一個描述專注嘅理論模型係由現代心理學之父威廉占士[35]提出嘅「聚光燈模型」[36]。個模型將專注比喻成一盞聚光燈:根據佢個講法,注意力呢家嘢有

  • 一個聚焦點(focus)、
  • 一條邊界(margin)、同埋
  • 一笪周邊(fringe);

處於聚焦點嘅資訊個腦會詳細噉處理,令到個人能夠仔細(高解像度)噉知道嗰個資訊嘅各種屬性;處於周邊嘅資訊個腦會進入個腦,但處理得冇咁詳細,令到個人知道嗰個資訊嘅存在,但冇咁能夠詳細噉描述嗰啲資訊;而至於邊界以外嘅資訊,個腦就會完全噉忽視[37]

第二個模型係 1986 年提出嘅「變焦鏡頭模型」[38]。呢個模型有齊嗮聚光燈模型有嘅部份,但仲外加咗一個諗頭:根據變焦鏡頭模型,注意力嘅邊界係曉視乎情況而改變大細嘅,就好似相機嗰啲變焦鏡頭噉,而注意力條邊界嘅大細同個腦手上嘅資源之間會有取捨嘅情況;當個腦擴大佢嘅注意力邊界嗰時,佢會接收到更多唔同來源嘅資訊;但同時,因為個腦嘅注意力資源係有限嘅,擴大注意力邊界就表示,個腦對邊界內嘅每個資訊源嘅資訊會處理得冇咁詳細,又或者會處理得慢啲[39]

有關變焦鏡頭模型,有認知實驗就噉樣做過:個研究者喺多次試驗[20]當中要受試者留心望住畫面嘅一個圓圈內嘅區域,個區域嘅大細喺次次試驗入面都唔同,而個研究者一路係噉用神經成像方法,監察住受試者嘅腦活動;實驗結果發現,當一個受試者被要求留心望一個大嘅區域嗰陣,佢個腦塊視覺皮層[40]會有好多分佈廣泛嘅神經細胞啟動,但每一粒神經細胞嘅個別活躍程度比較低;相比之下,當一個受試者被要求留心望住一個細嘅區域嗰陣,佢塊視覺皮層得少量神經細胞啟動,但每粒神經細胞嘅活躍程度比較高-直接噉支撐咗變焦鏡頭模型嘅假說[41]。根據對變焦鏡頭模型嘅研究,喺視覺方面,人嘅注意力最細可以集中喺一個頂角大約 1° 嘅圓錐體入面[37][42]


一個人腦由左邊睇嘅橫切面;淺綠色嗰忽(最近後尾枕)就係視覺皮層。

認知負荷

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内文:認知負荷

上述嘅研究帶出咗認知負荷[43]嘅諗頭:根據對專注嘅研究,注意力係一種有限嘅資源;喺是但一個時間點,一個腦手上會有若干量嘅注意力資源,而佢有兩個選擇,一係就將所有資源集中於處理一個資訊源,一係就將資源分散用嚟分別處理幾個資訊源,假設一個腦用嘅資源同佢處理嗰個資訊源嘅能力成正比,後者嘅做法會令到佢處理每個資訊源嘅能力下降(準確性下降同反應時間變慢等等);「一件工作嘅認知負荷」係指嗰件工作霸走咗幾多注意力資源[44]

一件工作嘅認知負荷唔淨只受作工作本身嘅特性影響,仲會受做嗰個人嘅特性影響。例如專家知識(簡單啲講就係一個人有幾熟識一個工作)就能夠令一件工作嘅認知負荷下降:根據研究,當一個人喺某件工作上受過正式或者非正式嘅訓練(工作可以包括捉棋、運動以至打機等),佢對件工作嘅專家知識會變得豐富,佢做起樣工作上嚟會變得自動化[45]-即係話佢變到唔使吓吓都有意識噉諗要點做都一樣做得到,噉表示對佢嚟講,件工作嘅認知負荷下跌咗[44][46]


一班工人喺一條裝配線上係噉整朱古力,一路整一路變到愈嚟愈熟手,愈熟手就愈唔使諗都做到一樣工作-認知負荷下降。

持續注意

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持續注意力[47]係指一個腦喺一段時間之內維持住注意力集中,並且抵抗啲令佢分心嘅嘢嘅能力:當一個腦(無論係人定第啲動物)落手去做一件工作嗰陣,佢要首先專注落去件工作嗰度;但淨係專注咗係唔夠嘅,跟手仲有第二個問題要考慮-呢個腦要能夠維持住佢注意力集中嘅狀態,一路維持一段時間,直至成件工作搞掂為止[48]。持續注意力指嘅就係一個腦喺一段時間之內維持住集中以及抵抗分心嘅能力,而注意力長度[49]就係指佢維持集中維持到幾耐[50]

一般嚟講,要有效噉樣做一樣工作,個腦實要投放有返咁上下多嘅注意力資源落去件工作嗰度,如果佢做做吓分心,將佢嘅注意力資源移咗去第啲嘢嗰度嘅話,佢喺件工作上嘅表現就會變差,所以注意力長度對一個腦嘅工作表現相當有影響[51][52]

一般嚟講,隨住一個細路成長,佢維持自己專注嘅能力-以注意力長度等做指標嚟量度-會提升,直到 10 歲左右為止。例如有份研究噉樣做過:班研究者搵咗班唔同年紀嘅細路返嚟做受試者,並且分別噉要佢哋做啲要求持續注意力嘅工作(好似係頭先提到嘅 SART);結果發現,6 歲細路同 7 歲細路之間或者 9 歲細路同 10 歲細路喺持續注意力嘅表現上有巨大差異,而相比之下,10 歲細路同 11 歲細路之間或者 11 歲細路同 12 歲細路之間喺持續注意力嘅表現上冇乜明顯嘅差異。噉即係話,維持專注嘅能力喺 6 歲至 10 歲嗰段時期有快速嘅發展,但去到 10 歲打後就會大致上偏向穩定[53]

多作業處理

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啲人一路聽講座一路喺自己手提電腦做嘢,左手邊著紅色衫嗰個女人仲要一路玩手機

多作業處理[54],又有叫分散式注意力[55],係指一個人(或者一隻動物)同時分心做幾樣工作。喺做多作業處理嗰陣,一個人實要同時處理嚟自幾個唔同來源嘅資訊,噉就表示佢個腦嘅注意力資源實係分散噉投入咗去嗰幾個來源嗰度-理論上,假設第啲因素不變,每件工作所霸到嘅注意力資源就會少咗。研究顯示,人類喺做多作業處理嗰時,犯錯嘅頻率會提升,又或者會做得慢啲,例如如果有兩個人,兩個都喺度做注意力網絡測試,但其中一個(B 君)俾研究者要求佢一路做個測試、一路計數,通常 B 君嘅準確度會變差,而且反應時間會變慢[56][57]

多作業處理係注意力研究上好受關注嘅一個課題。喺多作業處理研究當中,實驗者通常會叫受試者同時做幾樣要求個腦運用注意力資源嘅工作,並且睇吓噉樣會對嗰個人嘅表現有乜嘢影響[56],例如係要受試者一路睇一個故仔一路聽嘢寫嘢[58],或者要佢哋戴起耳筒,兩邊耳仔分別噉聽兩段唔同嘅演講(呢個就係所謂嘅雙耳聽覺測試[59])呀噉[60]:381。跟住實驗者就可以量度一吓啲佢想研究嘅變數,好似係睇吓受試者事後能夠記得到幾多聽咗嘅資訊-事後記得返愈多聽咗嘅嘢表示愈係成功噉吸收到所學嘅資訊[61]。呢啲研究所得出嘅結果俾科學家用嚟探尋人類感知能力嘅極限以及探討分心做第啲嘢會點樣影響揸車呀噉[62][63]

注意力資源嘅分配同表現之間嘅關係受好多因素影響:例如係正話提咗嘅專家知識噉;多作業處理嘅表現可以透過專家知識嚟改善-想像家吓有兩樣工作,A 同 B(例如煮飯同計數),家陣要一個唔係好識做 A 嘅人同時做 A 同 B,佢嘅表現實會受負面影響;再想像有第個人,佢做 A 做得好熟手,而做 B 嘅熟手程度同之前嗰個人相約,可以近乎自動無意識噉做 A(唔使點消耗注意力資源就做到 A),就會比較能夠同時做 A 同 B [46]。除咗專家知識,「一個人嘅腦有幾多用得嘅注意力資源」呢家嘢仲會受情緒[64]唔攰、同埋個人能力高低等嘅因素影響[65]

分心揸車

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内文:分心揸車

喺多作業處理研究當中,對於分心揸車[66]嘅研究零舍有實用價值:揸車要求個司機一路留意住路面情況,係一種要求持續性專注嘅工作;同時,揸車嘅過程又有好多事物可以搞到司機分心,例子包括車上面嘅收音機、想摟司機傾偈嘅乘客以及司機嘅手機呀噉,而如果個司機分咗心,令到佢留意唔到路上面有個行人嘅話,可以搞出人命[67]。事實係,有一份喺 2006 年做嘅研究試過喺馬路嗰度影住路面情況,發現喺 82% 嘅撞車事件同 67% 嘅近乎撞車事件當中,都有「司機喺事件打前 3 秒分心」嘅情況,分心原因可以係因為司機望咗第啲嘢、跌咗嘢食落地或者傾緊電話等等[68]


一班人喺度玩模擬揸車;對分心揸車嘅研究多數會用類似嘅方法,並且量度受試者「耷迫力嗰陣嘅反應時間」等嘅變數,睇吓呢啲變數會受乜影響。

因為噉,有唔少研究注意力嘅認知科學家都會嘗試了解揸車嗰陣嘅多作業處理過程。喺呢類研究當中,研究者通常會搵班受試者返嚟,要佢哋喺一個實驗室入面模擬揸車,再睇吓分心會點樣影響受試者嘅表現。呢啲研究顯示,如果個司機一路揸車一路做第啲嘢(好似係聽收音機或者講電話),佢哋揸車嘅表現會變差:耷迫力嗰陣會反應慢啲、容易啲炒車、容易啲唔覺意衝咗過隔離線、以至係冇咁留意到路面狀況(事後冇咁能夠記得路上面出現過啲乜)呀噉[69][70]

仲有進一步嘅實驗證據顯示,一路講電話一路揸車之所以衰真係因為注意力資源分散咗而引起嘅[71][72]:有實驗試過比較兩組嘅受試者,兩組都係一路講電話一路模擬揸車;兩組分別在於一組用手攞住部手機講,另一組用一個唔使搵手攞住嘅電話嚟講;呢啲研究發現,兩組受試者嘅表現一樣咁差-噉就表示咗一路講電話一路揸車之所以衰,唔係因為要搵手拎住手機而起嘅,更加進一步確立咗「一路講電話一路揸車之所以衰,係因為分散咗注意力嘅緣故」呢個假說[73]

注意力導向

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注意力導向[74],或者叫注意力轉移[75],係指將注意力轉移嘅過程。當一個人搞掂一件工作或者決定唔想繼續做件工作嗰陣,佢就需要將佢嘅注意力轉移去第啲地方-就要用到注意力導向嘅能力[76]

外顯定內隱

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一個人隻眼擰嚟擰去,望唔同嘅嘢-外顯注意力導向。
睇埋:眼郁動

外顯注意力導向[77]係指透過郁對嚟轉移注意力。人係一種以視覺為主導嘅動物,所以當一個人郁佢對眼去望第啲嘢嗰時,通常表示佢變成集中注意力處理嚟自望緊嗰樣嘢嘅資訊。眼嘅郁動又有得再細分做反射式操控式[78]兩種:反射式眼郁動由中腦上丘[79]掌控,指嘅係個人反射性噉快速改變佢望嘅對象,而噉通常係因為佢感知到一啲出現得好快嘅刺激,例如一個正常人聽到身後突然間有爆炸聲,佢通常會擺低做緊嘅嘢擰轉頭去望;而操控式眼郁動就由個大腦額葉(最近額頭嗰忽大腦皮層)控制,指嘅係個人根據佢嘅計劃改變望嘅對象,呢種眼郁動係相對慢又隨意控制嘅,例如一個人畫畫吓畫冇嗮顏料,佢會按照自己意願,望向佢知會有顏料嘅方向[76][80]

內隱注意力導向[81]係指唔郁對眼、喺個腦入面轉變注意力中心[80]:人有能力忽視感官傳去個腦嘅資訊,所以就算一個人對眼望一樣嘢望到實,都唔一定表示佢將注意力集中咗喺嗰樣嘢度。內隱注意力並唔會影響感官所處理嘅資訊係乜,但就能夠將注意力集中喺某件物件或者某個位置嗰度,影響感知過程嘅輸出;舉個例說明,人腦視覺皮層(近後尾枕)嘅 V4 區入面嘅神經細胞噉,呢啲神經細胞每粒都會負責處理視野當中嘅一橛仔,而一粒 V4 神經細胞嘅活動有幾強取決於個人擺咗幾多注意力落去嗰粒細胞負責嗰一橛空間嗰度[82];內隱注意力導向會幫隻動物手好快噉掃一掃佢嘅視野範圍,以及搵出視野範圍內對佢有用嘅資訊源,如果隻動物探測到有用嘅資訊源,內隱注意力嘅轉變會啟動同眼郁動相關嘅腦迴路,令到對眼郁去嗰度[83]

研究顯示,外顯同內隱注意力導向並唔係完全獨立嘅。喺大腦皮層嘅額葉頂葉網絡[84]當中嘅注意力操控機制會控制內隱注意力,但又會接收由大腦皮層下面、控制外顯導向嘅腦區嗰度嚟嘅訊號,形成一個統一嘅中央注意力控制腦系統。注意力系統嘅統一喺功能上好緊要,例如如果一個人要將注意力外顯噉轉移去佢視野嘅右手邊嗰度,佢個腦好多時仲要壓抑對眼郁去望左手邊嘅傾向,所以要有一個系統控制嗮所有注意力相關過程[80][85]

外源定內源

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一個人腦嘅立體圖解;紅色嗰忽(近額頭)係額葉,額葉主管同目的以及計劃相關嘅認知功能,同內源注意力好有啦掕。

注意力導向可以由外源或者內源嘅過程嚟控制[80]

外源導向[86]指由外界刺激主導嘅注意力導向。外源導向通常都俾人認為係反射性嘅,由注意力中心周邊嘅突然改變主導。外源導向可以係外顯嘅,例如係頭先提到嘅聽到爆炸聲而擰轉頭去望嘢就係一個例子[87]

另一方面,外源導向又可以係內隱嘅,好似係心理學上嘅促發效應[88][89][90]。有實驗試過噉樣做:研究者叫受試者坐喺部電腦前面,叫佢集中精神做喺個熒幕右手邊嘅認知作業(例如係填充題),而每當左手邊有一個三角形閃過,個受試者就要答個三角形係乜色;喺個實驗當中,啲研究者仲加多樣嘢,佢哋暗中將受試者分咗做兩組(受試者唔知呢一點),喺其中一組受試者用嘅實驗程式入面,個程式每次左手邊將會有三角形閃過 100 毫秒前會有一粒星閃過,而另一組受試者用嘅實驗程式冇呢個設計-對第一組嘅受試者嚟講,粒星係個訊號,間接話俾睇到佢嘅受試者知,左手邊將會有三角形出現[91];結果發現,第一組受試者對啲三角形嘅反應快過第二組受試者嘅,但個星形訊號本身並唔會令受試者望過去左手邊-即係話,「能夠預測重要資訊嘅訊號」當中有啲唔會吸引到腦嘅外顯注意力,但會吸引佢嘅內隱注意力。呢種效應要個訊號同個目標刺激出現時間相隔少過 300 毫秒先至會有效[92][93]

內源導向[94]涉及個人出於佢自己嘅意願同目的分配佢嘅注意力(即係話頭係在),令到佢曉按做緊嘅工作調較佢嘅注意力[95]。例如如果一個人嘅目的係要專心畫畫嘅話,佢個腦實會以某啲方式具有「要專心畫畫」呢個指令,喺外顯上,呢個指令可以令佢喺因為聽到後面有聲而擰轉頭之後,擰返轉頭繼續畫;喺內隱上,呢個指令可以令佢更加容易對同畫畫相關嘅資訊有反應-有多份實驗都顯示,人類(同第啲動物)偏向分配多啲內隱注意力落去同佢哋目的相關嘅資訊嗰度-對於呢啲資訊嘅反應零舍快[96][97]。內源導向對各種高階認知功能好緊要,工作記憶[98][99]以及解決內部衝突[100]等都同內源導向注意力有關[101]

順帶一提,喺心理學同神經科學上,內源導向同外源導向又俾人稱為由上至下處理由下至上處理[102][103]


注意力導向嘅例子
外顯 內隱
外源 聽到身後有啲好響嘅聲而擰轉頭 促發效應
內源 將眼光保持喺自己意願想要做嘅嘢上 唔覺意加快咗對同自己目的相關嘅資訊嘅反應

理論模型

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特徵整合論

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特徵整合論[104]係一個有影響力嘅視覺注意力理論,描述人嘅認知系統喺感知一個外界刺激嗰陣,點樣將一件物件視為同第啲物件分離嘅個體物件。根據呢個理論,一個人察覺到一件物件嘅過程可以分做兩大階段[105]

  • 注意前階段[106]:喺呢個階段,人腦會自動噉搜集視野入面嘅各種基本特徵(色水同形狀等),仲未將視野入面嘅嘢分做物件,而且呢個階段嘅認知過程係完全無意識嘅,例:一本紅色封面嘅書由上睇,會俾個腦睇做「一個四方形嘅空間,空間每點都係唔同程度同光暗嘅紅色」[107]
  • 集中注意階段[108]:喺呢個階段,個腦會將啲特徵分組,每組當做一件物件,例如將「一個白色嘅梯形空間」同「四條打直嘅白色線」睇做「一張由側面望嘅枱」;事實係有研究指,個腦嘅頂葉某啲部份受損會搞到個人唔能夠分誀辨視野入面邊忽屬同一件物件,表示咗人腦的確有功能做「將視野入面嘅物件分組」[105]
  • 理論上,上述嘅過程發生喺啲資訊進入工作記憶(睇下面)之前[105]



有關特徵整合論,有心理學家做過以下嘅實驗,顯示人腦感知到一件物件之前的確會分離噉處理唔同嘅特徵:研究者搵咗班受試者返嚟,再準備咗啲有物件喺上面嘅畫面;佢哋叫受試者睇住個熒幕,將個畫面喺個熒幕上面閃 0.2 秒嘅超短時間,跟住再俾受試者望吓一個空白畫面一陣,最後再問吓受試者個畫面有啲乜嘢物件;結果發現,喺 18% 嘅試驗當中,受試者會回答一啲所謂嘅「混合特徵物件」-例如個畫面實際上有個紅色四方形同一個黃色圓形,受試者成日會話自己「見」到一個紅色圓形同一個黃色四方形;呢個實驗表示,人腦喺將唔同特徵結合成物件之前,係會分別噉處理唔同嘅特徵先嘅,撐咗特徵整合論作嘅假說[109]

記憶模型

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睇埋:工作記憶

根據廿一世紀初嘅普遍注意力模型,注意力嘅中心係工作記憶記憶嘅一部份,負責暫時儲起個腦用緊嘅資訊),而「一個資訊源霸咗幾多注意力資源」基本上就係指個資訊源霸咗工作記憶入面幾多位。工作記憶涉及四大核心作業[110]

  • 工作記憶會暫時儲起啲資訊,等個腦可以做進一步嘅分析。
  • 工作記憶容量有限,唔能夠處理嗮收到嘅資訊,所以唔同嘅資訊彼此之間要爭進入工作記憶。
  • 由下至上處理嘅顯著性篩[111]會由外界刺激當中按照某啲法則揀啲最有可能有用嘅資訊出嚟,令嗰啲刺激嘅資訊更加容易入到工作記憶,例如假設第啲因素不變,比較新穎嘅刺激會更加有可能吸引到注意力[112]
  • 由上至落處理嘅敏感度控制[113]機制有能力按照個腦有咩目的嚟調控唔同資訊管道嘅訊號強度,令到某啲訊號比較有可能入到工作記憶,例如當一個人目的想要搵嘢食嗰陣,由上至落處理嘅機制會強化啲望落似嘢食嘅外界刺激所造成嘅訊號,令到呢啲資訊更加有可能入到工作記憶。通過噉樣做,工作記憶嘅內容能夠影響返新資訊嘅篩選,令有意識控制注意力嘅過程可以形成一個循環過程[112]


神經底質

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一個人類左腦嘅立體想像圖;紅色嗰笪係額葉眼。

認知科學家亦都有興趣知道人同第啲動物嘅注意力功能係以乜嘢物理形式實現嘅,所以會用神經成像等嘅方法,喺人或者動物受試者做注意力相關工作嗰陣睇吓佢哋嘅腦裏面發生緊乜事-例如一路要班受試者做注意力網絡測試、一路量度佢哋大腦皮層某忽嘅活動,睇吓呢忽皮層嘅活動會唔會同反應時間等嘅變數有相關,從而搵出各注意力功能嘅神經底質[41][114]

根據呢類研究,喺人同其他靈長目當中,注意力功能嘅神經底質有以下呢啲:

  • 射訊號嘅頻率:研究顯示,注意力嘅神經相關涉及神經細胞提高射訊號嘅頻率。喺最簡單嘅情況下,如果有某粒神經細胞係會對某個特定刺激有反應嘅,噉佢喺隻動物將注意力集中喺個刺激嗰陣會有最強嘅訊號發射,就算個刺激嘅物理性質由始至終不變都係噉[41]。另一方面,有研究顯示,注意力改變會反映喺腦神經細胞嘅同步性(指多粒神經細胞射起訊號上嚟有幾同步)上[115]
  • 額葉額葉眼[116]背外側前額葉皮層[117]有一個以視網膜做中心嘅空間地圖[118]。研究發現,如果(用等嘅方法)刺激額葉眼嘅某啲位置,會令一隻馬騮將佢嘅眼光移去嗰個位置相應嘅視野位置嗰度,而就算個刺激唔夠強,引唔起眼光嘅轉移,都會令到隻馬騮對喺嗰個位置出現嘅刺激反應快咗[119]
  • 頂葉:大腦嘅頂葉[120]入面有好多空間地圖。當中外側頂內葉皮層[121]有一幅顯著性圖,帶有「邊啲資訊係重要」嘅資訊,呢個區仲同額葉眼以及個腦嘅感官區域相連-能夠射訊號指揮或者至少影響呢啲區嘅運作[122]
  • 腦電[123][124]:用腦電圖(EEG)做嘅研究發現,人同其他有腦嘅動物喺集中精神留意某啲物體或者活動嗰陣,個腦會有頻率 40 至 60 Hzgamma 波腦電波嘅一種)活動,而 gamma 波係咁多種腦電波當中頻率最高嘅[125]

等等。

相關現象

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睇埋:認知過度活躍

同時注意力

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一個人聚精會神緊隻籃球遊戲;佢似乎處於相當程度嘅心流狀態。

研究發現,世界某啲地區嘅人具有同時注意力[126]嘅能力[127]。相對於多作業處理嘅同時將注意力資源分配落幾件工作上,同時注意力指嘅係能夠快速噉轉換個心靈集中處理嘅工作-個心靈係噉咦完全集中處理一吓工作 A,下一刻就改為完全集中處理一吓工作 B,跟住下一刻就完全集中處理工作 C... 等等。一般嚟講,呢種能力喺西人或者唐人當中並唔常見,但有研究發現,喺某啲中美洲原住民群體當中,同時注意力係一種近乎個個細路都會由成長環境嗰度學識做嘅嘢[128]

呢種能力似乎同原住民文化當中嘅某啲做嘢方式有關:呢啲研究進一步發現,喺呢啲原住民嘅傳統文化當中,佢哋好興要啲細路跟住大人一齊協作同時做幾樣活動(要求同時注意力),而相比之下,(例如)美國嘅白人就好少可會要細路同大人一齊做嘢,亦都唔會要細路學同時做幾樣嘢[129][130][131]

社交注意力

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社交注意力[132]係指一個人點樣喺社交活動嗰陣分配注意力資源,對社交注意力嘅研究好多時都在於睇人點樣將注意力集中喺同社交相關嘅刺激-例如係社交對象塊面或者望緊乜呀噉-嗰度[133],亦都會研究人類幾時會喺社交場面當中將注意力擺喺自己身上等嘅課題[134]

根據廿一世紀初嘅研究,社交注意力由兩個狀態主導:喺社交嘅過程裏面,人類一係處於「集中處理自己相關資訊」嘅狀態,一係處於「集中處理其他人相關資訊」嘅狀態,而分別掌控呢兩個狀態嘅心靈系統會有互動,並且彼此競逐個人嘅注意力資源[135]。呢兩個系統之間嘅不平衡會引致某一啲嘅認知同神經障礙,好似係自閉症譜系嘅障礙[136]或者係威廉氏綜合症[137]呀噉[135]

心流體驗

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内文:心流體驗

心流體驗,簡稱心流[138],係一種俾人譽為「最佳體驗」嘅特殊心理狀態。心流體驗通常都係由某啲具有挑戰性嘅作業引起嘅-「有挑戰性嘅作業」可以係打波、捉棋、畫畫、或者打機等等都得。如果份作業嘅挑戰性高得滯,個人會有挫折感;而如果份作業嘅挑戰性低得滯,個人又會覺得;但如果份作業嘅挑戰啱啱好切合到個人嘅能力嘅話,個人就會進入心流。喺心流之下,個人會極度噉專注喺件作業上,並且持續呢個狀態一段時間;喺心流期間,個人通常會覺得時間好似過得好快,兼且會喪失自我意識(「覺得自己好似同件作業合二為一噉」),而且事後仲會有好強嘅動力想再做多次件作業[139][140]

對心流嘅研究有各方面嘅應用價值。例如係教育學管理學噉,因為呢兩個領域都涉及希望提升某啲人(學生同打工仔)喺某啲工作上嘅表現[141]。除咗噉,心流理論亦都對遊戲設計好有價值:到咗廿一世紀,電子遊戲產業經已係經濟價值過十億美元嘅一個產業,世界各地嘅大學同技術學院紛紛噉開班教遊戲設計,而正路嚟講,一個遊戲設計師會想佢啲玩家喺玩佢設計嘅遊戲嗰陣經歷心流,所以研究心流嘅心理學家開始同遊戲設計方面嘅專家合作,試圖研究點樣設計出更加能夠令玩家入迷嘅遊戲[142][143]

研究史

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2014 年影到嘅馬吉斯·里祖
睇埋:心理學史

廿世紀前

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喺廿世紀之前,注意力主要係哲學(尤其係心靈哲學)嘅範疇,所以早期有關注意力方面嘅發現好多都係由哲學家做嘅,例如 16 世紀嘅西班牙思想家祖安·路易斯·必比[144]就曾經俾人譽為現代心理學之父,因為必比曾經喺佢嘅著作入面討論過「一個人愈係留心睇一個刺激,佢就愈有可能會記得嗰個刺激」呢一點,而必比亦都係史上第一個提倡應該用實證方法研究人類行為嘅。但佢嘅諗法喺打後兩三個世紀都冇乜人重視,要一路去到廿世紀中,現代嘅行為科學先至開始正式噉研究注意力[145]

廿世紀後

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喺 1990 年代,心理學神經科學開始用正子斷層照影(PET)同功能性磁振造影(fMRI)等嘅方法去睇當個人喺度做注意力相關作業嗰陣佢個入面發生緊乜嘢事。當中心理學家米高·波斯拿[146]同埋神經內科專家馬吉斯·里祖[147]開創咗對選擇性注意嘅腦造影研究,發表咗好多相關嘅研究論文。佢哋嗰柞研究結果跟手就引起咗科學界嘅注意,令到科學界開始將神經科學嘅研究方法結合落去認知心理學嗰度,形成咗廿一世紀認知科學嘅注意力研究[148]

廿一世紀初嘅學界將注意力想像成一種有限嘅認知資源,而且各感官嘅注意力資源相對獨立:廿世紀後半嘅以色列心理學家丹尼·加利曼[149]提出,注意力係一種有限嘅資源,而呢啲資源能夠由個心靈自由噉分配落去做緊嘅作業嗰度[150];但打後嘅研究搵到證據指出呢個模型簡單得滯-注意力資源查實係按感官分做幾個唔同類型嘅[151][152];例如實驗顯示,如果一個人要同時做兩個唔同嘅聽覺型作業,佢嘅表現會變差,但如果佢要做嘅係一路做一個聽覺型作業、一路做一個視覺型作業嘅話,佢嘅表現會相對唔受影響,認知心理學界一般認為,噉表示咗「視覺注意力資源」同「聽覺注意力資源」係分開獨立嘅[153]。再進一步嘅研究又顯示,雖然唔同感官類嘅注意力資源相對獨立,但係佢哋喺某啲情況之下係會互相干擾嘅[154]。好似上述呢啲噉嘅研究為廿一世紀初嘅注意力概念化定咗基礎[155]

睇埋

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文獻

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英文文獻:

引咗

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引用咗嘅學術文獻網頁,亦有啲重要詞彙嘅英文名:

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