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解謎遊戲

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呢幾隻遊戲一般會歸類做解謎類:

解謎粵拼gaai2 mai4),粵港地區中文又叫益智遊戲或者智力遊戲,係一大類嘅遊戲,簡單講可以理解為要求人用慢慢諗嘅遊戲。而至於解謎遊戲嘅具體定義,有種諗法主張,解謎遊戲必定有呢兩樣特徵[1]玩起嚟有規則,同埋係會有明確嘅正確答案。諸如砌圖七巧板數獨扭計骰等,都屬於解謎遊戲,而自從二十世紀開始,遊戲界興起咗解謎電子遊戲-即係以電子遊戲形式存在嘅解謎遊戲,當中源於一九八〇年代嘅蘇聯俄羅斯方塊就好經典[2]

解謎遊戲考玩家智力,要求佢哋用數學邏輯空間以至語文等方面嘅知識嚟解開謎題:例如扭計骰就考驗玩家嘅空間智能-玩家玩扭計骰嗰陣,目的係要反覆噉扭粒骰,令到粒骰變成每塊面都只得一隻色嘅狀態,佢哋途中實要係噉喺腦海入便想像粒骰用唔同方法擰會變成點嘅樣(空間智能反映嘅能力);又例如 Wordle 噉,就考驗玩家有幾熟識隻語言嘅詞彙

由於解謎遊戲涉及咁多唔同嘅認知推理能力,多個唔同領域嘅學者都注意呢種遊戲-好似係數學同邏輯[3]認知心理學[4]以至資訊科技[5]等嘅領域,都有工作者喺度研究解謎遊戲相關嘅課題。

常見遊戲

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睇埋:遊戲

解謎遊戲呢種遊戲類型好常見,有好多廣受人喜愛嘅遊戲都屬於解謎類。

數獨(參見日文数独すうどく(sūdoku))係一種以邏輯為基礎嘅數字謎題遊戲。喺最基本嗰款數獨之中,遊戲會

  • 用一個 3 × 3 嘅方格嚟玩,
  • 每個方格又再細分做 3 × 3 嘅九宮格。

玩家要做嘅,就係要將所有嘅格仔填滿晒,確保每一行、每一列同每一個 3 × 3 嘅九宮格都有齊晒由 1 到 9 嘅冧把,冇任何重複。遊戲開始嗰時,會有部分格仔已經預先填咗數字,俾玩家用嚟做起點。玩家要靠邏輯推理,而唔係亂估,判斷其他數字應該填去咩位。數獨謎題可以用演算法嚟產生,而且電腦仲可以改變「預先填咗嘅」格仔嘅數量,籍此調整數獨謎題嘅難度[6][7]


左圖:一條普通嘅數獨謎題...
右圖:... 同埋個答案(紅色嗰啲係由玩家填落去嘅冧把)。


國際象棋謎題係用國際象棋玩嘅解謎遊戲:傳統嘅國際象棋對局,係兩個玩家輪流行,目標要透過精明操作打低對手;象棋謎題就唔同,呢種遊戲會提供預設嘅棋盤情況,講明晒啲棋嘅分佈同埋輪到邊個行;再俾個挑戰,叫解題者諗出「最佳」應對,當中最佳應對可以係要喺若干步內將死、迫和或者獲得某啲優勢呀噉。有唔少國際象棋迷都中意玩象棋謎題,認為呢啲謎題可以當做訓練工具,幫棋手學點樣處理特定嘅局勢,提升佢哋嘅棋力。甚至仲有埋專門網站用嚟設計同分享各種難度嘅題目[8]

解國際象棋謎題嘅過程中,玩家好多時都會用到最大最小化英文minimax)噉嘅思考方式,簡單講最大最小化思考就係假設對手會作出對自己最不利嘅反應,於是決策者就要揀一個選項,喺最壞情況下都對佢最有利。呢種思維方式零舍適合於棋謎,尤其係要求玩家喺幾步內將死對手嘅題目[9]


一條簡單嘅國際象棋謎題:初時狀態就係條謎題,而紅色箭咀顯示玩家要採取嘅行動,行動達致成功食咗對方隻主教同時自己冇喪失任何嘅棋,因而得到棋力優勢。


俄羅斯方塊(俄文:Тетрис羅馬化Tetris)係出自蘇聯嘅經典電子解謎遊戲,屬於消除類,玩法如下:喺遊戲中,唔同形狀嘅方塊(方塊組或磚塊)會係噉由畫面上方向下跌,玩家要實時決定將呢啲方塊左右移動或者旋轉,目的係令到方塊可以啱啱好填滿一行;假如遊戲空間某一行完全填滿晒冇空位,嗰行嘅方塊就會消失而玩家會得分;假如玩家處理唔切,啲方塊愈疊愈高,疊到上頂,令到新方塊無法出現,噉遊戲就玩完,進入 GAME OVER 狀態。於是乎,玩家就可以不斷自我挑戰,睇吓自己最高可以撐到幾耐同攞到幾多分[10][11]

俄羅斯方塊講求要玩家反應快,到咗廿一世紀初仲係好多人玩,甚至仲出咗唔同變體,例如俄羅斯方塊 99 呢隻遊戲出於二〇一九年,結合俄羅斯方塊同大逃殺遊戲,有近百位玩家同時玩俄羅斯方塊,睇吓邊個可以撐得到去最後[12]


GIF 俄羅斯方塊嘅示範


除此之外仲有:

等等。


左圖:各式嘅解謎遊戲
右圖:用古文嚟玩嘅搵字遊戲


玩嘅技巧

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睇埋:博弈論

玩解謎遊戲往往係不斷觀察、思考、排除同埋驗證嘅過程。當中最常用嘅一種方法係所謂嘅演繹推理。講演繹推理,即係由一啲已知嘅原則或者前提出發,逐步推出一啲必然成立嘅結論。呢種思考方法有別於科學方法常用嘅歸納推理:諸如物理學生物學等嘅科學,用嘅係歸納推理,睇勻好多個事例之後由事例中推理出普遍原理,但呢種做法喺嚴格邏輯上無法真係證明自己嘅諗法;相比之下,演繹推理嗰種做法比較似數學證明,能夠真係證明自己嘅諗法。大部分嘅經典解謎遊戲(例如數獨)「可能狀態」數量有限,可以透過逐步推理,將所有可能性全部審視晒,因而特別適合用演繹推理處理[13]。譬如玩數獨噉,解謎者發現某一格只可以係 3、5 或 7 嗰時,就可以根據其他格嘅冧把逐步排除,直到得返唯一一個答案。


數獨可以用演繹推理嚟解:已知個方陣每一橫行都有齊 1 至 9 而且冇重複,每一直行都有齊 1 至 9 而且冇重複,於是解謎者就可以作出推理,望住左下個 3 × 3 九宮格,紅色嗰個 9 嘅存在表示同佢屬同一行直行嘅格冇可能係 9(打戙嘅紅色線所示)-照住呢條道理,解謎者可以推理出,左下小區嘅 9 應該係喺綠色所示嘅格仔入便。


不過,唔係所有解謎遊戲都可以用純演繹噉嘅方式一步步推理就搞掂,有陣時面對複雜嘅場景,玩家要使用捷思法[14]:捷思法係有關思考解難嘅概念,大致上係指一啲簡化思考嘅技巧或經驗法則,能夠幫諗嘢嘅人快速做判斷;捷思法唔一定保證答案正確,但可以大大縮窄選項範圍,提高效率。例如啲人解密碼,玩家可能覺得 1234 或者 0000 可能性最高,所以就優先試呢啲常見組合[註 1][15],又或者解迷宮嗰時,解謎者可以沿住牆邊行,避開中央空間[註 2],呢啲都係實用嘅經驗策略。喺一啲開放式嘅解謎遊戲中,捷思法同演繹推理可以並用,互相補足。

假如玩緊嘅解謎遊戲有虛擬嘅「對手」(例如國際象棋解謎)仲有可能用到博弈論上嘅策略,好似係最大最小化呀噉。

學術定義

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呢粒扭計骰進入咗每面都得一隻色嘅狀態,而呢個狀態就係扭計骰遊戲嘅正確答案。
睇埋:複雜度

解謎遊戲具體嚟講要點定義,查實有一定爭議性,二〇二〇年代嘅學界仲未達致完全一致嘅共識。有人將解謎遊戲定義為「要用諗,解難」嘅遊戲,但係有遊戲設計方面嘅工作者話呢個定義好有問題:國際象棋等嘅都係要用腦嚟玩嘅[16]但一般又唔會歸類做解謎遊戲;而遊戲人工智能等領域嘅研究亦表明,好似戰略遊戲射擊遊戲等嘅電子遊戲類型,都係要用腦處理好多資訊先可以玩得成功嘅:例如想像玩家玩射擊遊戲,佢個腦要不斷快速作出「行去呢個位,會唔會提升自己畀對手射中嘅機率」噉嘅決策[17];但係呢啲電子遊戲類型又唔會歸類做解謎遊戲;事實係玩親遊戲實要用腦。學術化啲講,即係話個定義區分唔到應該屬解謎遊戲嘅嘢同埋應該唔屬解謎遊戲嘅嘢

對於呢條定義問題,有遊戲研究相關領域嘅學者主張,解謎遊戲有兩個重點特徵[1]

  • 同第啲遊戲一樣,解謎遊戲要跟規則玩;
  • 同第啲遊戲唔同,解謎遊戲會有明確嘅正確答案[18]

諸如七巧板數獨扭計骰都係噉-七巧板一形成想要嘅形狀,就知搵到正確答案;數獨啲冧把一填啱晒,就知搵到正確答案;扭計骰一達致每塊面都只得一隻色,就知搵到正確答案。即係話好多直覺上認為理應屬解謎遊戲嘅事物,都符合上述定義[註 3]

相比之下,好似國際象棋或者射擊遊戲等嘅事物就唔合符個定義:喺標準嘅國際象棋對局中,玩家會有個對手;除非對手係極其簡單嘅人工智能,否則個對手實會識得判斷位玩家用緊咩策略,並且作出適當反應,而且一旦換咗第個對手,對付先前嗰個對手用嘅策略就可能會行唔通,所以遊戲目標唔係要搵出一個正確答案[註 4];國際象棋以外嘅桌上遊戲同埋各式嘅 PvP 電子遊戲,都可以用同一道理想像。而數獨等嘅遊戲就唔同,是但搵條跟規則設計好嘅數獨謎題,都梗會有正確答案[18]

研究用途

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解謎遊戲對心理學(尤其係認知心理學)研究嚟講有實用價值。

譬如九點謎題呢條謎題,就廣泛噉受到認知心理學家採用,尤其係用嚟研究創意相關嘅認知過程。九點謎題如下[19]:家陣有九點(下面左圖),受試者要用支一嘢過畫四條直線,將九點連埋一齊,途中支筆唔可以離開張紙,而且支筆唔可以畫同一條線多過一次;下面右圖係九點謎題嘅答案;正路嚟講一見到右圖,就會知右圖明顯係個正確答案(所以算係解謎遊戲)。


The puzzle
The solution
九點謎題(左圖);九點謎題嘅答案(右圖)


心理學研究者可以用呢啲遊戲嚟觀察人點樣發掘新策略跳出固有框框嚟諗嘢。事實表明,好似九點謎題噉嘅解謎遊戲,要求玩嘅人跳出框框思考:雖然規則冇話唔可以畫出界,但好多人做題嘅時候會無意中假設條線唔可以畫出個虛構正方形嘅框框外,結果限制咗自己嘅思考方式。認知心理學家可以(例如)搵人返實驗室玩呢啲遊戲,同時運用神經造影技術監察住受試者嘅腦部活動,睇吓「由棘住咗到諗通晒」期間佢哋嘅腦活動會出現咩變化,籍此探究人腦係點樣思考同解難嘅[19]

設計考量

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遊戲設計遊戲開發等領域嘅工作者,有深入探討解謎遊戲應該點樣設計。

設計解謎遊戲,要適當調節難度曲線[註 5]。理想嘅難度曲線應該係由淺入深:初期嘅關卡要較為簡單,俾未識玩嘅玩家熟習規則同操作;之後難度就要逐步上升,挑戰性亦隨之增加。呢種設計方式可以避免玩家因為一開始太難而卻步,又可以避免長期冇挑戰而覺得沉悶-玩家技術慢慢上升,謎題難度跟住慢慢上升,達致提供適度挑戰,令玩家進入心流嘅狀態,感受到強烈嘅滿足感[20]

以經典遊戲俄羅斯方塊做例,一樣展示咗難度曲線嘅重要性。玩家起初開始時,方塊下墮嘅速度慢,玩家有充足時間去諗擺位,所以新手就有時間適應遊戲嘅玩法。隨住時間推進,方塊下墮速度會變得越嚟越快,要求玩家作出更快更準確嘅判斷,遊戲就會變得愈嚟愈有挑戰性。呢種由易到難、漸進式提升壓力嘅設計,係難度曲線嘅一種體現。


俄羅斯方塊嘅 GIF;隨住時間推進,level 嘅數值由 1 升至 2,而方塊喺「玩家冇撳加速掣嗰陣」嘅速度會隨 level 值上升。


有遊戲設計工作者指出,解謎遊戲嘅重玩價值欠佳:二十世紀嘅解謎遊戲,好多時都冇咩重玩價值可言;喺國際象棋等嘅(非解謎類)遊戲當中,對手識得學習,會係噉嘗試用唔同策略,所以玩家會有原因想玩完再玩,次次玩都試用唔同策略;相比之下,除非一隻解謎電子遊戲識得係噉產生新嘅謎題[註 6]而且「可能謎題」嘅數量極大,否則玩家一旦解晒啲謎題,就唔會有乜嘢誘因想返嚟再玩過[18]

歷史

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九連環
呢幅描繪斯芬克斯英文Sphinx-左邊有翼嗰隻)傳說入便嘅景像。

公元前嘅世界經已有解謎遊戲:例如戰國時期(公元前四七五年至公元前二二一年)已經有九連環,呢種玩具包含九個相同嘅圓環,用一把「劍」串埋一齊,遊戲目標係要九個圓環冚唪唥卸落嚟或者上返埋一齊,可以算係原始嘅解謎遊戲[21];而同期嘅歐洲亦有謎語呢家嘢,譬如希臘神話就有提到斯芬克斯呢種神秘生物,佢哋嘅特徵係會叫人解謎語,而就算到咗中世紀,歐洲人之間仍然廣泛流傳住各種嘅謎語[22]

現代解謎遊戲始於歐美:喺約莫一七六零年,英國地圖學家莊·史皮爾斯布里[23]發明咗砌圖-佢將一張地圖貼喺木板上,再沿每個國家嘅邊界鋸開,變成一塊塊碎片,原意係想幫學生學習地理[24];及後砌圖呢種做法仲喺民間流行起嚟,不過有學者指砌圖喺當時主要係用嚟做教學工具,要去到約莫一八二零年先開始有人攞嚟做教學以外嘅用途[25]

去到二十世紀初,歐美嘅雜誌報紙社開始發現,喺報紙雜誌上刊登解謎遊戲可以有效吸引到更多讀者,於是填字遊戲等嘅遊戲就開始興起。呢個傳統一直延續到廿一世紀初,例如數獨就係現代報章常見嘅益智遊戲之一。

喺二十世紀後期,隨住電腦電子遊戲普及,電子解謎遊戲迅速興起。經典嘅《俄羅斯方塊》始於一九八四年[26],好似俄羅斯方塊噉嘅電子解謎遊戲將傳統解謎元素結合互動性高嘅介面,吸引咗大量玩家。而到咗廿一世紀初,呢類遊戲唔單止有持續發展,仲有人研究攞呢啲遊戲做訓練認知功能嘅架生[27]

睇埋

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文獻

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一般文獻:

  • (英文) Adams, E. (2014). Fundamentals of puzzle and casual game design. New Riders.
  • (英文) Crawford, C. (1984). The art of computer game design. Digital book available。二十世紀遊戲設計入面好出名嘅書,當中第 10 頁度有講到作者心目中(非解謎)遊戲解謎之間嘅分別。
  • (英文) Park, E. Y., & Park, Y. H. (2010). A hierarchical interface design of a puzzle game for elementary education. International Journal of u-and e-Service, Science and Technology, 3(2), 43-49.

遊戲設計嘅文獻:

  • (英文) 設計電子遊戲中嘅解謎,Game Developer;呢篇文討論電子遊戲入便嘅解謎應該點樣設計,期間提到模擬訊號數碼訊號嘅概念,講到電子遊戲入便嘅解謎部份最好有多個可能狀態,噉樣玩家就唔能夠齋靠撞嚟解謎。

參考

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註釋:

  1. 事實上,黑客嘗試破解密碼嗰陣,好多時都會留意「邊啲密碼多人用」呢樣資訊
  2. 解迷宮演算法就會用到噉嘅做法。
  3. 但呢個定義唔係所有工作者都贊同。
  4. 標準嘅國際象棋對局有異於國際象棋解謎。國際象棋解謎就會有明確嘅正確答案。
  5. 英文difficulty curve,可以睇埋學習曲線嘅概念。
  6. 譬如係用程序生成技術。

引述咗嘅學術文獻網頁

  1. 1.0 1.1 Kim, S. (2008). What is a puzzle (PDF). In Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games (pp. 35-39).
  2. 7 Video Game Auteurs Who Are No Longer In Control Of Franchises They Made Famous. Game Rant.
  3. Kendall G.; Parkes A.; and Spoerer K. (2008) A Survey of NP-Complete Puzzles, International Computer Games Association Journal, 31(1), pp 13-34.
  4. Valerie, J., Aylward, G., & Varma, K. (2020). I Solved it! Using the Rubik's Cube to Support Mental Rotation in a Middle School Science Classroom.
  5. Diego-Mantecón, J. M., Arcera, O., Blanco, T. F., & Lavicza, Z. (2019). An engineering technology problem-solving approach for modifying student mathematics-related beliefs: Building a robot to solve a Rubik's cube (PDF). International Journal for Technology in Mathematics Education, 26(2), 55-64.
  6. Schaschek, Sarah (March 22, 2006). "Sudoku champ's surprise victory". The Prague Post.
  7. Lawler, E. L. (1985). The Traveling Salesman Problem: A Guided Tour of Combinatorial Optimization. West Sussex: John Wiley & Sons.
  8. The Right Way To Improve Your Tactics Using Puzzles. Chess.com
  9. Minimax Algorithm in Chess, Checkers & Tic-Tac-Toe.
  10. "Search Results". Guinness World Records (英國英文). 喺2021-04-25搵到.
  11. "Most downloaded mobile phone game". Guinness World Records (英國英文). 喺2021-04-25搵到.
  12. Kim, Matt (2月 20, 2019). "Insane Tetris 99 Highlights From Players Better Than You'll Ever Be". USGamer. 原先內容歸檔喺2月 21, 2019. 喺2月 20, 2019搵到.
  13. The Reasoning Behind Video Game Puzzle Design. Medium.
  14. 英文heuristic
  15. "Cyber Security Tip ST04-002". Choosing and Protecting Passwords. US CERT. 21 May 2009. 原先內容歸檔喺July 7, 2009. 喺June 20, 2009搵到.
  16. Nichelli, P., Grafman, J., Pietrini, P., Alway, D., Carton, J. C., & Miletich, R. (1994). Brain activity in chess playing. Nature.
  17. El-Nasr, M. S., & Yan, S. (2006, June). Visual attention in 3D video games. In Proceedings of the 2006 ACM SIGCHI international conference on Advances in computer entertainment technology (p. 22). ACM.
  18. 18.0 18.1 18.2 Crawford, C. (1984). The art of computer game design. Digital book available. p. 10.
  19. 19.0 19.1 Adair, John (2007). The art of creative thinking how to be innovative and develop great ideas. London Philadelphia: Kogan Page. p. 127.
  20. Increasing the Dramatic Value of Games, GDC Vault
  21. Guo, Li; Eyman, Douglas; Sun, Hongmei (2024). "Introduction". 出自 Guo, Li; Eyman, Douglas; Sun, Hongmei (編). Games & Play in Chinese & Sinophone Cultures. Seattle, WA: University of Washington Press. p. 6. ISBN 9780295752402.
  22. "A Brief History of Puzzles". Puzzle Museum. 6 April 2017. 原先內容歸檔喺14 April 2020.
  23. 英文John Spilsbury
  24. Anne D. Williams. THE JIGSAW PUZZLE PIECING TOGETHER A HISTORY. ASIN B000H2ND6E.
  25. History of Jigsaw Puzzles 互聯網檔案館歸檔,歸檔日期2014-02-11. The American Jigsaw Puzzle Society
  26. Tech Time Travel: Tetris is Released to the World.
  27. Nouchi, R., Taki, Y., Takeuchi, H., Hashizume, H., Nozawa, T., Kambara, T., ... & Kawashima, R. (2013). Brain training game boosts executive functions, working memory and processing speed in the young adults: a randomized controlled trial. PloS one, 8(2), e55518.

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